|
Новичок
Регистрация: 31.05.2009
Сообщений: 78
Репутация: 180
|
Главное отличие игр от других видов искусства - интерактив. Главная особенность историй, рассказанных ими, это то, что вы есть главный персонаж, ваши действия влияют на развитие сюжета.
Использовав данную особенность и сохранив достижения литературы и кино, их глубину и осмысленность, идейность, можно создать великую игровую историю. Грубо говоря, сделав сюжет уровня Мастер и Маргарита( в плане метафор, аллегорий и общей идейной осмысленности), визуального оформления Крёстного отца( тени, декорации, игра актёров, костюмы и т.д.) и интерактивностью Fallout можно создать произведение, которое изменит сознание поколений.
На данный момент вышло некоторое количество игр, которые можно назвать шедеврами не просто игровой индустрии, но и искусства в целом. Например The Last Express: вы, словно актёр в театре, проживаете жизнь другого человека в другом мире, вы можете изменять историю, можете сойти с поезда, можете влиять на сюжет, но что-бы вы не сделали, Джордан Мехнер остаётся режиссёром, а вы, погружённые в историю куда сильнее, чем при просмотре фильма или чтении книги, вместе с впечатлением от шедевра получаете авторский посыл, который запомнится на долгое время, ведь это вы были Робертом Кэтом, и вы получили его опыт.
А допустим великий Deus Ex: сюжет сам по себе линейный, но от ваших действий зависит жизнь других персонажей (до сих пор помню смерть брата, или подпольного торговца из Hells Kitchen: у меня физически не получилось добраться до него во время комендантского часа, когда улетал на вертолёте услышал извещение: его убили, и я знал, что он мёртв из-за меня) и плюс огромное количество способов прохождения миссий создают нужный для игры интерактив, заставляют вживаться в персонажа и играть забыв обо всём на свете. Но это было бы пустой тратой времени, если бы не мощнейшая идеологическая подоплёка: Рассуждения о боге, его роли в истории человечества, его замена человеком, затем машиной, тема сверхчеловека, правительства, управляемого теневой организацией и т.д. Это темы, свойственные серьёзным произведениям искусства, а когда они поднимаются посредством игровых способов изложения, то влияние их на человека чрезвычайное. Подобное произведение способно изменить мировоззрение человека. А без идей Deus Ex был бы пустышкой, простым развлечением.
Но, если выбирать между интерактивностью истории и идейным наполнением, то в первую очередь важно последнее, так как будем честны: кому нужна игра с десятками вариантов развития истории, но которая полностью без идей, без смысла? Как такую игру можно назвать сюжетной, когда она бессмысленная!? Как можно сравнить истории Syberia Бенуа Сокаля и Neverwinter nights 2? Во второй вариативность, а в первой смысл.
Поэтому сюжеты лучших квестов, таких как Grim Fandango и Full Throttle Тима Шафера ( из квестов Lucas arts именно эти два квеста выделяются сюжетами юмористическим, но в то же время и глубокими, поднимающими темы вроде смерти, загробной жизни и неумолимого прогресса, перемалывающего устаревшее, дабы освободить место новому) или дилогии The Longest Journey, первую часть которой я считаю лучшим квестом всех времён, остаются великими именно своей художественной ценностью, даже несмотря на линейное повествование.
В Action жанре лучшим мне кажется тетралогия Metal Gear Solid. Сюжет, опять же, линеен, но он во-первых обладает литературной ценностью, а во-вторых порождает ситуации, в которых происходит вовлечение вигру даже и без нелинейного повествования. Например сцена из первой части: Вас приковывают к пыточному аппарату, Оцелот говорит, что если вы умрёте, то функции Continue после смерти не будет, но если вы сдадитесь, то умрёт Мэрил. Эффект этой сцены потрясающий: вам по-настоящему трудно выжить ( для этого приходтся быстро жать одну кнопку, QTE, но в разы тяжелее God of War), вам дорога жизнь Мэрил и вам не хочется, чтобы она погибала, но сохранились то вы давным давно, а хочется продолжить игру. Этот момент настолько сильно бьёт по естеству игрока, что по мощи несравним ни с одной сценой пытки из кинематографа, ибо это вы сражаетесь за свою жизнь, а не Клинт Иствуд, и это тяжело. Ну а в третьей части присутствует мощнейший сюжетный поворот в конце игры, подкреплённый красивейшей битвой с Boss посреди цветочной рощи под заглавную музыкальную композицию . Во время титров Snake Eater автор этих слов рыдал. Подобных эмоций не вызывал ни один фильм или книга.
Но эталоном можно смело назвать Planescape: Torment, ибо настолько проработанного, просто таки насыщенного символами, метафорами и аллегориями сюжета в играх нет. Каждое существо олицетворяет какую-то идею, каждый диалог с второстепенным персонажем несёт какой-то смысл, каждый город, здание, имя, квест, мелодия - выражает некое понятие, символизирует некую авторскую позицию. А в центре повествования, близкая каждому, тема смерти. Путешествие Безымянного, словно жизнь каждого из нас, закончится гибелью, а его поиск своей смертности символизирует принятие смерти, которое предстоит найти каждому. Словно комикс Watchmen, эта игра выводит сюжет в играх на уровень литературы. Но есть одна особенность: Torment интерактивен. Он заслужил звание единственной настоящей ролевой игры далеко не случайно, ведь отыгрыш роли в данной игре на недосягаемом, для остальных игр жанра, уровне: где в других RPG нужно зарубить двадцать орков, здесь нужно вступить в диалог, в котором буквально или посредством метафоры поднимаются серьёзные темы. Весь потенциал сюжета игр, который раскрыл Planescape, можно увидеть в загадке ведьмы Ravel: " What can change the nature of a man?". Ответ на этот вопрос даёт сам игрок, причём при прохождении игры, его ответ меняется также, как меняется и сам игрок. Ничего подобного ни литература, ни кинематограф дать неспособны.
А игры могут.
P.S. благодарю за внимание, просто долго писал, хотел на форуме продублировать. Тем более тема есть.
__________________
Андрей Ленский - R.I.P.
Майкл Джексон - R.I.P.
Последний раз редактировалось GeorgGreat; 02.05.2011 в 13:28.
|