Grand Theft Auto IV

Жанр: Grand theft Auto
Разработчик: Rockstar North
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/IV/
It's not enough to have a little taste
I want the whole damn thing now
Can you dig it?
Disturbed - Meaning Of Life
Серия Grand Theft Auto - это настолько эпохальное явление в игровой индустрии, что нет человека на цивилизованной части нашей планеты, который никогда бы не слышал об этих трех словах. Хотя бы в криминальной сводке новостей, в репортаже, вроде "ШОК!!! ИГРЫ УБИВАЮТ!!!". С трудом выговаривая эти три слова, репортеры в по многу часов (или строчек) могут перетирать пьяные драки двух господ, "перенесших зло и насилие с экрана в реальность". Но это совсем другая история, которую будет лучше рассказать в следующий раз. Раз за разом игры от Rockstar North сражали умы и заставляли уделять себе уйму времени многих миллионов геймеров. Как настоящий человек, ей-Богу.
Тонкая голубая линия.
В 2002 году почти никто не мог себе даже представить такую игру: шутер от третьего лица, выбежав из за угла, герой подбегает к машине, садится, едет по переулкам, сбивает прохожего, и его ловит полиция... Бррр! Что-то тут было не так. Так просто не могло было быть! Все же должно быть по порядку, по линеечке, а тут предлагают затерятся от полиции в собственном доме! Графика была просто проигрышным вариантом: какие-то нелепо угловатые человечки, сердечки, жуткие машины с торчащими углами. Но вместе со всей этой нелепицей на скриншотах мелькали: безоружные прохожие, машина скорой помощи, гранатомет, вертолет над городом... Тут же возникали вопросы: как всем этим управлять? А как тут..? А что будет, если..? И когда получали ответы, то в животе пробегала нервная судорога. И отнюдь не от голода. Хотя нет, от голода, только совсем другого рода...
Примерно так играющий мир встречал Grand Theft Auto III. После выхода GTA 2 (еще щеголявшей только двумя измерениями), нечто такое же люди уже представляли себе, но все было в непересекаемых границах эротических снов. После этой первой встречи произошло много вещей. Настолько много, что и не описать. Да и зачем, ведь каждый, игравший в Grand Theft Auto знает ту гамму чувств, когда по улицам тихого городка устраивается безжалостный массакр, когда намотавшийся на колесо мотоцикла низкополигональный гражданин спускает в унитаз сорок минут отточеной ворошиловской стрельбы, когда после сорока попыток наконец получается сделать уникальный прыжок, когда единственный незамеченный противник со спины не оставляет шансов на успешное завершение миссии... Много игроков заканчивало игру финальными титрами, но не меньше половины из них продолжали гнаться, гнаться за теми никому более непонятными цифрами в статистике, крутя кульбиты, наматывая круги, обнюхивая каждый угол Либерти-Сити. Потом был очень стильный Vice City, исправивший кучу самых страшных нелепостей, вроде "вечных" стекол на машинах и неумение главгероя банально приседать. Потом был черезчур избыточный San Andreas, в котором пройти сюжетную кампанию было достижением соцтруда, не говоря уже о 100 процентах. Но его все обожали. Графика устарела, геймплей, по сути, не менялся с 1997 года (дата выхода самой первой, сильно недооцененной и почти незамеченной, части игры). Но то неуловимое обаяние, присущее только этой серии, оставалось надолго.
Потом наступило затишье. San Andreas потихоньку забрасывался, огрехи игры стали колоть все больнее. Ибо люди знали - грядет Будущее. Грядет Grand Theft Auto IV.
Коричневый звук.
