Показать сообщение отдельно
Старый 21.06.2009, 22:08  
Амазонка
 
Аватар для Nikquest


 
Регистрация: 21.01.2009
Адрес: город им. Ерофея Хабарова
Сообщений: 14,527
Репутация: 1766 [+/-]
Still Life 2

Жанр: adventure
Разработчик: GameCo Studios
Издатель: Microïds
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Официальный сайт игры: http://www.stilllife-game.com/en/sti...dventures.html

Куда ланит девались розы,
Улыбка уст и блеск очей?
Все опалили, выжгли слезы
Горючей влагою своей.


Федор Тютчев, «О, как убийственно мы любим…»

У нашей матери нет лица,
У нашей материи два конца,
Если бы не было нам отца -
Империи был бы конец.
Ты бреешь ноги бритвой Оккама,
Правда тонет на дне стакана,
Играешь "Собачий вальс" кулаками,
А у собак нет сердец.


Ольга Арефьева

Моросил прохладный летний дождь,
Мысли бусинами медленно катились...
- Думала ты больше не придешь...
- Я пришел, ведь мы же не простились...

Я стояла молча у окна
Кадры встреч, знакомства, расставаний...
- Ты же знаешь, я здесь не одна,
И не надо громких обещаний...


Лирика Lost Light

Процесс создания большинства успешных сиквелов напоминает принцип действия Бритвы Оккама в сильно упрощенном варианте. От оригинального проекта маленькими стружками отсекаются те неровности, об которые, как правило, спотыкались при прохождении первых частей. Будь то кривой баланс, слабый провисающий сюжет, неудачное звуковое оформление, невменяемый «искусственный интеллект». В общем, создатели стараются всеми силами не метаться по разным чуланам в поисках прошлогодних грабель. Одновременно с этим в проект добавляется разными порциями что-то новое, впоследствии чего на выходе может получиться совсем другая игра. И если чаши весов, на одной из которых находится «ретро», а на второй – «нью», будут гармонично покачиваться из стороны в сторону, сиквел сможет завоевать интерес как у поклонников оригинала, так и у новой аудитории.
Но что получится, если вместо холодного остро заточенного стального лезвия в руки разработчиков попадет ржавый тупой топор?

Скрытый текст:
Знакомьтесь: главные героини сегодняшней вечеринки. Не правда ли, милашки?..


Агент ФБР Виктория Макферсон.



Журналист Палома Эрнандес.


Тяп-ляп вместо хирургического владения скальпелем.


Разработчикам Still Life 2 требовалось выполнить лишь два условия: всеми силами постараться сохранить шикарную нуар-атмосферу первой части и логично завершить ее сюжетную составляющую. Не нужно создавать новое, если старое все еще стопроцентно действует и гарантированно принесет успех. Детективов в жанре adventure всегда было предостаточно, однако Still Life была одна и выделялась на общем фоне остальных представителей не только стилистикой, но и шикарным, единственным в своем роде сочетанием продуманной до мелочей атмосферы и хорошего, грамотного и отлично реализованного сюжета. Хочется отметить один немаловажный момент: многие люди, делившиеся на форумах впечатлениями, признавались, что вовсе не являются поклонниками адвентюр, однако, пересилив неприязнь или равнодушие к жанру и запустив-таки по чьему-то настоятельному совету игру, уходили в нее с головой. Тонкая грань, отделяющая Still Life от десятков воплощенных на мониторе расследований, именовалась просто и коротко: шарм. Пожалуй, даже Бенуа Сокалю в своей дилогии «Сибирь» не удалось настолько ярко реализовать эту полумистическую составляющую общей атмосферы. Удивительные по красоте ролики, идеально подобранные музыкальные композиции, две разделенные несколькими десятками лет истории, сплетающиеся в один затейливый клубок преступлений, качественная стилизация проекта под нуар…
…и незаконченный сюжет. Виктории Макферсон, сотруднице ФБР, так и не удалось узнать имени маньяка, который изрядно проехался по ее нервам и, словно ухмыляясь, скрылся в мутных холодных водах реки, совершив неравноценный обмен своей маски на пулю.

