Показать сообщение отдельно
Старый 28.02.2011, 05:31   #453
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,744
Репутация: 1516 [+/-]
Если бы я имел возможность создать собственную игру, то это определённо была бы mmo action/rpg. Действие игры обязательно происходило бы в наше время - никакого осточертевшего классического фентези или различных вариаций будущего. Мне кажется, в нашей реальности отыгрыш роли будет более реалистичным. Оружие, естественно, будет только реальное, никаких плазмоганов, реалганов и метателей молний.

Но этого определённо мало, чтобы заинтересовать огромное количество людей. И потому бы в основу моей игры легла вселенная Vampire The Masquerade. Только я бы внёс в игровой процесс много новшеств:
Скрытый текст:
1) все начинали бы играть людьми. Игрок создаёт персонажа и выбирает для него предысторию. Каждая предыстория даёт персонажу определённые бонусы к атрибутам/умениям на старте, но никакого класса игрок пока выбрать не может.

2) поскольку действие игры разворачивается в огромном мегаполисе (который поделён на районы, но со временем игроку становятся доступными новые города), то можно зайти в любой дом, вломиться в большинство квартир, угонять машины и делать прочие непотребные вещи. Но для всего есть ограничения: например, без взлома невозможно попасть в квартиру; без навыка вождения нельзя угонять машины. При этом, например, у игрока всегда есть шанс найти под ковриком или в цветочном горшке ключ от квартиры, сесть в незакрытую по случайности машину и тп. Ясное дело, что в mmo городской траффик будет невелик, чтобы не грузить инет и комп сильно, но просто припаркованных машин будет в достатке. Остановить машину и выкинуть водителя, как в ГТА, тоже можно будет. Но это привлечет внимание копов, как, впрочем, и многое другое.

3) Система слежения за правопорядком по сравнению с оригиналом практически не изменится. Разве что игроки, выбравшие предысторию полицейского, будут иметь возможность арестовывать правонарушителей и получать за это опыт, в то время как пойманный игрок опыт будет терять (действует лишь в нейтральной зоне, в инстансах не работает).

4) Итак, сюжет каждой предыстории рано или поздно приведёт игрока к знанию о вампирах. Большинство квестов в предысториях - одиночные инстансы. Но иногда игроки будут пересекаться. При чём не только в совместном прохождении квестов, но и будут квесты-противостояние, в которых игроки, выбравшие одну предысторию, будут противодействовать игрокам, выбравшим другую предысторию (банальный пример: полиция против преступников; у одного игрока, скажем, будет задание передать кому-то чемодан с деньгами, а у игрока-полицейского будет задание перехватить этот чемодан. Естественно, в инсте будут нпц-бандиты и нпц-полицеские. Работать система будет так: либо человек идет один в инстанс, выбирая вариант с ботами, либо собирает пати (как со стороны полиции, так и со стороны бандитов. При чём выиграть можно будет даже в ситуации "1 игрок+боты против нескольких игроков")

5) Но в целом прохождение предыстории будет занимать не очень много времени. Действие квестов в предыстории будет развиваться в паре районов города, но возможности увидеть сверхестественных созданий у игроков не будет. Конечно, они будут знать, что вокруг них ходят вампиры, оборотни и гули, но определить их они не смогут. Зато будут удивлены, встретив чудиков в странных одеждах - охотников за вампирами. Правда, этих охотников будут видеть и вампиры, так что им лучше скрывать боевые шмотки под костюмами.

6) Система развития будет работать примерно так: выполняя квесты, игрок получает очки опыта, которые он может распределять, прокачивая атрибуты, умения, дисциплины (как в оригинальной игре), а значение уровня персонажа будет номинальным (как в Drakensang), и влиять будет лишь на доступ к различным цепочкам квестов, новым локациям и новым шмоткам (тут тоже можно провести аналогию с LotRO). Оружие можно использовать всё и сразу, только вот на многие пушки не будет денег, да и дамаг с них будет небольшой, если скиллы не раскачаны.

