|
Kill With Skill
Регистрация: 06.09.2008
Сообщений: 2,057
Репутация скрыта
|
Цитата:
Сообщение от Moreartu
сейчас только понял.там что нельзя врагов обобрать?
|
Вряд ли Байовар пойдут на такой серьёзный шаг, да и отсутствие такой возможности давно бы уже сообщилось, ведь в демо поиграли всевозможные журналисты и игроки. Так что думаю всё в порядке. Мне вообще кажется, что сбор вещей с врагов не показывали, из-за того, что концентрировалось внимание на боёвке, или на консолях это не достаточно удобно, а может вообще выпилили из демки, ибо на конференциях был показательный уровень игры.
И да, две статьи которые не были в этой теме из русского сайта BioWare
Старое сентябрьское превью от vg247 с PAX
Скрытый текст: непосредственно перед шоу стало известно, что можно будет выбрать пол главного героя – и смогли оценить усовершенствование графики сиквела.
Хорошее приходит к тем, кто умеет ждать
Перед тем, как позволить нам запятнать руки кровью, старший продакт-менеджер BioWare Дэвид Силверман рассказал о том, что еще новенького они нам приготовили. По словам Силвермана, на этот раз BioWare уделили особое внимание тому, как будут выглядеть версии для консолей.
Доступны были как версия для PS3, так и версия для Xbox 360, и я получила в свое распоряжение версию 360.
В первый Dragon Age я играла на PC, поэтому мне потребовалась минутка, чтобы привыкнуть. Но все стало простым и понятным очень быстро. Графика в консольной версии и вправду выглядит ярче и менее размытой, чем в Dragon Age: Origins, и даже анимация выглядит более живой и реалистичной.
А знаете, девочки тоже могут дать прикурить
Раз уж объявили новый класс – разбойницу, я решила попробовать поиграть ею. Я изменила её внешность, используя редактор персонажей, не только для того чтобы посмотреть, о чем столько разговоров, но и чтобы потом похвастаться перед своим бойфрендом, что на PAXе я занималась тем, что генерировала совершенно нового персонажа.
Но если не шутить, то играть в женскую ипостась Хоука действительно интересно – она очень непростая девчонка.
Уровень, на котором я играла, начался с кат-сцены, где моя героиня была окружена этими кошмарными гарлоками, которых нужно было убить, если она намеревалась жить и двигаться дальше.
Я атаковала их, нажимая кнопку А на контроллере моего 360-го. Оставшиеся три кнопки вызывали горячие клавиши и дерево умений. RT вызывает еще одно меню с дополнительными умениями, LT дает возможность управлять способностями, а крестовина позволяет прицельно атаковать врагов.
Из того, что я прочла про управление игрой на консоли (напомню, сама я играла в PC версию) – я поняла, что управление практически ничем не отличается от того, что было в DAO.
Процесс выбора нужных умений для атаки не вызывает никаких задержек. Когда я, выполнив все подготовительные действия, вернулась к бою, то все, что я приготовила для гарлока, отправилось прямиком ему в лицо. Это было великолепно.
В моем распоряжении было несколько умений, но моим любимым оказался «Вихрь», который заставляет вашего героя кружиться. Против этой жестокой атаки двумя короткими мечами не мог устоять ни один из моих врагов, и если вы думали, что в первой игре было много крови, то вторая прямо-таки утопает в ней.
Еще мне понравилась атака с телепортацией, и мои способности к маскировке, оглушению и выполнению атаки наскоком. Но все же, в деле восстановления справедливости с «Вихрем» ничто не сравнится.
Хоук выглядит стройной и голодной
В конце все было просто великолепно. Я наслаждалась собой и уже была готова обрушить всю свою ярость на огромного гарлока, но вдруг какая-то дурацкая кат-сцена прервала мой триумф. Сперва я разозлилась, но когда я присмотрелась и увидела, что происходит, то быстро изменила свое мнение.
Это называется «кадрированное повествование», и с его помощью BioWare рассказывает о разных периодах жизни героя – не только чтобы просто рассказать историю, но и для того, чтобы предложить тебе другие умения и уровни игры.
Это также позволяет разработчикам расширить сюжет игры, не разбивая текущую временную линию. Чтобы привести вам пример того, как это работает – вспомните фильм «Принцесса Невеста» - это именно оно и будет, только без Фреда Саважа и Питера Фалька.
Итак, когда выскочило это «кадрированное повествование», моя битва с монстрами немного отдалилась, а на переднем плане я увидела кат-сцену, где разговаривала пожилая чета.
Мужчина рассказывал историю о том, как я дерусь с демоном (именно с тем, которого я видела перед собой до того, как сцена вытащила меня из драки). Женщина отвечала, что этот рассказ – полная чушь и что он все рассказывает неправильно. Это послужило причиной для спора о моём происхождении, о том, кто я такая, и так далее, а потом все вернулось обратно, к настоящей истории моего персонажа.
