|
Ленивый созерцатель
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Мурманск
Сообщений: 3,093
Репутация: 880
|
Предлагаю, для начала, остановиться на дизайне и проработке уровней, и уместности этого всего в рамках игровой вселенной. Взлянем на Warrior Within. Весь замок представляет собой череду тусклых и довольно-таки однообразных корридоров, не радующих особо изысканностью исполнения. Практически вся игра проходит в замкнутом помещении, за исключением буквально пары-тройки локаций, что довольно-таки надоедает ближе к концу. Корридоры эти наполнены всякого рода колюще-режущими приблудами. Все оно здорово, интересно и хардкорно. Но только в первый раз. Проблема в том, что очень многие места нам приходится посещать по два, или даже по три раза, причем не меняется буквально ничего, даже если и должно было бы поменяться, например когда мы будучи в маске призрака направляемся из механической башни в тронный зал, нам по пути попадается голем (ну, большой такой, железный и тупой)... который должен был быть убиенным еще когда мы топали запускать механизмы башен. Все остальные враги чуть поодаль так-же стояли не разрубленными на части ровно в тех же местах, в коих мы застали их раньше. Незадачка, да. И такое сплошь и рядом. Поначалу внимания не обращаешь, потом же от этого становится настолько тоскливо, что незнаешь что и делать. Когда тебе известен буквально каждый следующий шаг, точное геометрическое рассположение противников и стоек с оружием, львиная доля удовольствия от прохождения теряется. Конечно, иногда в кустах появляется рояль, роль которого исполняет Дахака. Но даже столь обаятельного няки не хватает для того, что-бы скрыть этот явный прокол разработчиков.
Ну а что-же мы видим в T2T? Красивые, с любовью прорисованные и напичканные миниатюрными скриптовыми сценками улочки сменяются мрачными подземельями и хитросплетениями Висячих Садов, богатые, "почти-как-новенькие" интерьеры и убранства Храма и Дворца сменяются полуразрушенными, вызженными до тла хибарами простого люда. Места нашего пребывания разнообразны, они не успевают надоедать и приедаться, и поэтому разрабам вовсе не приходится скрывать собственные косяки за обилием колющей каки и лезущей изо всех щелей бяки. Бессовестно расстоптанная Судьбой Война атмосфера востока и сказки, которую создали "Пески Времени", и за которую мы и полюбили Принца была пусть и не полностью, пусть не на том уровне, на котором хотелось бы, но все-же восстановлена. Вспомнить, какой вид открывается во время вскарапкивания на Башню Вавилона... ради таких моментов прощаешь игре все. Ибо не знаешь, что будет дальше (точнее примерно то может быть и догадываешься, но не точно), всегда интересно идти вперед.
|