7) Сила мобов будет зависеть от уровня цепочки квестов, доступных в данном районе города, и в тоже время подстраиваться под лвл игрока. То есть вернувшись уровне на 20 к каким-нибуть не сделанным квестам на 10 лвл, игрок не будет чувствовать себя мега-монстром. Противники будут сильны, но в тоже время, благодаря раскачанным скиллам, у игрока будет бОльший простор для выбора способа прохождения квестов.

8) Поскольку боевая система останется почти без изменений (с поправками на то, что игра - mmo), то в целом нетрудно представить, как будут происходить бои в игре.

9) Итак, через некоторое время игрок столкнётся с возможностью стать вампиром и выйти, наконец, в большой мир. Вот тут и появится возможность выбрать класс персонажа. Если игрок превращается в вампира, то принадлежность к клану определяет набор доступных дисциплин крови, определяет + и - к характеристикам, штрафы при прокачке и прочее. Также он может не становиться вампиром, а выбрать путь гуля. Этот путь тоже имеет плюсы и минусы. Также у гулей не изменяется внешность. Если становишься вампиром, то появляется доступ к редактору вампирской внешности (можно оставить дефолтные изменения, а можно чутка самому подредактировать свою мёртвую тушку). В любом случае внешность вампира будет отличаться от первоначальной внешности созданного персонажа. Третий путь - пережить нападение вампира и стать охотником за вампирами. Внешность тоже не меняется (редактор после выбора класса в любом случае становится доступным: например, в нем для охотников за вампирами появляется возможность выбрать шрамы/татуировки/святые символы; эти символы будут отображаться при нанесении на одежду и давать временные либо постоянные бонусы), но меняется стиль игры, направленность квестов, появляется доступ к уникальному оружию и прочее. Четвёртый путь - оборотни. Персонаж в образе животного теряет бонусы от носимой брони/одежды, получая другие плюсы.

10) ПвП в игре будет заключаться в противостоянии сторон. Если брать совместные квесты, то у людей будет возможность объединяться с гулями, а у вампиров - с оборотнями. Конечно, речь не идёт о каких либо альянсах, но кое какие инстансы для совместного прохождения будут. Хотя фантазии на этот счёт у меня небогатые, ибо я не люблю пвп.

11) Профессий не будет, деньги игрок будет зарабатывать на квестах, на луте (да, будет падать шмот с улучшенными характеристиками), на торговле (хотя в игре и будут встречаться эксклюзивные шмотки, которые можно получить только в инстансе; для этого будут повторяющиеся задания с определённым шансом дропа шмота с босса), на владении недвижимостью (если удастся выполнить квесты от нпц и стать совладельцем чего либо). Накопив определённую сумму денег, можно стать полноправным владельцем магазина/бара/банка/etc и получать регулярный доход. Имея навык хакерства, можно взламывать банкоматы. Деньги будут расходоваться на аммуницию, шмот, лекарства/кровь и прочие вещи. Имея квартиру, можно будет её обустраивать: покупать мебель, складировать шмот, приобретать постеры, музыку и видео.

12) В игре будут компы, емэйлы, мобильники, чтобы игроки могли общаться друг с другом, получать квесты и инфу от нпц и прочее. Так же будет возможность изменять свою внешность: будут костюмы, парикмахеры и визажисты.

13) У игроков всегда будет возможность посидеть в баре, поболтать с друзьями, послушать музыку, сходить на рыбалку, поиграть в миниигры в Центре развлечений и прочее.

14) Как такового лвл-капа в игре не будет. Контент постоянно будет обновляться, бросая игрокам новые вызовы и давая большую свободу для отыгрыша роли. Общий стрежень сюжета такой: привести свою фракцию к господству над бОльшим количеством территорий. Если фракция или клан владеет какой-то территорией, то персонажи, принадлежащие к фракции/клану, получают различные бонусы: это могут быть временные плюсы к характеристикам, скидки у торговцев, доступ к уникальным предметам.