Вдруг, неожиданно, вместо того, чтобы дать мне сражаться с гарлоками, меня выкинуло в сцену, где я была совсем юной девушкой и разговаривала с матерью, оплакивая уничтоженную родную деревню и потерянный навсегда привычный уклад жизни.
Еще пять месяцев, ребятки
Это были отличные 15 минут, и я ушла с чувством, что Dragon Age 2 завоюет сердца тех, кто был недоволен консольными версиями DAO, а пользователи PC будут просто счастливы снова вернуться в фэнтези вселенную BioWare.
Игра, которая была просто превосходна на PC, значительно улучшена графически для всех версий. Геймплей стал менее прямолинейным, способностями и заклинаниями стало легче управлять, а бои кажутся быстрее, органичнее и гибче. Качество боя поднялось еще на несколько ступней, ваш герой действительно крут, а сама история, благодаря новому формату «кадрированного повествования», стала еще более захватывающей.
Моя единственная претензия – это то, что придется ждать. До марта еще довольно долго. Если подумать, то даже слишком долго, особенно после того, как мне так было интересно с моей разбойницей.
Dragon Age 2 выйдет для PC, PS3, and Xbox 360 8 марта в Америке и 11 марта в Европе.
И более свежее интервью с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу
Скрытый текст: Ведущий дизайнер игры Майк Лейдлоу проливает свет на кое-какие секреты одной из самых ожидаемых игр 2011 года.
В Dragon Age II Bioware воспользовалась системой персонажей, близкой к Mass Effect – игрок играет роль Хоука. Почему вы пренебрегли существовавшей в Dragon Age: Origins генерацией персонажа и предпочли ей уже готового героя, и что это привнесет в сюжетную линию игры?
Хоук дает вам уникальную возможность создать собственную историю героя, который существенно влияет на события в игровом мире. Все повествование, ось, на которой держится Dragon Age II – это ответ на вопрос. Основной целью Dragon Age: Origins было собрать армию и победить Мор. Dragon Age II действительно, куда более личная история. Основной вопрос, который задается игроку, в сущности, прост: кто чемпион Киркволла? И ответ на этот вопрос есть: конечно, Хоук. Мы очень рано узнаем этот ответ, но только мы не понимаем одного – почему именно он?
Мы не можем понять ни выбранного героем пути, ни ситуации, и все что у нас есть – это уникальная сюжетная линия, которая ведет нас вперед и фокусируется на этом герое, несущем большую ответственность за те события, которые, в конечном счете, приведут к огромным изменениям во вселенной Dragon Age. Но, ставя этого персонажа во главу угла, мы, тем не менее, открываем множество возможностей рассказывать самые разнообразные истории.
Для того, чтобы рассказать эту историю, вы используете систему, которую BioWare назвали «кадрированное повествование». Как же эта система работает и как отображает последствия действия Хоука?
Кадрированное повествование постоянно тянет игрока вперед через временные рамки. Оно пытается сразу охватить целое десятилетие истории – это самый большой временной отрезок, когда-либо отображавшийся в играх BioWare. Кадрированное повествование ведется от лица героев, живущих в самом конце этого временного отрезка, и на самом деле – это серия вопросов о самых важных моментах жизни Хоука.
Все эти вопросы действительно важны, поэтому перед нами, разработчиками, стояла цель не только подвести игроков к этим действительно важным моментам, но и наполнить эти ключевые моменты смыслом. Огромный и очень важный аспект кадрированного повествования – это как раз понимание причин, почему Хоук принимает те или иные решения, и для того, чтобы эти причины стали понятны игроку, нам нужно заполнить пустоты вокруг него и показать те моменты, которые действительно повлияли на судьбу этого мира.
И мы уже очень хорошо знаем этот мир – в Dragon Age: Origins мы получили массу информации о его культуре и истории. Чему вы научились, создавая огромный мир Ферелдена и как вы применили свои знания в разработке Dragon Age II?
Я думаю что наша основная цель – построить мир, который сможет жить и развиваться за рамками одной отдельно взятой истории. Мы никогда не хотели давать ответы на все вопросы разом, поэтому намеренно оставили немало белых пятен, которые будут заполняться в Dragon Age II и, возможно, в других будущих проектах. Я думаю, что самый главный урок, который мы усвоили, это то, что людям понравился этот мир. Но в то же время, после выхода Origins, мы провели много опросов, прочли 86 разных рецензий и выделили для себя три важнейших момента, которые нуждаются в улучшении.
Что же это за три момента?