Выход в свет консолей нового поколения надо было отложить до выхода этой игры. Потому что для нее эти консоли и делались - консоли для игры в Grand Theft Auto IV. Все время от выхода девайсов до премьеры Grand Theft Auto IV можно считать затраченным впустую. Так как каждый владелец Xbox 360 или Playstation 3 (за исключением тех, у кого они пылились на антресолях в качестве подарка на День Независимости) был обязан приобрести эту игру. Это была игра мечты. Везде, где раньше произносилось "Черт, как жаль, что...", сейчас звучал торжествующий демонический хохот с ностальгическими нотками в голосе. Именно такими, похожими на рендеренные ролики прошлого, мы видели игры в своих самых сокровенных мечтах. Ведь имненно таким же шоком мир встречал Grand Theft Auto III. На этом этапе стало понятно, что играм теперь не нужно было добавлять каждый раз, условно говоря, по три города с каменистой пустыней между ними. Всем им нужен был интенсифицирующий шаг.
Наступила зима, страсти поостыли, кампания пройдена, вот и компьютерщики дождались своей версии. Они получают ее уже без той помпы и идолизирования, что консольщики, но ничуть не меньшим трепетом.
Искусственное старение.
После тяжелого похмелья и отрезвления организма от этого культурного шока начинаешь трезво оценивать ситуацию, начинают проступать какие-то недостатки и вещи, с которыми так или иначе приходится смиряться. Картина становится целостной и ясной, как план сражения. Многим компьютерщикам первое впечатление было загублено невероятными системными требованиями технического (бегом в магазин, отдавать кровные рубли как минимум на Core 2 Quad GeForce 9800!) и программного (пулей качать не меньше 300 мб патчей-апдейтов-сервиспаков-драйверов!) планов. Получасовая возня с регистрацией в Rockstar Games Social Club окончательно свели на нет все волшебство момента встречи с новой игрой. Из улыбчивых романтиков игроки превратились в строгих судей, не терпящих поблажек. Так что же представляет из себя Grand Theft Auto IV, и о какой революции шло столько разговоров?
На дворе игры 2008 год. Наш протагонист - балканец по имени Нико Беллик. Его страна разбомблена американскими войсками в силу ее очень сильной недемократичности. Чтобы выжить в этом хаосе, ему приходится переступать через свой добрый нрав и нарушать закон: грабежи, контрабанда, убийства. В итоге - загнанный жизнью, но еще не отчаявшийся человек, но уже успевший посидеть в тюрьме. Его двоюродный брат в свое время уехал в Америку, чтобы попробовать начать жить так, как ему показывали по телевизору. Из всех вестей, что Нико получает от Романа из Либерти-Сити, где он теперь, только восторженность "страной возможностей", хвастовство спорткарами, особняками и красивой жизнью. Среди этого счастья явно прослеживаются очень частые предложения приехать, плавно переходящее в требования. Нико, воодушевленный такими перспективами, приезжает. Но у стапеля корабля он встречает не успешного бизнесмена, а неудачника, живущего буквально в конуре, с кучей долгов, врагов и убыточным таксопарком. Все что остается делать Нико - это спасать Романа от неприятностей, и постепенно подниматься к той самой "американской мечте", о которой так бурно распинался его непутевый кузен.
А проблем у него много. Задолжал одному, другому, не так глянул на третьего... Всю эту кашу приходится расхлебывать именно Нико. Весь игровой сюжет вращается вокруг двух мотивов - "американская мечта" и поиски человека, что сильно насолил ему в недавнем прошлом. Ведь он знает - он находится в Либерти-Сити...
Сюжетно-миссионная механика изменилась, но не революционно. Все как раньше - ищем на карте значок с инициалами того, кто даст миссию, добираемся, узнаем сюжетный эпизод (рекомендую их записывать на видео и потом смотреть отдельно - игра motion capture-актеров как всегда бесподобна и убедительна), выполняем миссию, получаем награду. Потом на карте появляется еще несколько значков, один из которых - ключевой. Обычно это сложная миссия, после которой что-то кардинально меняется либо в сюжете, либо в мире игры - меняется архитектура (например, после взрыва дома), открывается новая часть города, и т. д. Изменения в новой части касаются только ветки миссий - некоторые ситуации имеют несколько решений, которые имеют свои последствия. Глобально все сводится к нескольким концовкам.
