American McGee’s Alice
Жанр: высокое искусство в смирительной рубашке
Разработчик: Rogue Entertainment
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Soft Club
Локализатор: Soft Club
Официальный сайт грядущего сиквела, ибо ЕА не уважает старость
Что суть пища без вкуса?
Пустышка, помои для свиней, питательная смесь для внутривенного введения. Человек должен не просто сжирать органику: ему должно быть вкусно. Сей принцип безотказно действует и в индустрии интерактивных развлечений: помои никто жрать не собирается. Поэтому ставим вопрос ребром:
Что суть вкус без пищи?
Зритель желает изюминки, остроты. Но далеко не каждый разработчик в силах придумать что-то свежее, незамусоленное: в тысячу раз проще украсть чужую идею. Тем не менее есть ещё порох в пороховницах, есть ещё выдающиеся, уникальные личности в наших селениях (которым, правда, явно не хватает опыта), которые смело экспериментируют, используют нескалькированные идеи, бьют аудиторию по морде своей игрой, а не скармливают с ложечки.
Один из таких «могикан» - Америкэн МакГи.
Горчица – это минерал?
Готов спорить – каждый автор на моём месте утверждал, что Льюис Кэрролл вертелся в гробу аки пропеллер, когда небезызвестный новатор завершил своё творение. По мне, так если бы старик оценил AMGA в контексте современной культуры, то остался бы доволен и досыпал мирно в могиле до самого Страшного Суда (пока, конечно, Тим Бёртон не сварганил богопротивное угробище на аналогичную тематику: Джонни «Воробей/Рауль-Дюк/Тодд/Руки-Ножницы» Депп принял непосредственное участие в поделке своего наилепчайшего кореша). Но мысль МакГи покорила Олимп гениальности.
Любой критик согласен с тем, что «Алиса в Стране Чудес» - шедевр парадоксов, театр абсурда, где любая непреложная истина подвергается выворачиванию наизнанку. Но где кончается абсурд и начинается безумие? МакГи проложил эту границу опасно близко к привычному миру.
Развиваем сюжетную линию доблестного сказочника. Алису настигло внезапное несчастье: отчий дом сгорел дотла, а осиротевшая девочка возложила всю вину на себя, отправив искалеченное сознание в досрочный отпуск. Долгие годы комы в палате психбольницы Ратледж прервались бесцеремонным вмешательством извне, а Страна Чудес, столько времени гнездившаяся в воспалённом мозгу Алисы (которой уже, к слову, не меньше восемнадцати, а то и двадцати), воскресла, испохабленная напрочь безумием хозяйки. Надо ли говорить, что Алиса-таки вынуждена отправиться в глубины своей психики и навести порядок в своих фантазиях, которые встали против неё самой?
А мы уже пролетели Центр Земли?
Залить кровью детскую сказку; превратить нелепость в ужасающий гротеск; что может быть милее сердцу эстета? Да ничего, если бы приправа была подана к хорошему блюду: но такового МакГи не осилил. Об этом стыдно говорить, но игропроцесс в AMGA прост, хоть и разнообразен. По своей сути он неотличим от десятков таких же third-person actions, но, тем не менее, выше их на две головы. В чём дело? Да в том, что Америкэн ни черта не смыслит в целях и процессе игры, но абсолютный гроссмейстер в области дизайна и стилистики. Как все знают по следующим его «проектам» (Scrapland, Bad Day L.A., American McGee's Grimm), предыдущее утверждение – чистейшей воды истина. Все эти игры небезынтересны визуально, но абсолютно ничтожны, когда берёшься за мышь/геймпад. Сему почтенному господину противопоказано быть руководителем: настоящий художник не может быть начальником.
Вот и в «Алисе» геймплей даёт слабину, хоть и неощутимую. Если отбросить художественную составляющую, останется скромный «осадок», который суть – обыкновенная беготня по уровням, избиение незатейливыми способами порождения совместной фантазии МакГи и Кэрролла. Но примитивная механика целиком искупается стилем, музыкой, самой задумкой.
