А вот и Вы. Итак
Цитата:
Сообщение от Ewig Custos
Я не сказал, что было 10 выстрелов. Я пять раз промахнулся и один раз попал. Потом враг приблизился ко мне и шансы попадания сильно изменились, так что дальнейшие события принимать в учет нельзя.
|
Ладно, постараюсь объяснить суть процента. Процент - доля целого. Шанс на успех равный 50% означает, что в половине случаев у Вас получится, а в половине нет. Таким образом, если при таком шансе у Вас было 5 обломов, значит впереди будут соответствующие им 5 удач. Число 10 я принял за 100% исключительно наглядности и простоты объяснения ради. То есть на каждые 10 выстрелов в теории приходятся 5 промахов и 5 попаданий. Однако, 5 попаданий могут приключиться в десятке второй, третьей и т.д., но с накопленными другими попаданиями. естественно, если сохранены все условия ситуации. Аналогично, 30% означали бы 3 попадания из 10 или 6 из 20, 40% - 4 попадания из 10 и 8 из 20. Возможно, Вас поразит такая суровая несправедливость, что в первой десятке Вы можете не получить все законные удачи, но это уже претензия к тем, кто создавал законы мироздания.
Теперь персонажи. Как Вы заметили, у каждого из приведенных мной макетов – свой стиль игры. Вернее все-таки сказать, стиль боя, поскольку стиль игры формируется из несколько большего, нежели только пострелушки. Накладываются еще навыки, перки, и, в обязательном порядке, Ваше поведение в игровом мире.
Каждый создает свой образ и отыгрывает свою роль, и то, что Вам игра за лидера кажется скучной, исключительно вопрос Вашего восприятия.
Только вот противоречие. Вроде как Вы не были против жизнеспособности приведенных мной моделей и допустили возможность разного стиля игры, однако все равно утверждаете
Цитата:
Сообщение от Ewig Custos
Но я хочу подытожить: за исключением пары атрибутов, игроку все равно, какие атрибуты выбрать, ибо бонусы слишком малы.
|
А ведь в моей конструкции параметры четко разделены между моделями. Честно скажу, я в тупике.
Что касается перков, тут Вы правильно заметили, есть как полезные для каждого персонажа перки, так и совершенно ненужные. Ну так все вполне логично. Все зависит от того, кого Вы отыгрываете. Конечно, перков не сотни, но их вполне достаточно и хватает до конца игры. Вы вроде как хотите там какой-то список привести. Ну что ж, валяйте, только сперва объясните, чем он отражает недостатки ролевой системы.
Теперь обратимся к затронутым Вами навыкам. Как Вы умудрялись выигрывать с навыком “gambling” в 10% с таким завидным постоянством, ума не приложу. Но не суть. Главное, что навык сей является дополнительным и введен исключительно с целью облегчить игру либо дополнить Ваш отыгрыш. Он не критичен для прохождения, но и не мешает.
Ловушки также навык скорее дополнительный. Сюда относится не только обезвреживание, но и установка взрывчатки. Игру и отыгрыш дополняет, игроку не мешает.
Гранаты, конечно, аргумент железный, но ими еще нужно попасть. А вот Ваши претензии к ножикам непонятны, тем более, что Вы сами же говорили о том, что прошли игру просто и не напрягаясь как раз за любителя ближнего боя.
А вот мед.навыки трогать не надо. Первая помощь отвечает непосредственно за излечение ран, в то время как Доктор позволяет исцелять достаточно критичные по своим эффектам увечья. И первое не спасет, если персонажу сломают руку. Разница вроде есть.
Что касается книжек, наверно у Вас слишком свежи воспоминания от Фоллаута третьего. При определенном уровне раскачки навыка книжки не дают ничего. Кроме того они охватывают не все навыки и даже не половину их.
В целом же отмечу, что ролевая система Fallout позволяет игроку создавать совершенно различных персонажей согласно потребностям отыгрыша и без ущерба для игрового процесса.
Если хотите, выбирайте другой критерий для обсуждения. Если Вас интересует мое мнение, я..ну.. скажем, за сеттинг