Сами миссии тоже не особо далеко ушли вперед. Догнать, довезти, застрелить, взорвать, напугать. Конечно, встречаются интересные экспонаты, но они интересны либо хорошей мотивацией (этот подонок продает детишкам героин!), либо интересной обстановкой (перестрелка в палеонтологическом музее и китайском ресторане - это интересная проекция перестрелок из
Stranglehold в плоскость Grand Theft Auto IV). Да, еще есть пара совсем оригинальных миссий, но пусть они будут сюрпризом.
Между миссий для набора тех самых ста процентов (а куда они могут деться?) нам предлагают найти и застрелить 200 чем-то зараженных голубей, найти по невнятному описанию и фотографии 30 спрятанных машин, сделать 50 не особо сложных уникальных прыжков, ну и еще несколько несложных вещей. Всей этой побочной мишуры, как видно, стало меньше, что сильно сокращает дистанцию до победного клича "О да, я Герой!!!". Уж черезчур много надо было сделать в San Andreas.
Выгодное предложение
Так в игре появились какие-нибудь новшества? Да, и немало.
Мобильный телефон, который для Нико будет первым полезным приобретением в Либерти Сити, кроме приема и отправки заскриптованных сюжетных звонков, может быть использован более или менее по прямому назначению. Список людей, с которыми главный герой знакомится по ходу сюжета, и с которыми не наступает откровенной вражды, находится в меню контактов телефона. В любой (ну, почти любой) момент можно позвонить другу, и организовать с ним проведение досуга. На выбор: дартс, бильярд, боулинг, стриптиз-клуб (специфическое зрелище, целиком оправдывающее рейтинг Mature) поход в бар, и несколько других развлечений. С каждым новым походом вы поднимаете специальную шкалу, по достижению определенного уровня в которой вы получаете специальный бонус от друга. Например, брат Роман может прислать бесплатное такси с очень недовольным вами водителем, а ямайский растаман Джейкоб может подъехать к вам на машине, багажник которой забит оружием, и предложить его за две трети официальной цены оружейного магазина. Иногда друзья звонят сами, что может изрядно досаждать. Хорошо, что во время сложной миссии Нико может сам отшить неуместное предложение с очень едким комментарием. А еще лучше, что телефон можно вообще отключить.
В Либерти-Сити проведен интернет. В интернет-кафе Нико по электронной почте получает некоторые задания и письма, раскрывающие некоторые сюжетные нюансы. Еще в наличии около сотни различных сайтов, которые пародируют реальный интернет. Клубничка, китайские таблетки, доски объявлений, тонны рекламы – и все очень хорошо узнаваемо. Только в отличие от реального интернета, от всего это балагана получаешь удовольствие. Может, спародировано все немного грубовато и топорно, но оторваться от чтения невозможно.
Есть еще несколько мелочей, вроде возможности ездить на такси, покупать еду прямо на улице, вызывать службу 911 по телефону, помещения теперь включены в общий мир, а не являются отдельными локациями, телевизор с получасовым эфиром... Все это, конечно, здорово, но революции не делает. Что же там на ниве старых болезней, что сделано с учетом новых игровых трендов? Что исправлено из того, что так досаждало в играх третьей серии?
