То, что вы сейчас проутюжите глазами - это своеобразный извращённый эксперимент, который я любопытства ради решил поставить. Исключительно всерьёз воспринимать его есть издевательство над собственным рассудком. Интересно, оценит ли кто-нибудь задумку?..
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Жанр: action
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing\1C.
Официальный сайт игры: http://www.stalker-game.com/
Препарируемый пациент - игра знаковая, и уж точно не просто крепкий середнячок. Неоднократно сменив её идейную концепцию в процессе разработки, девелоперы из украинской студии GSC (подарившие нам в своё время, на минуточку, культовых "Казаков" - залихватский коктейль из всевозможных RTS тех лет) остановились в итоге на заочно любимой многими тематике печально известной Зоны отчуждения. Выбор, к слову, несмотря на его безусловную необычность, достаточно спорный. Отзвуки чернобыльской трагедии давно утихли в сердцах тех, по кому она действительно ударила. Выросло поколение, для которого, как ни крути, словосочетание "четвёртый энергоблок" не являлось щепотью соли на душевную рану, а только лишь намёком на нечто опасно-увлекательное. Так или иначе, отыскав целевую аудиторию и прощупав предварительно свой нелёгкий путь к последней, разработчики принялись создавать, ни много ни мало, "лучший славянский шутер". Получилось ли у них? Сейчас узнаем.
Гейчик счётчера
Любой серьёзный, взрослый проект начинается с сюжетной мотивационной линии, как-то обосновывающей происходящее на многодюймовых экранах. В пику гипотетическим конкурентам, GSC решила не марать свою новую игру голливудским сюжетом, а сочинила в меру заскорузлую историю про амнезию, радиоактивные мутации, бесценные для науки облученные артефакты и "очень сильное колдунство психического характера". Получившаяся сборная солянка из Стругацких, предыдущего экшен-проекта украинцев Venom и всевозможных штампов из второсортной научной фантастики создана не для удерживания игроков у экрана, а для объединения прочих не слишком отрицательных сторон проекта в достойный суррогат блокбастера ААА-класса. В целом, задачу сценаристов под названием "высосать из пальца нечто отдалённо напоминающее мистический эпос про радиацию" можно считать выполненной.
Для тех же, кому интересна конкретика, автор этих строк может поведать следующее: нашего протеже кличут Меченым, и он очутился в Зоне ("в", а не "на"!) явно не просто так, хоть и ничего об этом не помнит, как и полагается Главному Герою. Все же прочие участники театра игровых действий делятся на три больших лагеря: сталкеры - те самые вольные искатели артефактов и приключений на точку опоры, военные, что стремятся им помешать, и "плохиши", с упоением охотящиеся на всех и сразу. Внутри эти группы также дифференцируются, хоть и весьма условно - скажем, между бандитами и наёмниками разница разве что в вооружении да местоположении. У каждой группировки имеется свой ареал обитания, вполне определённые взгляды на вопрос войны и мира на территории зоны, а также россыпь нехитрых и насквозь вторичных квестов, прикрученных сюда скорее для галочки и повода похвастаться успехами в скрещивании жанров. Особняком располагаются мутировавшие до неузнаваемости животные, де-факто являющиеся истинными хозяевами этих мест.
Вся эта братия положительных и не очень личностей обитает на немалом пятачке радиоактивной земли, натужно изображающем местный вариант чернобыльской зоны отчуждения, и, к слову, активно кормит друг другом червие. Справедливости ради надо отметить, что наиболее примечательные объекты из реального мира были с должным тщанием перенесены на экраны, как-то: Рыжий лес, кладбище техники или печально известный город Припять, находящийся неподалёку от чернобыльского саркофага. Весь игровой мир раздробили на два десятка подзагружающихся локаций всех мастей, от болот до подземных лабораторий, сохранив при этом общую стилистическую окраску всех районов.
С виду ничего особенного, не так ли? Однако разработчики грозились раз и навсегда поразить всех скептиков прямиком в правое предсердие, выдав на-гора свою революционную систему симуляции жизни компьютерных болванчиков. Вагон и маленькая тележка всевозможных допинговых инъекций искусственному интеллекту, мириады скриптов и вариаций поведения, да и попросту настоящий "живой" мир, коим индустрию пытаются поставить на уши вот уже полтора десятка лет кряду. Естественно, ничего у GSC так и не вышло, по гамбургскому счёту. Алгоритмы сбоят, триггеры по-прежнему правят сюжетной линией и не только, боты блуждают в трёх соснах, а одинокие слепые собачки, теребящие штанину дохлого сталкера - скорее исключение, чем обещанная данность. Однако периодически A-Life (а именно так решили обозвать систему симуляции) всё же генерирует пару-тройку уникальных кадров в минуту, отчего отнюдь не мелкие огрехи сего нововведения отчасти меркнут.
Впрочем, это всё лирика, куда сильнее умы юных игроков волновал ответ на главный вопрос (нет, к сожалению, не 42): насколько интересным и захватывающим окажется костяк игры - геймплей собственной персоной. Будет ли сей процесс без пяти минут гениальным, или же вызовет лишь безудержную зевоту - во многом от этого зависела судьба свежеиспечённого славянского блокбастера. И, забегая вперёд, надо признать, что демиурги из стольного града Киева оказались к первому немного ближе, чем ко второму.
