Показать сообщение отдельно
Старый 05.05.2010, 22:31   #33
Игрок
 
Аватар для NTFS
 
Регистрация: 12.06.2009
Сообщений: 776
Репутация: 70 [+/-]
Всем привет! Вот и пришёл черёд старой-новой рецензии, написанной уж месяца три назад.

Oddworld: Stranger`s Wrath



Жанр: action/adventure
Разработчик: Oddworld Inhabitants
Издатель: Electronic Arts
Платформа: Xbox + все части сериала на PC и Playstation 3 в виде сборника The Oddbox




Серия Oddworld всегда была породистой, даже элитарной, но леворезьбовой. Где-то вдали сменялись вехи, ровным строем прямиком в никуда проходили блокбастеры, а эти - всё в своей нише, на своём месте. Очаровательный, милый сердцу давно и надолго съехавших с катушек поклонников современного искусства сюрреализм, но не до отторжения просто интересующимися. Этакая новая искренность на игровой манер и без никчемушных штампиков. Stranger`s Wrath имел все шансы стать совсем-совсем близким простому народу - уж EA постаралась, чтобы игра не осталась непонятой. Но, ближе к релизу издатель понял, что полноценного хита всё равно не выйдет, а поняв решил хотя бы минимизировать потери - под нож пошла рекламная кампания, а также версии под PC и PS2. Итог закономерен - коммерческий провал и заморозка потенциального продолжения. Недавно стало известно, что следующая часть в работе несмотря на (возможную опять неуспешность, экономический кризис, богопротивную Wii, впишите что нибудь сами), а это радует. Куда двинется серия, правда, предсказать решительно невозможно, равно как и насколько изменится мир Oddworld`a.

В текущем же состоянии мир встречает игрока деятельно, уже в экспозиции недвусмысленно сообщая ему о смене своей философии. Соответственно, менять придётся и амплуа. Раньше были жертвы: генетики, жизни, разработчиков - неважно. Теперь Охотник. В этом можно усмотреть происки коварной EA, так как игровой, видите ли, процесс, понятным образом стандартизировался; а можно и естественную эволюцию вкупе с Высшим Планом Лорни Лэннинга, дело лишь в восприятии. Несмотря на маккиавеллиевскую изящность в объяснении и истолковании неудобных вещей, столь ярко проявляемую дорогими разработчиками, упрощение - объективная реальность, как это принято, данная нам в ощущениях. Явно бесповоротная. Так или иначе, встречайте - Стрейнджер. Человеко-кот, хищник, стало быть. Любит деньги и борется со злом с своём его понимании. Или не борется? Тайна. Копит на операцию. Кто и откуда - неясно, смотрит хмуро, хладнокровен. Характер, хотя и не из числа самых распространённых, но архетипичный для мировой литературы и с недавних (последняя сотня лет) времён - для окололитературных явлений. Внешний вид, как вы понимаете, совсем не вяжется с архетипом, но на подобных вещах в Stranger`s Wrath и держится вся местная, эм, поэтика. Антитезирование, ну или как это по умному называется. Тем ярче контрастная палитра, что игроки не забыли ещё предыдущего протагониста - Эйба, который всё больше изображал из себя жертву обстоятельств и ни за что не желал хотя бы на часок прикинуться окологолливудским супергероем. Тогдашние идеалы серии различались с теперешними примерно как Ветхий и Новый Завет Библии, с поправкой на то, что Ветхий - это как раз Stranger`s Wrath. Тоже путь, вовсе не обязательно деградация, надо лишь правильно всё сделать.

Цивилизация клаккерцев крайне забавна, ах да, если кто не знает, людей в этом мире нет. Ну а клаккерцы - всего лишь куры. Во всяком случае выглядят очень похоже. Да и ведут себя как форменная дичь - квохчут, пучат глаза, и не любят нас. Ещё бы, кота-то... Однако, на деле это очень умные куры, милые и добрые создания, создающие необходимое пасторальное настроение всем своим видом. А тут ещё все эти необычные, но определённо деревенские домишки... смотреть на них как-то по-эскапистски радостно, да и вообще приятно здесь, поскольку картинка очень красивая, особенно если вспомнить начинку первого Xbox`a и его логичную вычислительную немощь. И солнце нам светит кружочком, ослепляющим, подозрительно мрачным и вместе с тем всё-таки светом, и стены колонизаторских городов горделиво возносятся в небеса, утопая в лазури, ярко контрастируя и в то же время гармонируя сами с собой. Всё сделано с расчётом на удивление, а потом и умиление игрока, превосходная стилизация под мультфильм, выполненная на уровне, я не знаю, Pixar, каким бы некорректным ни было это сравнение, просто не может не понравиться. Вместе с тем, художники Oddworld Inhabitants добавили авангардизм в очень правильных пропорциях, превратив игру в серьёзный арт-объект. Будучи очень удивительной и странной, она чем-то напоминает стилизованный вестерновый Дикий Запад... а, наверное пончо. Да и пресловутые клаккерцы - не кто иные, как индейцы. Вместе с тем это другая планета. Очевидно, параллельная реальность, причём совсем-совсем параллельная, скорее всего специально, чтобы позволить все эти неожиданные реминисценции и избавиться от излишних встреч.