Сиквел начинается точно с того же ролика, которым – до титров! – и завершилась первая часть. Оформлено это все как воспоминания Виктории, которая спустя три года ловит уже совершенно другого маньяка, а та жуткая история проявляется только в кошмарных снах. Но постойте… Минутку, а это точно та Виктория? Что это за, извините, всклокоченное пугало, над губами которого поиздевался безымянный пластический хирург, закачав в них тройную дозу силикона?..
Однако после первой негативной реакции отторжения вдруг с отчетливой ясностью понимаешь: имя у этого труженика скальпеля, пропившего все на свете и зашивающего раны сапожной дратвой, есть. И сразу же хочется выдолбить данный позор на камне и украсить кривой, как творение его носителя, эпитафией: «Здесь покоится 3D, внесшее неоценимый вклад в деградацию серии Still Life. Земля тебе плоским блином…»

Насильственный переход в полностью трехмерное пространство не так давно отрицательно сказался и на еще одной успешной серии квестов. Речь идет, разумеется, о «Гоблинах», чья четвертая часть визуально выглядела попросту обшарпанной. А все из-за пресловутой третьей оси координат. Веяние времени, знаете ли…

Скрытый текст:


Палома еще не знает, что, выбравшись из одной передряги, тут же угодила в другую.


«Когда же все успело поменяться?..»


Но в случае со Still Life 2 все куда досадней. Просто по-человечески обидно наблюдать и высчитывать в уме недостатки проекта, когда в воображении все еще прокручиваются шикарные ролики из первой части, грациозное передвижение по локациям оттуда же, наконец, симпатичные модельки персонажей, которые в сиквеле превратились в непотребных манекенов с неопрятно напяленной одеждой. Разработчики одним махом ржавого колуна оттесали от шедевра львиную долю привлекательности, бросившись вдогонку за ускользающей модой.

Дело в том, что, отправив графику покоиться с миром и воплями возмущенных игроков, демиурги на этом не остановились. С какой-то ужасающей небрежностью приклеив к сиквелу логическое завершение оригинала, они посчитали миссию выполненной и навязали Виктории новое дело. Тут нужно особо отметить, что процедура узнавания имени убийцы, оставившего неизгладимое впечатление в душе и мыслях девушки-федерала, выполнена в банальнейшем и пошлейшем ключе и вшита в игру исключительно потому, что «так надо». Ни фантазии, ни особой логической загадки, ни даже мало-мальской интриги в этом событии нет. Три года жарких обсуждений и споров на форумах о личности маньяка вылились в простую постановку игроков перед фактом. Безвкусным, безыдейным и вообще отдающим глупостью и стандартным «убийца – сторож в черной телогрейке» штампом отвратительного детектива. Не этого ждали поклонники оригинала, далеко не этого. Предвкушали, как минимум, драму и «внезапное озарение», в глубине души надеялись на схватку интеллектов агента ФБР и серийного убийцы. Полученное же удобрение и вызванный им букет чувств можно сравнить с разочарованием ребенка, подслушавшего под дверью родительской спальни, что ему на День рождения подарят собаку, и обнаружившего светлым утром вместо тявкающего четвероногого друга пластмассовую игрушку с криво повязанной поздравительной ленточкой.

А что стало с остатками некогда волшебной атмосферы? Быть может, хотя бы крохи утонченности оригинала смогли отвоевать себе место под осенним нуар-солнышком? И снова, в далеко не первый раз, разработчики показывают нам длинную фигу, другой рукой сжимая и выставляя напоказ все тот же топор, на обухе которого жирно написано «Оккам». Вместо изысканного шарма нас поджидает мрачный «чернушник», безбожно сплагиативший часть идей у «мясного» триллера «Пила». Сравнение с кровавым фильмом – отнюдь не комплимент, ибо осознание этой схожести усугубляет атмосферу вдвойне. Сам факт того, что умный, можно сказать благородный, полноценный представитель приключенческого жанра деградировал до уровня ширпотреба, затрагивающего лишь низменные инстинкты публики, очень сильно опечаливает. Когда и как мода на качественные атмосферные игры реинкарнировалась в подобие морального и физического насилия – неизвестно, но сейчас мы имеем дело именно с таким суррогатом.