Во-первых, дать герою голос и позволить ему участвовать в ключевых сценах, а не просто, к примеру, стоять и смотреть, как политики осыпают друг друга бранью. Во-вторых, мы хотели бы добиться от героя и сопартийцев более быстрой реакции на команды во время боя, и чтобы никто не перемещался по собственной воле в тот момент, пока команды отдаются другим.
И, наконец, видеоряд. Не скажу, что в Origins он был плох, но на разных платформах его качество различалось настолько, что нельзя было с уверенностью отличить Dragon Age с первого взгляда. Поэтому мы решили сделать более запоминающую картинку и унифицировать ее для всех платформ.
Сиквелы от BioWare всегда позволяли игроку импортировать персонажей. Но в данной игре уже давно понятно, что главный герой из Dragon Age: Origins не будет главным героем в Dragon Age II. Но что-то можно импортировать? Будут ли действия игроков в первой игре как то влиять на события второй?
По нашей задумке, игра предполагает импортирование вселенной. Я всегда видел мир Dragon Age таким, чтобы в нем было место куда более чем для одного героя. Действия героя в игре влияют на огромный пласт истории и на целый мир. Я думаю, что импортирование остается – в том смысле что все решения, которые принимал ваш Страж, как и то, какой он был личностью, повлияют на мир Dragon Age II. Вы знаете, кто у руля в Ферелдене, кто правит Орзаммаром, что случилось с гномами. Все эти вещи отражены и приняты во внимание в Dragon Age II.
Уже понятно что можно самому выбрать класс Хоука. Есть ли какие-то дополнения к классам в Dragon Age II?
Для Dragon Age II мы решили оставить воина, мошенника и мага – можно сказать, священный триумвират фэнтезийной ролевой игры. Мы сохранили очень похожую систему, потому что много труда было вложено в систему умений.
Но есть одно важное изменение, о котором стоит упомянуть. В Dragon Age: Origins умения зависели друг от друга – то есть для того, чтобы освоить умение Б, сначала нужно было освоить умение А – и все это было слишком прямолинейно. Для Dragon Age II мы придумали более разветвленную структуру – где можно выбрать разные пути развития, путем выбора конкретных школ магии, к примеру, и мне очень нравится то, что можно дополнительно улучшать уже имеющиеся умения.
То есть, на этот раз вы склоняетесь к большей индивидуализации умений для персонажей?
Да, если вы активно используете мощный удар или какой-нибудь другой специфический удар в спину для вашего мошенника, то при переходе на следующий уровень вы можете вместо нового умения улучшить ваше любимое. Эти улучшения достаточно заметны, они могут расширить умение, добавить урон, увеличить радиус поражения и т.п.
Так что можно выбирать – или сказать себе: «Я наберу кучу заклинаний и буду универсальным магом», или стать узким специалистом и вкладывать свои очки опыта в конкретные заклинания, для того чтобы они попадали точно в цель и приносили максимальный урон. Мне кажется, что это дает возможность разнообразить игру с точки зрения перехода на новые уровни.
А что вы скажете о бое? Удалось ли приблизить его к режиму реального времени или все же он по-прежнему склоняется к пошаговой системе? В каком из двух лагерей – реальном или пошаговом – находится бой в Dragon Age II?
Первые впечатления игроков от боя в Dragon Age II таковы, что они не понимают, как драться, и я понимаю, почему это происходит – из-за полной переработки визуального ряда боя. Чем мне нравилось сражаться в Dragon Age: Origins так это тем, что я там чувствовал себя главнокомандующим.
Если в вашей команде четыре последователя, то вы можете скоординировать их атаки, расположить их тактически и как-то маневрировать. Все эти моменты давали полное ощущение того, что у вас под контролем не один персонаж, а скоординированная команда из четырех. Такое управление становится все менее популярным в РПГ, но мы стараемся придерживаться его.
Но означает ли это, что в бою осталось место для ювелирного управления, и не упразднена ли в целом тактическая составляющая боя?
Многим нравится возможность поставить игру на паузу и отдать приказания. И все это осталось в Dragon Age II, ничего не изменилось. Кроме видео.
Персонажи больше не выстраиваются в шеренгу перед тем, как отправиться выполнять приказания, и для того чтобы запустить файерболл, не нужно по 10 секунд держать палец на кнопке. Теперь все происходит гораздо быстрее, и я, как игрок, могу рассчитывать на мою команду, что она выполнит мои указания именно тогда, когда мне это будет нужно. Быстро, эффективно, и что немаловажно – со вкусом.
Что вы имеете в виду – со вкусом?
Теперь у всех персонажей стало больше индивидуальности. Мошенник теперь как бы плавно скользит в бой, а не бросается вперед, словно воин с двуручником. Игра выглядит более реальной, если можно так сказать. И больше становится похожа на экшн-РПГ, и это прекрасно, потому что это то, чего хотят новые игроки. Можно погрузиться в этот мир и вправду уничтожить всех плохих парней.
