Daikatana
Жанр: экшен
Разработчик: ION Storm
Издатель: Eidos
Издатель в России: нет
Сайт: нет
Жила-была компания ID и делала она шедевры. Возглавляли её три демиурга. А потом два демиурга, потому что третий ушёл. Но как-то раз оставшиеся поругались, и сказал один из них, по прозванью Ромеро: "Да оставайся же ты, о коварный Кармак, здесь, а я лучше создам новую, более правильную и богоугодную компанию, и буду делать гениальные игры". Изрёк он это - и перестала светозарная ID шедевры делать, будто прокляли. А сам сотворил ION Storm, и пригласил туда Холла, того самого, третьего. А затем ещё и Спектора, который вообще ни при чём. И стали трое могучих духом богатырей вытачивать игры мощи невиданной, общим числом три (ретардация в действии!). Долго ли, коротко ли (скорее долго) работали они над своими прижизненными памятниками, но подошла пора их в свет белый выпускать, ибо негодование мужиков простых и отроков критической массы достигло. Первым Ромеро отважился, как самый статный и руководящий в дружине ионной.
Много лет назад произошло это и быльём уж поросло, но не боюсь я былья того, а потому храбро берусь за мышку - пора проверить, что получилось, не прессе же в самом деле верить!
Древнерусская тоска
Джон Ромеро известен как гениальный геймдизайнер. Но, стоя у руля "Дайкатаны", собственно геймдизайном он не занимался. Во всяком случае, официально. Возможно, просто не захотел портить свою репутацию (впрочем, все равно испортил), потому что сделана игра в целом плохо. Ну, не то чтобы совсем, а вот без души. Ярчайшая иллюстрация этого прискорбного факта - уровни. Они не примечательны решительно ничем, а со временем сливаются в одно большое и серое пятно, тем самым, возможно, выполняя свою великую миссию - породить у игрока ощущение единого и неделимого мира. На удивление успешно, если б ещё этот мир был чуть привлекательнее... а то, честное слово, хочется обратно в реальный. Зато, уже без всякой иронии, Daikatana прекрасно сбалансирована, что удивительно, учитывая неоднократную смену команды по ходу разработки игры. Этот баланс - он не просто между видами оружия, например, а общий внутренний. Всеобъемлющий. Гармония, если угодно. Вы можете быть уверены, что в любой момент будет не слишком сложно, но и вовсе не легко. Качество для интерактивных развлечений редчайшее, дизайнеры вполне достойны аплодисментов. Играть удобно и поначалу даже приятно. Но, довольно быстро формируется каверзный вопрос - а зачем?
Неизъяснимо
Те самые уровни, пинок за которые проект уже получил, они в общем-то неплохи. Всё сделано профессионально, качественно, работу сдал - работу принял, не подкопаться, аж обидно становится. Но, чёрт возьми, а где наш любимый эскапизм? Чем планируют затягивать? Где таятся неожиданности, ну или хотя бы ожидаемая и быстрорастворимая феерия по типу Call of Duty? Вопросы, сплошные вопросы... Сюда бы хоть огрызочек элемента исследования. Конечно, от экшена нельзя требовать многого в этом плане, когда ж они такими были, с огрызочками, но, вот постоянно ломиться вперёд, между, да и во время дела вспоминая недобрым словом двумерные скроллеры с Dendy для того только, чтобы увидеть нового неказистого монстра? Не поймите меня превратно, когда есть фан и интерес, то узреть нового какодемона во всём его величии, каким бы непримечательным оно ни было - очень даже привлекательная перспектива. А в Daikatana фана нет - возможно это как-то связано с отсутствием самих какодемонов? Что же получается - ни открытий чудных и прочего вам RPG (а ведь что-то подобное обещали), ни яростного экшена... Нехорошо. Нам предлагают лишь только дурной спектакль, который однако, надо отдать должное, разыгрывается точно так, как приличествует - ни единого отклонения от ужасающего, но от того не менее генерального плана, всё предусмотрено и работает.
Они назовут это блюз
Что мы имеем с этого спектакля? Полное ощущение пальбы из пушки по воробьям, и радостное чувство планового пролёта мимо всех и всяческих регалий. Потому как поделом. Перейти что ли к графике? Хотя, если глобально, оценивать картинку в игре девятилетней давности - дело гиблое. Поэтому попробую больше налегать на стилистику. Так вот - с этим делом плохо. То, что всё квадратное - это простим, это от недостатка полигонов просто; аляповатость, будто проводится чемпионат мира по футболу и соответствующий слёт болельщиков в цветах родных команд - не без скрежета зубовного, но тоже можно извинить. Но зачем, скажите мне на милость, давать так много крупных планов? Страшно всё это и лучше не комментировать. Стоило ли городить огород с переходом от движка Quake к движку Quake 2, подразумевающим полную конверсию игры ввиду тотальной несовместимости Квейков? Итог всё равно какой-то подозрительно нулевой. Зато музыка превосходна - несмотря даже на смену композитора в середине очень уж тяжело проходившего процесса разработки. Сказать, что саундтрек удался - ничего не сказать. Правильнее будет просто отметить тот простой факт, что кроме музыки можно было вообще ничего не делать - все остальные компоненты проекта не могут приблизиться к ней по качеству даже в совокупности.