Лишь музыкальное сопровождение, словно по иронии, вновь подобрано достаточно приличного качества и соответствует мрачным местным пейзажам. Заунывная трель чуть нагнетает распоясавшуюся атмосферу в необходимых местах, но, надо признать, не вытягивает ее из гнилого болота, а лишь дает зыбкую почву под ногами композитора: в его сторону – на общем фоне претензий – тухлые помидоры почти не летят.

Скрытый текст:


А вот и мальчики пожаловали на нашу местную дискотеку. Как, девушка не рада такому представительному кавалеру?!


Я другой такой игры не знаю, где так скучно дохнет человек…


Без печального сравнения с предшественником невозможен ни один аспект Still Life 2. Разработчики изменили все с таким упорством, будто и впрямь сослепу не разглядели, что в руках у них не бритва Оккама и даже не шлифовальный напильник-рашпиль, которыми можно аккуратно подточить, подправить, подкрасить, а большой колун, отсекающий куски удачного проекта целыми пластами. Будь то уже упоминавшиеся графика, музыка, сюжет, общая атмосфера… Казалось бы, пора поставить жирную финальную точку, окрестить труд GameCo Studios «никчемным носителем брендового имени», пожурить напоследок создателей и, оговорившись, что игра-то сама по себе как чернушный триллер с отрезанными руками и садистскими издевательствами над девушками довольно неплоха, если не учитывать интеллигентную и благородную первую часть, вывести итоговый рейтинг в районе 7-7,5 баллов, закрыв глаза на цифру «2» в названии. Однако помимо всех вышеперечисленных составляющих есть еще одна характеристика. Самая важная. Геймплей и связанный с ним игровой интерес.

И вот здесь-то разработчики не просто схалтурили, а довели ситуацию до полного идиотизма вперемешку с абсурдом. Совершенно неравноценно заменив Гаса Макферсона – дедушку Виктории, одного из играбельных персонажей первой части и полноценного героя предшествующего серии квеста Post Mortem – журналисткой Паломой Эрнандес и выдав ей роль жертвы, пытающейся спастись из лап маньяка и вынужденной разгадывать его ребусы и шарады, они уже наполовину провалили удачную задумку Still Life. Потому что там мы расследовали два дела в разных временных и даже пространственных эпохах, в то время как здесь нам придется обеими девушками прочесывать грунт и доски в одних и тех же локациях с небольшой разницей в периодах посещений. Именно поэтому после первого же часа игры сюжет становится банально предсказуемым: мы уже знаем, что после какого-то момента Виктория приедет туда, где держали в плену Палому. И так по циклу. Мисс Эрнандес пытается сбежать, мисс Макферсон пытается найти, а мистер Урод в противогазе aka маньяк получает от этого процесса только наслаждение. И ладно бы еще локации быстро менялись…

Скрытый текст:


- Леди и джентльмены! Кто за то, что я попаду этому ублюдку в лоб с трех метров?
- Даже невзирая на то, что между вами стенка?
- Плевать на то, что между нами стенка!


Три кривоногих и хромых нововведения окончательно приказывают помахать ручкой динамичному геймплею и погрузиться в царство скуки и пиксельхантинга. Первое из них – собирание улик – еще можно как-то объяснить работой агента ФБР, будь оно прикручено не с таким извращенным садизмом и обязательностью. Мы чуть ли не на карачках обследуем каждый закуток немаленького дома с подвалом и прилегающим к нему двором в поисках полусотни с лишним всяких волос, жвачек, отпечатков, пылинок и прочих микроскопических объектов. Совершенно непонятно, почему эту тягомотину выполняет федеральный агент, а не бригада квалифицированных экспертов. После того, как в тридцать шестой раз проползаешь мимо примятой травки и замечаешь крошечное пятнышко крови, ускользавшее от внимания предыдущие тридцать пять ходок, клокочущая злость сменяется радостным недоверием – неужели все и сейчас запустится долгожданный скриптовый ролик?! – чтобы через пятнадцать секунд, затрачиваемых на разные анализы найденной улики, смениться всепоглощающей апатией с элементами сарказма. Да здравствует тридцать седьмой круг по этому унылому пейзажу!.. А там и до пятидесятого дойдет, если сила воли крепка и не позволит посмотреть в прохождение.