Да взять хоть тот же арсенал: ну что может быть банальнее кухонного ножа? Меняем обладателя столового прибора, и вуаля – получаем контраст! Только мера спасает здесь авторов от опошления; менее умелый художник обязательно выкрутит градус до верхушки шкалы, типичный пример – залитое кровью свадебное платье и ТОТ ЖЕ хлебный нож в руках невесты. Америкэну удалось избежать подобного перебора. Или возьмём звёздочки – зловещие шестилучевые штерны, оказавшись на свободе мечутся вокруг несчастных жертв и пускают тех на лоскутья. Этот маразм словно сбежал из второсортного фильма ужасов, но, попав рассматриваемый контекст, меняют вектор своей значимости из элемента запугивания зрителя в инструмент для расправы.
В этом месте безумны все!
К сожалению, и на старуху бывает проруха: творческий гений Америкэна не потянул большого объёма работ, и некоторые локации заметно скучнее и банальнее предыдущих. Самый первый уровень не выпускает из душных подземелий, которые даже к началу XXI века успели надоесть хуже горькой редьки. Конечно, проходится мигом: слабый дизайн катакомб на сей раз купируется мощным левел-дизайном (ещё бы – в разработке «Алисы» участвовал сам Ричард Грей, более известный публике как Levelord). Зато уже следующий уровень…
Крепость дверей. Подвешенный в пространстве замок, наполненный танцующими часами; бесконечный столб книг, уходящий вниз; искалеченные дьявольскими опытами Шляпника дети – всё это благолепие вкупе с идеально написанными треками Криса Френны не просто выглядит потрясающе. В такие моменты «Алиса» завораживает, обезоруживает, бросает весь ваш культурный опыт на лопатки, нещадно полосуя его кухонным ножом. Диву даёшься. Антураж сочетает в себе несовместимое: юная непорочность главной героини и её дикое помешательство; лёгкий абсурд английского писателя и выуженные с самого дна человеческой психики ужасы. При всём этом AMGA не скатывается в кровавый понос рядового ужастика – а граница так туманна, так незаметна! Да и термин «хоррор» здесь неприменим. Слишком, чересчур, невероятно узкое понятие. И клеймо «готика», которым поспешил очернить игру автор одного из модных журналов для младшего школьного возраста, совершенно неуместно и пошло.
Крутящий момент истории
Толпы скептиков отхлынули, а история расставила точки. Своеобразный феномен породил Америкэн МакГи, но роль его «Алисы» этим не ограничивается. Чем же AMGA заслужила высокий титул поворотного пункта в эволюции игр? Во-первых, она породила орды подражателей, который бросились пересматривать по-новому старые добрые сказки – и не только (достаточно вспомнить The Path, раздутую прессой пустышку с претензией на «высокие штили», или псевдопсиходелический Тургор); их всех объединяет наплевательское отношение к самому процессу игры, и к тому же неоднозначные успехи на ниве стилистических экспериментов. Во-вторых, «Алиса» красноречиво намекнула всем и каждому, что интерактивное развлечение может встать в один ряд с шедеврами всемирного искусства.
Вывод: ещё одно подтверждение поговорке «всё хорошо в меру». В меру примитивный игровой процесс, в меру крови и жестокости, в меру сумасбродства. Результат ошеломляющ, и усердно пытается нам доказать: индустрии необходима шоковая терапия вместо настоек и таблеток. На будущее: не держите масляные лампы в каминных комнатах. Одному Богу известно, что может копошиться в Вашем подсознании, ожидая удобного случая для своего освобождения...
P.S.: Самая неподходящая, неинтересная, бесполезная и маргинальная концовка, какая только может быть у столь безумной игры: хэппи-энд. Иногда от досады по-настоящему хочется взвыть.
Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: тысячу раз да!
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100 %
Геймплей: 7/10
Графика: 9/10
Звук и музыка: 10/10
Интерфейс и управление: 9/10
Культурная ценность: 10/10
Итого: 10