Показать сообщение отдельно
Старый 01.07.2009, 19:08   #35
Новичок
 
Аватар для zadira2009
 
Регистрация: 08.05.2008
Сообщений: 0
Репутация: 3 [+/-]
Итак, прежде всего, нужно помнить, что однозначного превосходства в мощности центрального процессора у PS3 перед Xbox 360 нет. Легко можно подобрать приложения, в которых производительность трех полноценных ядер Xenon будет превосходить производительность одного полноценного и семи урезанных ядер Cell. Для этого всего лишь нужно, чтобы в коде было очень много условных переходов и частых обращений к произвольным адресам системной памяти, что не позволит эффективно использовать встроенные в SPU 256-килобайтные блоки SRAM. Речь идет не о каких-то абстрактных тестах, придуманных из вредности – AI, скрипты и прочая игровая логика как раз подходят под такое описание. Да, SPU можно нагрузить и такими задачами, но превосходство в количестве ядер будет сведено на нет их низкой эффективностью. Поэтому, когда разработчики эксклюзивов на PS3 (например, Lair) говорят о том, что Cell позволяет им запрограммировать сотни персонажей на поле боя, это нужно понимать правильно: разработчики делают это не потому, что SPU очень подходит для такого рода задач, а потому что других доступных вычислительных ресурсов у них нет. Xenon позволил бы им сделать все то же самое, но со значительно меньшим количеством нестандартного «секса с железом».

Яркий пример – GTA 4 c ее огромными пространствами, реалистичной физикой автомобилей, толпами пешеходов и продвинутой системой анимации. Несмотря на то, что изначально эту игру анонсировали на PS3, демонстрации игры журналистам проходят на Xbox 360 – потому что на этой консоли можно сделать все то же самое, но только проще и быстрее.

Впрочем, если взять показатели PS3 в области физической симуляции, то они, безусловно, впечатляют: разработчики популярного кроссплатформенного физического движка Havok говорят, что им удалось добиться в 5-10 раз большей производительности, чем на Xbox 360 – то есть, в сцене может находиться в 5-10 раз больше объектов. Проблема, однако, в том, что доведенная для такого уровня детализации физика (десятки тысяч взаимодействующих в сцене объектов) вряд ли будет иметь какое-то значение для геймплея. Если вы не создаете симулятор рассыпающихся фигур из костяшек домино, то очень трудно использовать физику такого размаха в игровом процессе. Поведение игры будет каждый раз непредсказуемым, и геймдизайнер не сможет контролировать то, что американцы метко прозвали experience. Без этого контроля игра будет не более чем прикольным развлечением минут на десять. Если подобные игры когда-нибудь и создадут, то вряд ли их будет много и вряд ли они будут особенно популярны. Именно поэтому не стоит считать мощную «физику» таким уж большим преимуществом PS3. Если найдется гениальный геймдизайнер, который сможет придумать, как совместить геймплей и физику, эта карта может сыграть – но, учитывая инертность индустрии и ее «любовь» к спорным инновациям, мы вполне можем никогда этого и не дождаться. Не будем также забывать, что у консоли довольно мало памяти и особо масштабные миры там банально не поместятся.

Кроме того, 5-10 кратное превосходство «по физике» получено в «лабораторных условиях». В реальной игре часть SPU будут отвлечены на другие задачи, с которыми они справляется совсем не блестяще, и превосходство будет отнюдь не таким впечатляющим. В принципе, Cell можно будет «нагрузить» со временем физикой второстепенных деталей: одежды, волос, частиц воды, дыма и так далее. Это сложно, но возможно, и совершенно не усложнит геймплей. Однако и у Xbox 360 есть «секретное оружие», которое можно будет задействовать для подобных задач на более поздних этапах жизненного цикла консоли, и о котором мы поговорим чуть позже.

Что же мы имеем в итоге? В силу того, что современные игры гораздо больше нагружают видеосистему, чем процессор, мощности CPU Xbox 360 вполне достаточно для всех сегодняшних игровых применений. И, благодаря наличию трех ядер, которые могут одновременно исполнять шесть потоков, этот процессор имеет вполне приличный задел на будущее. Нельзя сказать, чтобы производительность Xenon поражала – очевидно, что сейчас на PC доступны значительно более интересные и сбалансированные процессоры. Но благодаря ряду архитектурных особенностей и узкой специализации Xenon, игровые программисты могут использовать его ограниченные ресурсы значительно эффективнее, чем куда более впечатляющие ресурсы процессоров Intel.