Настоящему охотнику нужно не менее настоящее оружие. Такое, которое милее людей для милитаристского сердца, чтоб самое близкое создание с воображаемой душой; своё, родное, ни на что не променять которое. Но где там этим шутерам до понимания простых истин - чем больше стволов, тем лучше, так уж повелось. Вот и получается, что все экшен-герои, несмотря на слёзные сторилайны, лишь мясники, невежды, недостойные даже поимённого перечисления. Ну их. Но Стрейнджер не таков - с ним всегда любимый арбалет, и никого третьего им двоим не нужно. Ещё бы - ведь это настоящее, профессиональное оружие на все случаи жизни, а не какая-нибудь бездушная пукалка. А вот патроны разные, при умелой замене с успехом выполняющие функцию актуализации арбалета в самых неожиданных местах. Разрывные бывают, электричеством бьющие и вообще всякие. Причём они живые, в самом буквальном смысле слова - в роли зарядов для Великого Арбалета используются маленькие такие мохнатенькие зверьки, имеющие неприятную привычку прятаться. Они почему-то не хотят, чтобы ими стреляли, а значит, придётся искать и ловить, засасывая в специальный... ну, назовём это для простоты пылесосом. Точно так же надлежит поступать с врагами - обезвредить зверопатронами, засосать, получить прибыль. Не засосёшь, а это таки не всегда удаётся - не видать материального поощрения, жизнь - жестокая штука. Желательно не убивать вражин насмерть, а лишь обездвиживать, потому что за живых дают больше. На трудовую денюжку можно порадовать своего ручного кота покупкой у местных чего-нибудь интересненького, пусть развлечётся.

Третье лицо, первое, снова третье. Переключаемся быстро, надёжно и не без пользы. Вид из-за спины позволяет содержательные экскурсии с осмотром достопримечательностей, которые здесь очень даже есть; ну и аккуратненько, без шума и пыли убирать одиночных врагов, а это тоже хорошо. Что же до вида из глаз, то он просто необходим в случае потасовки с большими стаями противников. Ну а сочетание того с этим как нельзя более удобно и не позволяет жаловаться на управление. Игра обладает немалым свободным миром, что эти ваши ролевые, но не торопится его задействовать. Собственно, он здесь не слишком и нужен, ведь специально для вас проложены удобные и украшенные стразами скриптов сюжетные рельсы, которые, разумеется, предпочтительней. Если говорить о структуре сюжета, то как у нас обычно бывает (в литературе, не в играх)? Полнейший примат конфликта над прочими составляющими. Ещё бы, ведь конфликт - проводник авторской идеи и центр повествования. В современной литературе низких жанров ставка, правда, всё больше делается на девальвировавшиеся, но зато могучие числом перипетии. Oddworld - это вам не низкий жанр, но и заветам классиков он тоже следовать не спешит, предпочитая критику по-македонски и вообще держаться центра. На практике это означает следующее - сюжет течёт плавно и непримечательно примерно до середины и, когда кажется, что уже совсем ничего не будет, обдаёт холодным душем. Внешний конфликт оборачивается внутренним, метафорическая внутриигровая гравитация меняет свой вектор, а ситуация переворачивается на совершенно неприметный до того бок, заставляя мыслить глобальнее, а действовать - хитрее. Ну и решительно непонятно - а где здесь что в плане фабулы? Хитромудро извернувшись, разработчики выходят на финишную прямую победителями и мастерами нарративного искусства. С чем их и поздравить не грех.


Вывод: Лет эдак через тридцать серия Oddworld будет рассматриваться как классическое произведение незатхлой, пусть и технически отсталой игровой эры. Ей-ей будет, вот увидите.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да

Оправданность ожиданий: 000%

Геймплей: 0
Графика: 0
Звук и музыка: 0
Интерфейс и управление: 0

Итого: 9

Последний раз редактировалось NTFS; 05.05.2010 в 22:42.
NTFS вне форума  
Отправить сообщение для NTFS с помощью ICQ