Показать сообщение отдельно
Старый 14.02.2010, 20:46   #813
Пугатель
 
Аватар для [CCCP] Monster

 
Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,111
Репутация: 1096 [+/-]
Sergei VP, Про время, кстати, дело говорят - было бы замечательно, если бы куда-то на верхнюю панель выводилось текущее игровое время суток и число с годом и месяцем. Ато порой сложно ориентироваться - тендеры и некоторые другие вещи указаны в игровом времени, а время до окончания заказа - в реальном. Трудновато.

Также было бы замечательно, если бы количество фиксированных масштабов карты было бы побольше хотяб на 2. Сейчас они выбраны не всегда удобно - удобно, это каогда в рамках одной карты можно находясь на одной базе видеть другую, при этом довольно подробно были бы показаны развязки. Правда, если у вас каждый из масштабов прорисован на отдельной текстуре - тогда будет сложновато.

Могу совсем размечтаться, и порекомендовать выделить путь на карте до пункта назначения, как это делается в автомобильных навигаторах - линией отдельным цветом. Правда, это может потребовать довольно значительных усилий, в зависимости от архитектуры GUI.

Если помечтать еще дальше, можно пожелать средство записи и воспроизведения роликов, ну как это часто делают в разномастных авиасимах и нидфорспидах - включаешь режим, система записывает траектории движения транспортных средств, или ввод с клавиатуры, после чего перенаправляет последний в модуль приема пользовательского ввода для управления. В итоге движок работает в штатном режиме и также обсчитывает физику. Было бы очень удобно режиссировать ролики на движке.

Ну и наконец то, что, как мне кажется, делается достаточно просто (если я себе правильно представляю архитектуру рендера), но может сильно улучшить визуальную составляющую.
Я заметил, что в солнечный день тень, отбрасываемая автомобилем на дорогу слишком светлая. Тут все просто - из-за того, что наши глаза получает отраженный от окружающего пространства интенсивный солнечный свет, причем в большом количестве, заставляет зрачок сузиться, и количество фотонов света, отраженных от предметов, расположенных в тени, уменьшается - в сравнении с ярко освещенными предметами, прдметы в тени выглядят более темными.

В системе освещения обычно применяется два основных вида освещения предметов, наиболее сильно влияющих на рендеринг сцены - ambient - рассеянный свет, и направленный свет (в нашем случае от солнца). Судя по артефактам на тенях, я могу предположить, что используется Shadow-map метод затенения, а учитывая, что один из ваших сотрудников опубликовал статью здесь:
http://http.developer.nvidia.com/GPU...gems_ch14.html
то и утверждать однозначно.

Так вот, изменить параметр интенсивности рассеянного света (в случае с методом, коэффициент умножения между накладываемым изображеним из z-буфера и тем, что вне z-буфера) достаточно легко и приведет вот к такому результату:

Скрытый текст:





Я чуток отредактировал в фотошопе с целью показать о чем я. Наверху - как сейчас. Внизу - как было бы реалистичнее. Я там у пары машин затемнил тень. Попробуйте поэкспериментировать - там в коде это очень просто, буквально одной константой (или переменной?) меняется. Хотя, канеш, смотря как делали.
__________________
Служу Советскому Союзу!

Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость)
[CCCP] Monster вне форума  
Отправить сообщение для [CCCP] Monster с помощью Skype™ Ответить с цитированием