15) В игре будет уникальная возможность взаимодействия персонажей c окружающим миром и друг другом. Например, вампиры смогут воздействовать на нпц (создание Blood Doll к примеру), смогут воздействовать на гулей и охотников (имеются в виду игроки, а не нпц, вне боевых зон, естественно), если те провалят проверку атрибутов (персонаж на некоторое время перестанет слушаться игрока и будет выполнять команды вампира; например, так можно заставить персонажа совершить правонарушение, чтобы отвлечь внимание копов, в итоге вампир получит свободу действий, а гуль вынужден будет скрываться от полиции, чтобы не потерять опыт). Если Охотник на вампиров оказывается с вампирами в одном месте, но вне боевой зоны, то он изначально не знает, что рядом с ним вампиры. Но у него будет возможность запустить скилл на определение вампиров или вычислить их самостоятельно, наблюдая за поведением персонажей. Когда вампир определён, Охотник уже не имеет права взаимодействовать с ним, но может бросить ему вызов на дуэль. В боевой зоне охотники всегда видят вампиров и оборотней. А вот гулей нет. Их придется отличать по внешним атрибутам: одежда, оружие и прочее.

16) В игре будет доступен контент 18+ (в том числе ненормативная лексика), но привязан он будет к регистрационным данным аккаунта. При регистрации возраст указывается один раз и изменить его нельзя. Будет встроенный календарь, и, например, человек, зарегистрировавшийся в 17 лет, через год подписки сможет разблокировать контент ХХХ. Контент будет стандартный: стриптизёрши в клубах (у кого контент не доступен - они будут в одежде), проститутки (с разблокированным контентом можно будет пригласить её домой и заняться сексом), секс между игроками (по желанию, за деньги, по любви). Да-да, в игре можно будет создать пару, съехаться в общую квартиру или дом и прочее. При этом никто не запрещает помимо общака иметь индивидуальные запертые сейфы. Вампиры не смогут заниматься сексом, но для них будет предусмотрено кое что другое.

17) Вообще, социальная система будет очень сильна и её влияние на геймплей - огромное. Я бы даже сказал так: задротам и зелёным новичкам тут будет не место. Просто потому, что контент будет для них слишком непривычным. Например, получив доступ к полицейской базе данных, игрок сможет просматривать анкетные данные других игроков. После регистрации аккаунта игрок сможет заполнить специальную анкету. К примеру, это поможет узнать настоящий пол персонажа (при этом в анкете не будет банальных м/ж, а будут все возможные вариации половой самоидентификации). Также в игре будет действовать система Маскарада (которая будет переработана для mmo), но она будет иметь сильное влияние на геймплей. Нарушение Маскарада повлечёт за собой серьёзные штрафы (в том числе и понижение в уровнях). На совсем глупых дурачков будет объявляться Кровавая охота, которая приведёт к смерти персонажа (придётся создавать нового перса, старый будет удалён вместе со всем имуществом).

18) Будет и система кланов. Если по сюжету игрок выбирает лишь принадлежность к определённой фракции, то выбор клана не зависит ни от сюжета, ни от класса персонажа. Правда, тут будет фишка на манер RF Online - оборотни не могут быть в кланах вампиров, вампиры не могут быть в кланах охотников. А вот гули и вампиры имеют права быть в одном клане. Правда, создание такого клана - дело хлопотное и дорогое. Доступна такая возможность будет лишь высокоуровневым персам, да и то после прохождения цепочки квестов.

19) В общем-то, игра будет распространяться по подписке, но в ней будет и shop, где за реал можно будет докупить множество различных "вкусностей". В основном это будет касаться возможностей обустройства квартиры. Всяких имба зелий и шмота не будет, естественно.

Различия в геймплее между разнополыми персонажами и прочие добавления
Скрытый текст:
Как я уже подметил, их практически нет. В этом плане лишь единственная игра разрывает все шаблоны - Arcanum. В своей игре я бы использовал не только удачные находки Арканум, но и привнёс бы множество других элементов, разнообразящих геймплей. В итоге реиграбельность была бы на недосягаемом для сингл проектов уровне. Например: помимо очевидных уникальных для каждого пола квестов, в игре бы были также для каждого пола написаны свои диалоги. При чём не только со стороны нпц, но и со стороны игрока.