Пока несут сакэ
В плане сюжета дела тоже неплохи. Здесь, понимаете ли, эпик. Насколько правильно сделанный - вопрос другой, сам факт уже радует. Семья Ибихара (японцы, да) столетьями сражалась с семьёй же, но Мишима. Ибихара - добрые, Мишима - не очень. Жалко конечно, что выбрать не дают и играть приходится за понятно кого, но ладно. Пока они там сражались, некто Миямото то ли сам сделал, то ли спёр где былинный меч, более известный как Daikatana. Самое примечательное в данном оружии - не атипичная острота режущей кромки или превосходный баланс что под правую, что под левую руку, а вовсе даже способность путешествовать во времени вместе с текущим хозяином. Внезапно этот меч (тут подсказывают, что катана и меч - немного разные вещи) оказался в хороших ясно чьих руках и таки сослужил добрую службу. Милые, добрые японцы по доброму зарезали всех нехороших плохишей-земляков, до которых только смогли дотянуться хоть бы и через темпоральный поток. Но - клан Мишима не добили. Прошли века (и вовсе я не спойлерю, это всё лишь предыстория - как видите, из такой завязки могла бы получиться недурственная сага о шести частях), они вновь стали сильны, завладели мечом и - трижды ха-ха, принялись грабить/убивать Ибихар. Но, ясное дело, не сумели довести этот полезный процесс до логического завершения. Внимание, вопрос - чем одни отличаются от других?
Трачу своё время
Кстати, вы таки думали, что будете отыгрывать, последнего из Ибихар? Вы таки ошибались, не без моей помощи конечно. Последняя из рода тоже будет - но только в качестве помощницы. Правильнее по смыслу - мешальщицы. Кроме неё, в меру своих скромных способностей вам будет как ему кажется помогать, а на деле дико бесить бывший фашист, простите, мишинист чернокожей наружности. Действия этих двух клоунов трудноописуемы, но неизменно идиотичны. Что называется, разработчики шутят, ведь не могли же они всерьёз полагать, что это издевательство, эта пытка непрекращающейся тупостью ботов понравится игрокам? Хотя... не суть. Более важно, что вы являетесь потомком того самого Миямото (не, ну детский сад), на совести которого пресловутая Дайкатана. Дружной тим(уровской) вы и клоуны будете скитаться по единому и неделимому миру, страстно желая установить его же во всём нём и покарать коварного Мишиму. Здесь очень хочется спросить - а зачем, собственно, эпическая завязка, изложенная абзацем выше? Что она вообще делает в этом шедевре? Кстати да - ещё из ненужного в Daikatana присутствуют типа-ролевые элементы. Пять характеристик и опыт, выдаваемый, как ни странно, за убийства монстров. Ой, а можно я не буду подробно на этом останавливаться? Если б Ромеро дали ещё года три, может что-то по настоящему ролевое в игре бы и появилось, а так - просто забыли вырезать нерабочую фичу.
Сны о чём-то большем
Польза от массивного сюжета всё-таки есть, просто надо уметь сопоставлять факты - сразу по завершении работы над сценарием разработчики взялись за контент. Одурманенный собственным размахом, и вынужденный считаться с сюжетными метаниями героической компании по свету, коллектив ION Storm накреативил чёртову прорву всех и всяческих плюшек, которых хватило бы на пятнадцать экшенов, ну или половину Oblivion`а. Для затравки нам предлагают попутешествовать по Японии недалёкого будущего с соответствующими высотками, потом - бросают на (почти) не испорченные сумрачным человеческим гением луга-поля-холмы Греции. Античной Греции. Следом - средневековая Европа во всей красе, ну а на закуску - Америка, представленная чудесным градом Сан-Франциско, даром что не стольным. Противники - на любой вкус, хотя все как один роботы (желая развлечь игрока перед смертью, некоторые успешно маскируются под животных разной степени психоделичности). Оружие - тоже любое, от лука до самого футуристичного из того, что только можно представить без водки. По экшен-стандартам эта игра - исполин. Хотя нет, аналогия не совсем точна, скорее уж колосс.
Вывод: Нетрадиционный салат-оливье, сочетающий в себе то, что сочетать не принято. Амбициознейший долгострой, ни капли не соответствующий обещанному уровню качества. Но вовсе не бесполезный хлам.
Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 40%
Геймплей: 6
Графика: 5
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8.5
Итого: 6.8