РПГ без прокачки видится мне в том случае если можно при создании персонажа выборать ему биографию/предысторию и пр. личные особененности, причем довольно в широком спектре. Т.е. ролевая система была бы, но умения и характеристики в течении игры оставались бы статичными (что на мой взгляд не есть гуд, т.к. любой человек может развиваться и учиться чему-то новому). Т.е. именно "прокачки" не было бы.
Мировоззрение по сути это тоже элемент личных особенностей персонажа и во многих РПГ он еще и полноценный элемент ролевой системы (как в BG, NWN. IWD, SW: KotOR и пр) Есть конечно РПГ где разное мировоззрение есть, но отдельно от ролевой системы, без названий хаотик-гуд или нейтрал-эвил. Это с одной стороны хорошо тем, что не тыкает игрока в рамки хорошо/плохо, но с другой стороны никак не проявляется на особенностях персонажа. В NWN2 например играя друидом (который истинно нейтральный), при совершение поступков, которые бы противоречили бы данному мировоззрению происходит переход на другое мировоззрение и как факт закрывается дальнейшее развитие персонажа, как друида. Меня лично такой вариант устраивает. Как бы банально не звучало, но мы так или иначе (с видимым градусником или нет) при создании персонажа/начале игры уже продумываем "а кого я хочу отыграть" и мировоззрение в это входит. По отношению к порядку/хаосу и альтруизму/эгоизму. В том же Ведьмаке белки определенно нарушили закон и поддерживая их в этом Геральт был явно не законопослушным. А вот ставая на сторону Ордена - наоброт. Был и нейтральный вариант - "не вашим и не вашим".
По поводу отыгрыша характера. Тут есть один момент. Особенность диалоговой системы в ролевых играх отличается от диалоговой системы в адвенчурах и т.п. Точнее они используется для разных целей. Помимом проявления соц. умений через диалоговую систему (что есть труЪ), она еще в ролевой игре предоставляет именно что систематичное деление фраз по мировоззрению. В Хэви Рейн есть моральные выборы, но характеры персонажей там уже за нас продумали разработчики. И если кого-то убить, например, хорошим Итаном, то в следующей сценке он (Итан) непременно будет мучаться и пытаться убедить себя что у него не было выбора. Т.е. характер определен за нас. Поэтому диалоговая система, которую мы видим и в том же Ведьмаке это действительно диалоговая система ролевого толка. Хотя соц. умений Геральту не помешало бы.
И я считаю, что именно через фразы должно преподноситься мировоззрение, т.к. в них видно саму мотивацию персонажа, а не только действие. Сейчас модно в экшенах делать моральный выбор: Дантес Инферно, ИнФамоус, Ред Дед Редемпшен - в них можно быть какбы хорошим и как бы плохим (или законопослушным и нарушающим закон в случае с RDR) - но диалоговой системы там нет и поэтому нет точной мотивации персонажа (его обоснования) к его действиям, есть просто выбор, который ставят перед игроком. Не смотря на выбор в данных экшенах их ведь никто не назовет РПГ?