Показать сообщение отдельно
Старый 20.07.2009, 14:24   #12
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 829
Репутация: 367 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
В Morrowind вариантивности нет абсолютно никакой.
В Morrowind при достижении какой либо цели предоставляется выбор. Если задание получить предмет, то в результате этот предмет получается как минимум 3 способами. Есть возможность украсть, или взять этот предмет после прекращения сопротивления NPC. Или если персонаж важен уговорить отдать его.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Никто не мешает игроку плюнуть на все задания и мчаться в поисках Убежища 13, а потом в Сан-Франциско к танкеру. Никто не навязывает какие города стоит посетить в первую очередь, а какие - потом.
Но когда человек впервые установил игру и решил её пройти, то он машинально следует подсказкам, которыми ведут его разработчики. Не о каком Сан-Франциско он знать не знает. И в первую очередь он проходит города один за другим в поисках ценностей и в получении опыта. Эта не поддельная свобода часто оканчивается плачевно для игрока. Попробуй он погулять рядом с тем же Сан-Франциско и все закончится очень плохо. Не окрепшему персонажу туда можно не соваться. Получается, что это лишь формальная свобода.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Если учесть, что в Morrowind 80% квестов сводится к "убей" и "принеси". Возможность спросить каждого прохожего (который ответит стандартной фразой, кстати говоря) вряд ли можно назвать впечатляющей. В Фоллауте же каждый квест можно решить минимум двумя-тремя путями.
Зато Fallout 2 он не ответит и вовсе по этому поводу. А пути эти четко оговорены и придумать что-то свое невозможно. В Fallout 2 разработчики не постеснялись квест << принеси >> в главную сюжетную ветку. Вот над этим и стоит задуматься об однотипности квестов. После выполнения квеста << принеси >> появляется специфический квест << найди >> После того как герой приносит в деревню заветный чемоданчик. Оказывает что большую часть племени похитили и наш бравый авантюрист в одиночку отправляется на поиски. Благо далее еще однотипнее: на сцене появляется Анклав. Что делать с Анклавом? Естественно договорится не получится, остается только пройтись огнем по их базе. Итого получаем все ту же стандартную связку, << найди, убей, принеси >>

Ладно тогда поговорим о персонажах. Вначале TES 3 мы выбираем расу и пол персонажа. В Fallout 2 выбор пола остался, но куда пропал выбор расы. Спокойно можно было опередить идею представленную в Fallout 3 и ввести настоящие играбельные расы, но этого не случилось. В Fallout 2 не с каждым персонажем поговорить. Есть существа, которые просто симулируют население. Конечно есть и довольно харизматичные личности, но их очень мало. Куда интереснее дела обстоят в Morrowind, где можно пообщаться с каждым персонажем, узнать свежие сплетни, советы и общие сведения о мире игры. В силу ролевой системы есть маги, лучники, воины. Те, кем мог стать наш герой. У многих персонажей собственная история и собственное мнение на происходящее
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