Полирельсовый шутинг
Игровой процесс, согласно веяниям последнего времени, отчаянно пытается откреститься от характеристики "монорельсовый". Вышеупомянутые просторы, хоть и огорожены со всех сторон колючей проволокой и в целом не слишком обширны, всё же позволяют периодически вдохнуть терпкий запах свободы и почувствовать себя настоящим изыскателем. Передвигаться придётся достаточно много: даже при наличии иммунитета к побочным квестам игрок будет вынужден намотать не один километр по разбитым дорогам и пожухлой травке. Жаль только, что от идеи с транспортными средствами а-ля "Жигули обыкновенные" разработчики отказались - носиться на своих двоих, конечно, привычнее всего, но тоненькая полоска выносливости песронажа не служит вящей продолжительности этой беготни.
Механика S.T.A.L.K.E.R. обыденна до неприличия. Пускай это не спинномозговая пострелушка, но всё же вызывающая довольно стойкое ощущение дежа вю. Перед нами стандартный до мозга костей шутер от первого лица без значительных изысков. Ну не считать же таковыми привычную для стелс-экшенов градацию скрытности, возможность выглядывать из-за угла и мешочек с бесконечными болтами для выявления аномалий? И та, и другая, и третий к слову, умеренно бесполезны: вменяемых теней на сером, затянутом тучами пространстве зоны не сыщешь, присесть куда как полезнее для здоровья, чем наклониться вбок, а большинство аномалий видны невооружённым глазом. Вообще, "Сталкеру" довольно сложно претендовать на некие открытия в этой области: ну да, здесь есть детально прорисованное оружие, от неказистого ПМ до новейших творений западного оружейного гения; десятка полтора разновидностей мутантов, не считая хомо сапиенс разного градуса безумия, в зависимости от приближённости к чернобыльскому саркофагу и количества радиации в мозгу; намёки на ролевой аппендикс игры - инвентарь в лучших традициях второсортных экшен-RPG, те самые одноклеточные квесты, подобие сфер влияния...но всё это ГОСТ любого вменяемого хита, с поправкой на постсоветские реалии.
Однако данный продукт игропрома берёт своё отнюдь не геймплейными новшествами, предпочитая делать упор на атмосферу и колорит, выгодно оттеняя ими все клише. И знаете - у него это отменно получается. Каждый полуразрушенный кирпичный сарай с покосившимся УАЗиком неподалёку рождает щемящее чувство злобной ностальгии, не отпускающее особо яростных патриотов долгие месяцы. Здесь всё сделано с расчётом на славянского человека, чья душа столь широка и обильна. Если дождь - то как из ведра, если лечиться от радиации - то водкой, а уж обменивающиеся непечатным бандиты словно пришли в Зону из соседнего дворика. На свете найдётся не так уж много игр, способных рождать внутри подобные сакраментальные рефлексии. Это, пожалуй, главная причина произведённого "Сталкером" эффекта разорвавшейся бомбы в народных умах и сердцах.
Баг(г)и - не роскошь, а средство передвижения
Здесь по традиции полагается...а, ну к чёрту эти навязшие на зубах предисловия. Несколько слов о ТТХ исследуемого объекта. Очень хотелось бы употребить шикарную фразу "за красивой графической обёрткой скрывается одномерный внутренний мир", но придётся изменить её на нечто противоположное: за не самой презентабельной картинкой таится, в общем-то, классический атмосферный шутер со всеми вытекающими. Технически игра застыла где-то между мирами, балансируя от "шикарно" до "омерзительно", но вездесущая стилистика и здесь вытягивает общую оценку до твёрдой четвёрки. Особо радуют шейдерные текстуры в подземельях и закрытых помещениях. Анимация движения и особенно (sic!) смертей, правда, гомерически смешна, но это болезнь скорее физики, нежели графики. Звук также не может похвастаться ничем, кроме высокого качества. Отдельной строкой идёт общая эргономика проекта. И если с управлением всё в порядке, а с интерфейсом - сущая беда, то стабильность "Сталкера" образует с двумя предыдущими аспектами прямо-таки золотое сечение по нисходящей. Виртуальные жуки-древоточцы доводят порой до белого каления своей настойчивостью.
В целом, "Сталкер" производит двойственное впечатление. Умом понимаешь, что без усилий западного издателя и заочно бешеной популярности игра вряд ли пробилась бы в высшую лигу, где пребывает и поныне. Но, когда присаживаешься у вечернего костра, чтобы услышать аккорды бренчащей гитары и пару бородатых анекдотов, а затем лихо опрокидываешь стопарик, закусываешь тушёнкой и уходишь в ночь охотиться на кабанов-переростков - все претензии застревают в горле. Все, кроме одной, самой главной. Нельзя вытягивать всю игру на атмосфере, хоть ты тресни. Даже "сделанной добротно и с любовью".
***
Тут надо понимать, что при всём желании некоторых чрезмерно патриотично настроенных личностей преумножить заслуги игры исключительно из-за её происхождения самому проекту это, в принципе, не требуется. "Сталкер" ладно скроен даже по западным меркам, хоть и напоминает местами колосса на глиняных ногах. Да, недодуман внутренне, недоделан внешне, недожат концептуально. Но работоспособен в целом и даже местами уникален. Вот бы ещё рекламные агенты не отрабатывали свой хлеб с таким тщанием - цены бы не было игре без типичного "синдрома несбывшихся надежд". Сможет ли S.T.A.L.K.E.R. занять своё место во всемирном пантеоне славы, вспомнят ли его спустя два-три десятка лет - или же успех украинского эпоса мимолётен и преходящ? Время покажет.
Вывод: Всё-таки лучший славянский шутер и одна из самых приметных игр на постсоветском пространстве. Не шедевр сокрушительной мощи, но атмосферное приключение в знакомых до боли виртуальных реалиях.
Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75 %
Геймплей: 8
Графика: 7
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 6
Итого: 8