Костная мозоль
Первое, что раздражало больше всего – это какая-то анахроничность в плане сохранения игрового процесса и его восстановлении при неудачном исходе дела. Сохраняться можно было исключительно между миссиями, и то, если повезет добраться через полгорода. В случае гибели (или, как это называлось, тяжелого ранения) или поимки полицией, игрок лишался ВСЕГО оружия и части денег. Положение становилось настолько плачевным, что проще было загрузить последнее сохранение. Такую систему не ругал только ленивый. Ломались геймпады, стачивались зубы, но из игры в игру Rockstar были неумолимы. Разработчики однозначно должны были принять меры на исправление этого нелепого положения вещей. В GTA IV эта система осталась практически той же самой, но с парой элементов, существенно упрощающих жизнь. В случае провала миссии (погиб ключевой персонаж и т. п.) отныне можно прямо с места начать ее заново. Если счетчик здоровья упал до нуля, то теперь по выходу из клиники все оружие остается на месте (алелуйа!), но со счета снимают определенный процент, где-то 2,5. Совсем без штанов Нико остается исключительно после ареста, который случается довольно редко. И, наконец, после успешной миссии игра проводит автосохранение в самом близко расположенном жилище. Кто-то может остаться и таким положением вещей недовольным, но посудите сами: во что бы превратилась серия, если бы в нее внедрили стандартную систему сохранений? Помните, чем закончились такие эксперименты с Prince of Persia 2008? Похождения Принца превратились из напряженного файтинга в непринужденный танцевально-ритмический тренажер а-ля «нажмите три раза R потом пробел» с бесконечным количеством попыток! Такие вещи к GTA совершенно неприменимы, игра бы потеряла всю свою энергию. А для тех, кто хочет устроить апокалипсис в песочнице, есть чит-коды, именно для этого они и сделаны. Следующий момент, досаждавший в серии Grand Theft Auto III, была боевая система.
Пасть порву.
У консольщиков была в плане боевки своя куча проблем, и у компьютерщиков своих было не меньше. Неудобное прицеливание с дурацким углом обзора камеры, непослушное оружие, абсолютное нежелание протагониста прятаться от вражеских атак – все это составляло плачевную картину. С таким раскладом стоило бы сделать соответственно неприлично долгим срок жизни главного героя, но и тут разработчики ничем порадовать не смогли - после пары очередей с миссией можно было распрощаться. Теперь все иначе. Хоть теперь здоровье Нико и совсем сдает полсле двух выстрелов из дробовика, но и сам он отвешивает таких подзатыльников, что держись. Позаимствованная сначала из
kill.Switch, а затем и из
Gears of War система укрытий работает в полную силу. Спрятаться можно абсолютно за всем – от кузова грузовика до последнего помойного ведра. Стрельба вслепую, стрельба в полглаза – все на месте, как у взрослых. И у обычной стрельбы с плеча все в порядке, ничего гениального, но все отточено уже не одно десятилетие. Только вот в закрытых пространствах камера подкачала - прыгает с плеча на плечо, но я этого не говорил, договорились. Враги из титановых буратин превратились в теплых, мягких, регдолльно-эйфорийных ничтожеств. У них подкашиваются ноги, они падают и корчатся. Потом встают, и снова падают от нового заряда дроби. Выглядит это просто восхитительно. Рукопашные схватки сделано тоже очень качественно - два удара, блок, контратаки. С Euphoria все выглядит так, как должен выглядеть достойный файтинг. Одно жалко – после появления дробовика вся эта отточенность и проработанность становится никому не нужной.
Взрывы, может, и уступают по сочности Crysis'у, но мощи в них ничуть не меньше. Цепочки БАБАХов, как и раньше, радуют глаз, да еще и кидаются Эйфорийыми тушками.
Мейнфрейм
Так что там насчет Euphoria? Grand Theft Auto IV – первая игра на PC где задействовано это чудо программных технологий. Замес заключается в том, что живой персонаж с набором анимации становится частично регдоллом – тряпичной куклой. Таким образом, можно получить генерируемую в реальном времени анимацию живого человека. Это трудно описать, это надо видеть. Технология участвует везде – в перестрелках, при сбивании машиной прохожих, при падениях с высоты. Перестрелки вместе с этим очень сильно упрощаются – от одного выстрела враг сразу падает, его остается только добить, пока не встал. Это, конечно, лишает перестрелки некоторого драйва, но никак не надоедает.
Игровая графика напоминает... Max Payne 2. Да, да, игру, вышедшую так давно. Шаг вперед в данном случае – это приятная глазу система освещения и HDR. Но надо обязательно учитывать то, что похождения Макса проходили в узких коридорах, а GTA IV предлагает точно такую же детализацию в масштабах
целого города!. В любом случае, теперь картинку нестыдно показать совершенно стороннему зрителю, тогда как раньше никогда не имевший дело с играми человек смотрел на скриншот San Andreas как на неудачную работу в векторном редакторе. Той же тщательностью проработки обладают и автомобили. Роскошные машины из реальной жизни со смешными названиями теперь мнутся в реальном времени, у них работает подвеска, а оголенное колесо без шины оставляет на асфальте царапины. Другой вопрос, что от них отваливается только капот и багажник, тогда как в San Andreas машину можно было раздеть догола. Но это легко прощается – уже никого не интересует, что от машины бампер не отваливается, когда роскошные аварии сминают автомобиль в груду искореженного металла.
В целом концепция игры сдвинулась в сторону большей реалистичности. Сердечки, ракушки, джетпаки, огнеметы и гатлинги – все отправлено в запасник музея гротескного искусства. С предыдущими играми даже не проводится сюжетных параллелей и старых персонажей. Началась новая жизнь серии, более близкая к реальности. Конечно, никуда не делся бессмертный главный герой и его друзья, армейский склад в кармане, целебные бургеры. Но без этих моментов Rockstar рисковали нарваться на бойкот. Так, все-таки, в чем же достижение? Где та революция, которую обещали в рекламе Xbox 360?
I hope, you have insurance!
А разве еще никто не заметил? Да вот, у вас под носом! Что вы говорите? Случайно спутали с пейзажем из окна? Ничего, с каждым бывает. Игровой мир, поубавив в размерах, гораздо сильнее прибавил в детализации и мелких подробностях. Машины катаются по улицам, встают на парковки. Этот гражданин копается в капоте своего железного коня. Эта женщина, испугавшись гудка грузовика, выронила пакет продуктов, которые покатились по асфальту. Каждая дробинка впивается в металл, вырывая из него сноп искр и оставляя приличную вмятину. Понятное дело, что жизнь идет только в поле зрения Нико, но она идет настолько убедительно, насколько это можно на текущем технологическом уровне. Теперь люди похожи на людей, аварии на аварии, пейзажи на пейзажи. Именно этого мы ждали так долго. Именно о такой игре мы грезили, гоняя по экрану непонятный ящик о сотне полигонов. Это игра – мечта. Да, в ней есть дурная полиция, реагирующая на езду по встречной на 120 км/ч только полусекундой сиреной, но расшибающаяся в лепешку, если Нико заденет хоть одного копа рукой, пробираясь сквозь толпу. В ней все еще страшное нежелание прохожих жить, когда на мчащуюся по тротуару машину они реагируют (если реагируют) только за полметра от нее (это даже в официальном трейлере есть -
http://www.youtube.com/watch?v=-A3VaFAmHcA). В ней есть еще много глупостей (Ранетки на радио!), но они все прощаются, и списываются на "мы вам столько всего наворотили, а вы недовольны". В ней нет никаких грандиозных нововведений. В просто сделан еще один семимильный шаг в сторону параллельной реальности. Реальности, в которой можно хотя бы попытаться УБИТЬ ВСЕХ ЛЮДЕЕЕЕЙ!!! Страшно даже подумать, что же будет дальше...
Вывод:
Идентичные эмоции, испытанные при первой игре в Grand Theft Auto III. Но вместо ностальгии – прорва новых чувств. И причем практически ничего нового, сделана только проекция на современные технологии. И за все время никаким GTA-клонам такого не удавалось.
Реиграбельность – нет
Классный сюжет – да
Оригинальность – нет
Легко освоить – да
Оправданность ожиданий - 99%
Геймплей – 10
Графика – 9.0
Звук и музыка – 10
Интерфейс и управление – 8.5
Итого – 9.5