|
Опытный игрок
Регистрация: 11.03.2009
Сообщений: 1,626
Репутация: 125
|
Dragon Age II — Диалоги не ограничатся тремя вариантами
Цитата:
После демонстрации Dragon Age II на Comic-Con портал IGN категорично написал в своих впечатления, что «диалоги упрощены, и теперь у вас будет лишь не более трех вариантов». На это заявление отреагировали представители BioWare, сказав на форумах Dragon Age II, что оно не совсем соответствует действительности.
«Я не вполне понимаю, откуда появилось эта фраза о наличии не более трех вариантов на диалог, – сказал ведущий дизайнер Майк Лейдлоу. – Возможно, когда я показал одну половину диалогового колеса с тремя вариантами… что, как вы понимаете, оставляет на второй половине возможности для других вариантов».
«Полагаю, он видел только один диалог, – добавил сценарист Дэвид Гейдер. – Это демо очень насыщено сражениями, и там есть только один разговор, в котором – да, всего три варианта. Однако, этим мы не ограничены».
Гейдер сказал также и об отмеченных иконками «личностных вариантах». На самом деле, они могут более разнообразно влиять на ситуацию, чем описано в статье IGN. По словам Гейдера, «это, скорее, личные впечатления автора от увиденных им строк, чем наше объяснение их сути».
|
Источник
Новый художественный стиль
Цитата:
Скрытый текст: Во время нашего визита в офис BioWare мы пообщались со старшим художником Мэттом Голдманом, обсудили визуальную часть Dragon Age II и узнали немного о творческом направлении команды. Вот некоторые основные моменты из разговора с Голдманом.
О влиянии кинематографии:
Один из моих любимых фильмов – это «Телохранитель» (Yojimbo) и его вольный римейк «За пригоршню долларов». Подобные фильмы Серджио Леоне мне тоже нравятся. У меня [в офисе] есть множество кадров не только из самурайских фильмов, но и из фильмов, по духу напоминающих ковбойские – «Конан», конечно же, один из них.
О обновленном внешнем виде Dragon Age II:
Origins был чем-то вроде «Death Dealer встречает "Хоббита"» – он был наполовину «ааа, страшно», наполовину очень причудливым. Мы хотели придать ему более безрадостное настроение и как бы свести к аскетичному самурайскому внешнему виду. Не только в визуальном плане, но и в плане идей подачи сюжета, которые возникли в этих фильмах. Ступенчатая история действительно хорошо подходила для DA2.
О новой структуре повествования и том, что это означает для художников:
Подобная кадрированная структура повествования позволила нам, среди прочего, модифицировать стиль интерфейса, чтобы создать более гармоничный и целостный его вид. В Origins у нас был целый ряд элементов – книга в кожаном переплете, всякие племенные штучки, кровь и пергамент, и так далее и тому подобное. Там было пять или шесть различных элементов. В DA2 мы много используем элементы, стилизованные под гобелены – на карте мира, на загрузочных экранах – так фактическое представление интерфейса становится как бы иллюстрированным манускриптом, который вплетается в основную повествовательную структуру.
О чрезмерной стилизации:
Я не думаю, что ультра-стилизованные игры действительно способны быть чем-то зловещим и отталкивающим. Здесь все должно быть если не реалистичным, то, по меньшей мере, правдоподобным. Я думаю, что в настоящий момент игры как бы проходят фазу барокко, когда все должно быть реалистичным и максимально детализированным. Попытка сделать арт таким, чтобы он выглядел непохоже на других, была одним из факторов, повлиявших на наше решение. У нас есть эта гигантская игра. Origins очень большая игра. Просто невозможно создать игру подобных масштабов, сделав ее столь же детализованной, как, скажем, Gears of War.
О работе с хорошо известными фэнтезийными архетипами:
Я думаю, что за ними кроется еще масса неисследованного материала. Я думаю, что вряд ли кто-то захочет выбрасывать подобное на помойку. Работа команды художников заключается в том, чтобы отыскать интересный способ для передачи некоего персонажа, который уникален или подвергся переосмыслению. Мы определенно не хотим вместе с водой выплеснуть и ребенка. Нам была предоставлена свобода действий, и если мы изменяли, например, эльфов, то эти изменения касались не столько их внешнего вида, сколько мест их происхождения и их образа мыслей. Они больше похожи на равнинных индейцев, чем на бушменов, скажем так.
О технологической стороне сиквела:
Что касается технологий, то мы очень много внимания уделили освещению. Простые формы и пространства сами по себе интересны, и хорошее освещение придает значительное ощущение объема игровому миру. В Origins мы потратили много времени на создание ландшафтов – пытались сделать обширные пейзажи, и я думаю, там нам это не очень удалось.
О заботе о художниках:
Мы потратили много времени на то, чтобы художникам было легче работать с материалом. Это не относится к каким-то крутым фишкам, но если художник может перебирать и видеть варианты более быстро, то в результате получается гораздо более качественный продукт.
О реализме:
Бой действительно превосходен. Выглядит безумно, но когда играешь сам, делаешь вихревую атаку и видишь вокруг себя одни только ноги врагов, которые еще не знают, что они уже мертвы – это очень здорово.
О эффектах заклинаний, присутствующих в катсеценах:
Я лично очень много возражал против этого. Но существуют различные игровые причины, почему мы это сделали. Вам было бы обременительно снова накладывать все эти заклинания. Но, я считаю, что такие вещи действительно выбивают вас из ситуации – когда ты стоишь и говоришь с кем-то, окутанным мерцающей красной пеленой, а вокруг него выстреливает пламя, и с неба падают камни. Я полностью за то, чтобы этого не было.
|
Последний раз редактировалось Ринат.; 25.07.2010 в 14:29.
|