Центральный процессор PS3 разработан той же компанией IBM на основе той же технологии, что и Xenon, но может исполнять девять потоков одновременно. Тем не менее, он демонстрирует высокую производительность лишь на простых «числодробительных» задачах – свойственный многим играм программный код с высокой алгоритмической сложностью легко способен опустить его производительность ниже уровня CPU Xbox 360.Например, Chief Creative Officer студии Insomniac (создатели Ratchet & Clank, Resistance: The Fall of Man и ближайшие партнеры Sony) Брайан Хастингс в своей статье признал, что видеосистемы обеих консолей находятся примерно на одном уровне при некотором превосходстве Xbox 360.

Добавлено через 1 час 4 минуты
Поскольку Xbox 360 изначально строилась по схеме CPU+GPU, то к 2004 году стало ясно, что на одном только Cell, пусть и модифицированном для рендеринга, PlayStation 3 будет катастрофически проигрывать конкурентке по уровню графики, и надо срочно что-то делать. К этому добавилось недовольство приближенных к Sony разработчиков игр характеристиками решения Toshiba.

Компания ATI была уже занята, бросив две сотни своих инженеров на разработку новаторского графического чипа Xenos для Xbox 360. Из двух графических титанов свободной осталась Nvidia, и, к счастью для Sony, она согласилась лицензировать ей лучший GPU, который находился у нее в разработке на тот момент – NV47/G70 (сейчас на нем основаны видеокарты серии GeForce 7800/7900). Его PS3-версию назвали RSX. Это очень хороший и производительный чип, но это PC-чип, в котором отсутствует такой традиционный для консолей элемент, как eDRAM, да и архитектура его по сравнению с изделием ATI является устаревшей. В результате получается парадоксальная ситуация – комбинация Xenon+Xenos, выйдя на рынок на год раньше и будучи более чем на 100 долларов дешевле в производстве, чем комбинация Cell+RSX, способна выдавать более качественную графику и обладает в этой сфере более серьезным потенциалом.Ирония состоит в том, что Shader Model 3.0, по спецификации которой разработан G70/RSX, является совместной разработкой Microsoft и Nvidia. Получается, что и Xenos, и G70/RSX вышли в некотором смысле «из под крыла» Microsoft, а заслуга Sony заключается преимущественно в том, что она смогла приспособить один из этих чипов в свою приставку. Так что Microsoft в какой-то степени определила облик и архитектуру графической подсистемы не только своей next-gen-консоли, но и консоли-конкурента.

Добавлено через 1 минуту
Поскольку Xbox 360 изначально строилась по схеме CPU+GPU, то к 2004 году стало ясно, что на одном только Cell, пусть и модифицированном для рендеринга, PlayStation 3 будет катастрофически проигрывать конкурентке по уровню графики, и надо срочно что-то делать. К этому добавилось недовольство приближенных к Sony разработчиков игр характеристиками решения Toshiba.

Компания ATI была уже занята, бросив две сотни своих инженеров на разработку новаторского графического чипа Xenos для Xbox 360. Из двух графических титанов свободной осталась Nvidia, и, к счастью для Sony, она согласилась лицензировать ей лучший GPU, который находился у нее в разработке на тот момент – NV47/G70 (сейчас на нем основаны видеокарты серии GeForce 7800/7900). Его PS3-версию назвали RSX. Это очень хороший и производительный чип, но это PC-чип, в котором отсутствует такой традиционный для консолей элемент, как eDRAM, да и архитектура его по сравнению с изделием ATI является устаревшей. В результате получается парадоксальная ситуация – комбинация Xenon+Xenos, выйдя на рынок на год раньше и будучи более чем на 100 долларов дешевле в производстве, чем комбинация Cell+RSX, способна выдавать более качественную графику и обладает в этой сфере более серьезным потенциалом.Ирония состоит в том, что Shader Model 3.0, по спецификации которой разработан G70/RSX, является совместной разработкой Microsoft и Nvidia. Получается, что и Xenos, и G70/RSX вышли в некотором смысле «из под крыла» Microsoft, а заслуга Sony заключается преимущественно в том, что она смогла приспособить один из этих чипов в свою приставку. Так что Microsoft в какой-то степени определила облик и архитектуру графической подсистемы не только своей next-gen-консоли, но и консоли-конкурента.
zadira2009 вне форума