Показать сообщение отдельно
Старый 20.01.2010, 13:49   #61
Игрок
 
Аватар для Zantetsu
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Необитаемый остров Крым
Сообщений: 645
Репутация: 105 [+/-]
Тов. Закалимдор(все еще прусь с его ника=)) сравнивает файтинги со стратегией. Бесспорно, верное сравнение -это по-сути просто быстрые шахматы.
Я сравниваю файтинг с танцем. Танец с партнером( к сожалению, чаще с мужчиной)
Сложно комментировать полноценный пост, к которому добавить по сути нечего. Но можно его расширить, благо, тема благодатная
Так вот. Основа любой файтинга- противостояние двух соперников(да. тут кэп пробегал-)). Но что мы получаем чаще всего? В современных файтингах мы получаем 100500 приемов. Ну хорошо, не будем утрировать - 100 приемов +\-. (за основу берется популярный Теккен). То есть сперва будуший виртуальный боец начинает учить приемы. При должном подходе у него на изучение движения одного персонажа уйдет 4-5 дней. Неделя - максимум. Далее. Он начинает практиковать изученное против живого соперника. Начинается долгий (у всех по-разному, но не менее недели), кропотливый процесс отсеивания ненужных ударов и комбинаций. То есть тех, которые против соперника не работают. Не забываем, что соперник делает тоже самое. И чем больше у вас друзей играютс вами, тем быстрее вы выучите комбинации ПРОТИВ определенных соперников.
Но тут мы натыкаемся на просто непреодолимую стену. Это борьба с управлением!Маленьким геймпадом с восемью кнопками надо выкрутить сложные комбинации в движении- это вам не тренировка! Кнопки начинают путаться, в зависимости от камеры (а на данном этапе развития трехмерных файтингов-это одна из ключевых проблем- камера!) персонаж от одной и той же комбинации поведет себя по-разному. И это крайне сложно предсказать! То есть начинается борьба с управлением. Вот на этом этапе многие игроки уже начинают серьезно задумываться. Одно дело, когда ты просто развлекаешься, играя в файтинг. Другое- когда ты хочешь на профессиональном уровне участвовать в чемпионатах.
И начинается- выбираются персонажи, у которых самый быстрый удар, самые простые комбинации, которые легче всего контролятся и т.д. и т.п. - могу еще много чего написать.
Итог. Круг персонажей, которыми играют сужается до непозволительного минимума.
Ради этого разработчики делали несколько лет игру? Чтобы выделить из 40 персонажей 5-6 конкурентоспособных? Друзья, вы можете мне возразить - побеждает не персонаж, а водитель.
Так-то оно так, да не так. На одинаковом уровне игры побеждает именно персонаж!
Вот вам получается и смысл файтингов- сократить список игроков до полезных, и в них до посинения "прокачиваться". ЭТО называется "развитие индустрии файтингов"? Даже не смешно. Причем дело касается всех трехмерных файтингов. Всех. Возьмите любой , увидите ту же картину.

А теперь берем в пример игру, указанную в первом посте — Street Fighter IV.
Но вот чудо, "Капком" решились на весьма смелый шаг: предложить избалованному 3д геймеру двухмерную драку старой школы!( да-да СФ4 3д, но 2д арены. Сути не меняет). Что мы получили? Очень и очень небольшой арсенал спец-движений (прошу заметить, комбо-ударов в списке нет, игрок их выдумывает сам, опираясь на свой стиль игры, а не на стиль персонажа). Максимум 10-15 спецударов! Всего лишь! Мы получаем колоссальную работу по расчетам урона, амплитуды удара (в том же Теккене есть расчет удар\контр\удар\перехват. В сф4 все гораздо сложнее и лучше), расстояния, времени, и т.д. Там даже есть сила удара от зажатой(или не зажатой) кнопки!
Колоссальная работа! Разрабы не идут на поводу у "моды", а делают очень грамотный файтинг. Как привыкли ценители!
Как верно заметил Закалимдор -Samurai Shodown II- один из лучших представителей жанра файтингов всех времен. Так вот мы и получили в лице Street Fighter IV новый SS II.
Вот оно-то самое развитие жанра!
Кому нужен ваш сверхполигонный 3д файтинг, если игрок воюет с игрой, а не с соперником? Если ты не думаешь в процессе игры, и только вспоминаешь, какой прием из 100 предложенных лучше применить конкретно в ЭТОМ случае? Меняется соперник - и все! 70% твоих навыков-коту под хвост, потому что полностью меняется стиль игры.
И снова берется "универсальный солдат" и монотонно, как под копирку, идут бои. На экране зритель видит 30 секунд дерганья персонажей( это они так выбирают момент для атаки), и конец боя за 10 секунд- кто первой кого поднял на джагл и посадил на стену - тот победил.
В СФ4 (как и в СС2 до этого) мы получаем думающую игру! Файтинг с большой буквы. Игру ТАНЕЦ. Кто-то ведет партнера-и соперник послушно делает то, что ты хочешь. И вдруг ты сделал небольшую осечку, недодумал, расслабился, — и вот уже тебя повел твой соперник, и уже он тебе навязывает свой танец.
Автор, файтинги нужны для того, чтобы ты, играя, ДУМАЛ.Как в шахматах
Но умей выбрать с умом! Что для тебя важнее? Современная дорогущая драчка, в которой колоссальное количество ненужного хлама, но которая блестит, как гламурная блондинка, или полный достоинства уважения к игроку, стимулирующий работу мысли и рук (прям кун-фу, блин файтинг? Каждому свое. При всем уважении к трехмерным файтингам вообще, и к Теккену в частности)
Спасибо, что прочли(если прочли)

(зы. Тачибана прекрасно убивается. НЕ всеми, но многими Проблема не в имбовости этого персонажа. Проблема в макросах, на которые биндят его "фуминайс" на одну кнопку - вот и получается колоссальный дисбаланс)

Последний раз редактировалось Zantetsu; 20.01.2010 в 16:09.
Zantetsu вне форума  
Ответить с цитированием