Ещё в игре обязательно будет система мировоззрений. Влияние её на геймплей будет заключаться в доступе к определённым цепочкам квестов. Например, если игрок зарекомендовал себя истинным христианином и пуританином, то очевидно, что аморальные квесты и квесты на заказное убийство для него неинтересны и доступны ему не будут. Вместо этого ему будут предложены цепочки квестов, соответствующих его мировоззрению. У "плохих" персонажей будет выбор шире, бесспорно. Но они будут лишены некоторых бонусов. Зато им проще будет заработать деньги. Вообще, все эти вопросы баланса нужно тщательно обдумывать, чтобы при реализации не получилась ерунда какая-нибудь, но если всё получится, то это будет супер. Как некий ориентир на "хороших" и "плохих" персонажей можно назвать игру Warhammer Online, но там реализация довольно поверхностная, несерьёзная (с чёрным юмором). У меня же будет всё очень серьёзно.

Также будут так называемые "временные" квесты и инстансы (нечто похожее можно увидеть во Властелине колец и Конане). Поскольку основное время в игре - ночь или вечер, то отдельным классам (охотники на вампиров и гули) будут доступны квесты, действие которых будет разворачиваться утром или днём. Но, например, вход в канализацию тем же Охотникам будет заказан - их там быстро порвут вампиры. Впрочем, экстремальные квесты по спуску в городские коллекторы у них будут.

Кстати, насчёт гулей. Почему в игре они враги вампиров: как известно из оригинала, гуль - это человек, выпивший вампирской крови. При этом гуль становится по своей сути рабом вампира, чью кровь он выпил. В своей же игре я выбрал теорию, подсказанную сериалом Блейд (в сериале некие люди убивали вампиров и из их праха (читай - пепла) делали наркотик, который давал простому человеку вампирскую силу на некоторое время), так что в игре гули, чтобы не становится рабами, просто ловят вампиров-одиночек, выкачивают из них кровь и убивают их. Поэтому вампиры их не любят. С другой стороны, если речь заходит о сотрудничестве, то уж лучше гули, чем оборотни или охотники. Соотвественно при игре за гулей в числе их квестов будет охота на вампиров, в том числе и на персонажей-игроков. Опять же, отсылки к идеям Вахи.

Выбрав класс персонажа и завершив предысторию, игроки будут получать возможность выполнять квесты и в так называемой "мирной" зоне (в которой проходит основная часть игры, не связанная с выполнением квестов). Особенность таких заданий заключается в том, что в их выполнение может вмешаться любой встречный персонаж, при чём он может как помочь, так и помешать выполнению задания. Такие квесты не будут привязаны к конкретным местам, потому что какой-нибудь идиот хай может встать рядом с нужным нпц и мешать всем новичкам. Также никто не запретит персонажу взять снайперку, залезть на крышу дома и устроить холокост в мирной зоне. Только для этого потребуются очень высокие значения взлома и владения огнестрельным оружием. А ещё стелс и прочие скиллы, чтобы после устроенного массакра непойманным свалить от полиции и разгневанных игроков.

Это, кстати, к вопросу о пвп. Мне бы не хотелось, чтобы в моей игре пвп и пве разделялись на самостоятельные части, никак не связанные друг с другом. Это портит целостность мира. Всё это можно и нужно соединять, но разрабы в наше время пытаются угодить всем, изолируя пвешников и пвпшников друг от друга, также и сеттинг налагает свои ограничения.


Ох, вроде ничего не забыл и основные аспекты разобрал. Современные mmo довольно однобоки, даже при всём многообразии доступных в них возможностей. Я же мечтаю о игре, которая будет давать игрокам безграничную свободу в принятии решений, широкие возможности по части геймплея и ролеплея, но в тоже время сюжет в ней будет тщательно продуман и игрок будет постоянно вовлечён в интересные события и продуманные квесты. То есть чтобы в игре была возможнось и просто жить, и просто играть (пару часиков вечером после работы ради сюжета).

Эссе о сложных предысториях сюжета в экшен/рпг

Последний раз редактировалось Wolfsheim; 27.06.2011 в 20:03.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием