|
Юзер
Регистрация: 27.11.2008
Адрес: Диорх
Сообщений: 217
Репутация: -21
|
Вашему вниманию
Не сценарий, не сюжет – так, краткое описание возможной концепции игры по вселенной СТАЛКЕРА и на его же движке с упоминанием некоторых поворотов сюжета и геймплэйных фишек.
Начало такое.
Скрытый текст: Главный герой – отставной офицер спецотряда. До больших званий выслужиться не дала совесть, но на пенсию к тридцати двум навоевал (ранения, контузии, награды) и ушел на покой капитаном. Но обычная жизнь не приняла его: проблемы с работой, глухарь в личной жизни, похоронил отца, друзья отдалились. Так к 35-ти его тоска одолела, что хоть в петлю лезь. Но однажды, копаясь в Нете, он натыкается на сайт одной организации, которая ищет уставших от жизни неудачников (вроде него) и предлагает все изменить. Наведя справки, он узнает, что сайт не сектантский, а принадлежит маленькому сталкерскому клану «Синие Птицы», а, узнав, отправляет резюме для вступления в клан. Через час приходит одобрение и список инструкций. ГГ предлагают сжечь за собой все мосты и ехать на Украину.
Бросив квартиру, не прощаясь ни с кем и выбросив телефон, ГГ с небольшой суммой денег отправляется по указанному адресу. Там его встречают суровые, битые-тертые жизнью люди и он снова чувствует себя «среди своих».
Вообще, Птицы – клан хоть и не старый пользуется авторитетом среди сталкеров и доверием ученых. Именно Птицы чаще всего становились первооткрывателями маршрутов и находили ценнейшие артефакты. Известно также, что они почти никогда не отдают хабар за деньги: только экипа, провизия, патроны. Кроме того, это самый закрытый клан: они принимают новичков только из внешнего мира и по очень странной схеме. Большую часть инфы по Птицам игрок узнает по ходу игры, в самом же начале его назначают отмычкой в клановый рейд. Это нерушимая традиция клана, его мистическая особенность: если отмычка «принадлежит» к клану, то обязательно вернется из рейда, пускай даже один, но с хабаром.
Собственно игра начинается с того, что в качестве отмычки, следуя советам соклановцев, нужно провести рейд через поля аномалий в труднодоступную точку зоны. У отмычки нет никакого оружия, кроме стеклянного ножа, потому, что Зона не любит металла. Благодаря этому игрок, не участвуя в перестрелках, изучает тактические особенности оружия и боеприпасов (отступает на задний план и наблюдает за боем, слушая комментарии бойцов). Весь путь у отряда занимает около сорока минут (игрового времени), а в конце партия спускается в бетонные подземелья, где сражается с мутантами и находит артефакты. В самой глубине катакомб Птицы находят доселе неизвестный артефакт, который сам прыгает в руки ГГ, и вызывает потерю сознания и каскад видений, странных и пугающих. В последнем своем видении ГГ спешит присоединиться к товарищам, но те в ужасе бегут от него и отстреливаются.
Очнувшись ото сна, ГГ обнаруживает себя на полу во мраке подземелья. Он истекает кровью от огнестрельных ран, но почему-то еще жив. Осмотревшись, он обнаруживает рядом с собой труп с размозженной головой, словно подсвеченный изнутри тревожным багровым светом (так в визуальном ряде отображается запах крови). Его тут же обуревает страшный голод (индикатор на экране) и в голове нарастает лихорадочный шепот: «Ешь, спасайся!» Но чуть дальше, за трупом, обнаруживается слабо светящийся артефакт, который тоненьким, но явно различимым писком скандирует: «Возьми меня, спасайся!» Таким образом, игроку предлагают выбор одного из двух способов спасения. Независимо от выбора ГГ впадает в целительный сон и просыпается в новой главе совершенно здоровым и полным сил.
Отсюда и почти до самого конца игры игроку придется оставаться в одиночестве. Общение с артефактом изменило его: хотя сам он этих изменений не видит, все люди видят в нем страшного монстра. Одни бросают оружие и в ужасе бросаются прочь, другие открывают шквальный огонь. В этих странных условиях ГГ приходится искать косвенные пути общения, попутно выживая и осваиваясь в Зоне.
Но метаморфозы оказали на него и положительное влияние. Теперь ГГ приобрел поразительную живучесть, способен регенерировать и вполне сносно видеть в темноте (не в подземельях: там нет никакого света и от кошачьего глаза мало пользы). Кроме того, он научился чувствовать аномалии и артефакты (в Пикнике Стругацких не было никакой техники для определения аномалий, и в игре не должно быть). Но природа новых способностей двойственна: одна их часть связана со странной мутацией организма и требует свежего мяса для подпитки, другая же происходит от вросшего в тело арта и требует поглощения (внимание!) аномалий.
Мутации и владение артефактами составляют две ветви развития персонажа: первая позволит усовершенствовать природную броню, регенерацию и подвижность, а также приобрести способности чудовищ Зоны (создание фантомов, стелс, телекинез). Вторая же разовьет чувство опасности, ментальный потенциал и дар предвидения (как перемотка времени в Двух Тронах ПП), а также научит управлять силами аномалий (поставить «трамплин» в центре вражеских порядков, разве не весело?). В общем, от того, какую ветку способностей развивать, зависит сюжет игры и ее концовка. Но не только от них.
Развитие сюжета напрямую связано со сталкерами. Если, услышав в КПК чей-то мэйдэй, вы помчитесь на выручку и поможете попавшим в беду, то сталкеры станут сочинять легенды и анекдоты о монстре-покровителе (их можно будет послушать, незаметно подкравшись к стоянке). Или же наоборот, можно охотиться на сталкеров и развешивать растерзанные трупы на деревьях, провоцируя появление ужастиков о Демоне Зоны, а также массированные охотничьи рейды военных и долговцев.
Для затравки, думаю, хватит. Добавлю лишь, что развитие сюжета и концовка игры заставят по-новому взглянуть на историю возникновения Зоны, раскрыть тайны проекта «О-Сознание» и узнать о судьбе Стрелка после известных событий.
__________________
"Земную жизнь пройдя до половины,я очутился в призрачном лесу."
Данте Алигьери
Самый страшный зверь - глупость и порождаемая ей серость: они вползут в ваш дом неслышно, заберут ваших детей, заберут ваш разум... и никто не поможет. original
|