Но чем больше вы играете, тем более явственно проступает многогранность игры, и вы начинаете лучше понимать тактику и учитесь отдавать приказания своим спутникам так, чтобы извлечь максимальную пользу из умений каждого. И что немаловажно, поначалу игра кажется проще, и вы можете играть в нее как в простую стрелялку. Но чем дальше вы продвигаетесь, тем больше вам приходится играть роль главнокомандующего на поле сражения, и тем больше приходится думать.
Мы слышали, что многие игроки предпочитают Dragon Age: Origins для PC главным образом потому, что управление клавиатурой и мышью оказалось в разы проще. Это как-то изменится в Dragon Age II?
Мы много работаем над этим. Что мы сделали для консольных версий, так это удостоверились в том, что некоторые возможности, которые работали только на PC (например, скомандовать лучнику забраться на горку и стрелять оттуда, в консольной версии было невозможно), в Dragon Age II обязательно доберутся и до консольных версий. Так что мы работаем в двух одинаково важных направлениях. Для консольных версий сохранятся радиальные ветки диалогов, тогда как в версии для PC останутся строки внизу экрана.
Сейчас многие студии полюбили ставить игроков перед сложными моральными выборами, но никто не делает это так изящно, как BioWare. В чем ваш секрет?
Я думаю, что дело тут в том, чтобы сделать такую игру, в которой очень много внимания уделяется деталям – например в Origins, если взять с собой религиозных персонажей к урне священного праха и осквернить прах, то их придется убить. А если не брать их с собой, а рассказать им обо всем пост-фактум, в лагере? Может быть, они просто будут ужасно недовольны и скажут: «какого ЧЕРТА ты это сделал???» (Смеется.) И в этот момент игрок думает: «ух-ты, я, кажется, понял, как обмануть игру». На самом деле, ничего подобного – сопартийцы все равно припомнят сделанный выбор, и как раз в этом месте мораль в игре перестает быть просто шкалой, а становится действительно эмоциональной реакцией. И в этом и есть наша сильная сторона.
Можете привести примеры, как эта система будет отражена в Dragon Age II?
Игры в мире Dragon Age заставляют вас принимать не глобальные решения, а, скорее, верные в том или ином случае. Мораль здесь находит отражение не в шкале вашего мировоззрения, а в том, как другие реагируют на выбранные вами пути. Так что в Dragon Age II мы смотрели на других персонажей в вашем отряде и с удивлением говорили – даже странно, что существует такое решение, которое удовлетворит всех.
Вы можете подружиться с ними, или они могут рассердиться и уйти. Но теперь еще есть и система, называемая «противостояние», в которой можно быть не друзьями, а оппонентами. У вас есть выбор сказать сопартийцу: нет, это он не прав, и вы можете даже поспорить по этому поводу. Но, в отличие от Origins, при этом он не обязательно рассердится и уйдет.
Это напоминает мне Морриган, которая всегда не одобряет, если герой принимает благородные решения. Можем ли мы ожидать возвращения Морриган в Dragon Age II?
История Морриган не завершается с окончанием DLC «Охота на ведьм». Я не могу вдаваться в подробности, поэтому скажу лишь, что ставить на ней крест ни в коем случае нельзя
Одна из областей вселенной Dragon Age, которую хотелось бы обсудить отдельно, это Тень. Игроки по-разному восприняли то, как этот кусочек мира был представлен в Origins. Увидим ли мы Тень в Dragon Age II и если да, то какую роль она будет играть в истории?
Ну что я могу сказать? Тень – очень важная часть мира Dragon Age II. Именно это ощущение ирреального в реальном делает Тень такой запоминающейся, и для нас уже дело чести расширить эти грани. Так что Тень обязательно появится в Dragon Age II. Насколько важную роль она там будет играть, я пока не скажу – не хочу вдаваться в детали, но несколько важных моментов там будут происходить.
Трейлер к Dragon Age II как раз и закончился в каком-то месте, очень напоминающем Тень, очень призрачном. Вот этот момент, когда Хоук сражается с порождениями тьмы и вызывает две огромные руки, которые разрывают врага пополам? Можете хотя бы намекнуть, что там происходило?
Помните эти моменты в Origins – где ваш герой вдруг начинал двигаться в замедленном темпе и совершенно фантастически добивал больших монстров? Я всегда говорил, что это немного нечестно – потому магам такого было не дано. То есть, конечно, у магов есть куча невероятных заклинаний, но они никогда не смогут так изящно заколоть огромного врага. Так что то, что вы видели в трейлере, было добиванием в исполнении мага – он разрывает огромных врагов при помощи магической силы.
|