Вторым и третьим ноу-хау разработчики попортили крови игрокам поменьше, но тоже немало. Если введение таймера, под тиканье которого проходит решение важных квестовых задач, еще можно как-то объяснить в некоторых моментах, то вот ограничение инвентаря определенным количеством клеток – ничем, кроме финального издевательства над квестоманами. Сами господа демиурги прокомментировали это примерно так: «Мы хотим создать на мониторах реализм». Реализм, говорите? Где вам приглючилось, что квадратный матрас со стороной примерно с подоконник двустворчатого окна можно без всяких видимых последствий запихать в кухонный шкафчик размером с прикроватную тумбочку? А потом туда же добавить огнетушитель, какой-то багор и еще парочку «махоньких» вещичек. Таким образом, в хранилище "реально" запихнуть все, в то время как с собой можно носить только сильно ограниченный запас предметов (который, как правило, исчисляется двумя-тремя вещами, а в случае с пресловутым матрасом и вовсе одной). Выливается это новшество лишь в регулярное проклинание его создателей, когда бегаешь через весь дом, чтобы взять пистолет, оставленный в подвальном ящичке, а потом узнаешь, что он сейчас вообще не нужен. Оборотная сторона такого реализма и вовсе заливается истерическим смехом: ходя по дому в одних рваных джинсах и обтерханной рубашке, Палома каким-то чудом таскает в карманах огнетушитель, а Виктория под складками юбки прячет здоровенную кувалду.

Если уж хотели сделать происходящее реалистичней, достаточно было бы введения процедуры, с успехом опробованной в «Герое» и «A Vampyre Story. Кровавом романе» - простого запоминания вещей, которые по каким-то причинам взять с собой не получается или не имеет смысла, в виде контуров в инвентаре.

Скрытый текст:


То ли я беременна, то ли отравлена, то ли мне вообще заехали кулаком в селезенку… Признаться, даже не знаю, какая из этих ситуаций хуже.


«А мы тут тоже, за компанию, распишемся…»


Помимо художников, сценаристов и аниматоров руку к низвержению потенциального шедевра приложила еще и доблестная компания программистов: игра отвратительно оптимизирована, загружает всю память компьютера и жутко тормозит даже при минимальных настройках графики на конфигурации, тянущей без каких-либо последствий современные шутеры в high-качестве. Далеко не всегда проблему можно все же решить обычным перезапуском, но и его, как правило, хватает ненадолго. Словно чувствуя, что всего этого мало для статуса «главного квестового разочарования последних лет», в проект умудрилось прокрасться около десятка паразитов-багов, половина из которых критически не позволит дойти до финала, а остальные будут всеми силами препятствовать продвижению к нему: несрабатывание триггеров, исчезновение ряда предметов, невозможность выйти из меню инвентаря… А патч в наши края пока даже не думает поступать.

Скрытый текст:


«Между нами глухая стена…» Гм, нет, что-то Коля Басков не то поет. Да и я на Таисию Повалий слабо смахиваю...


О нелогичности ряда головоломок и некоторых сюжетных поворотов лучше скромно помолчать, так как ничего хорошего об умирающем пациенте сказать нельзя. Ибо лично я абсолютно не представляю, каким образом в месте со включенной маньяком глушилкой, сквозь которую не может проникнуть мобильный сигнал, вдруг раздается звонок телефона. Точно так же непонятна и нелогична ситуация, когда Палома под вездесущим таймером ищет противоядие, чтобы не умереть. Дело в том, что из четырех пробирок со смертельным содержимым нужно выбрать одну, смешав ее с каким-то веществом. К возмущению мисс Эрнандес ингредиента хватает только на три скляночки, и если ей повезет, то жидкость в одной из них поменяет цвет под его действием и станет не опасной для организма. Именно ее и нужно выпить. Однако интересен другой вариант: все три пробирки остались черными, то есть запас ингредиента для составления противоядия иссяк. Но Палому это не смущает: она лихо выпивает оставшееся без химической реакции зелье, смертельное по умолчанию, и остается в живых. Что тут сказать?.. Врожденная идиосинкразия…

Вывод: Последовательница одной из самых атмосферных адвенчур ковыляет на пути к бесславному прозябанию. Все то, что в оригинале было на пять с плюсом, в сиквеле порой не дотягивает даже до троечки. Как отдельная игра проект может быть и удался бы, но имея за собой настолько мощного предка, он не вызывает ничего, кроме желания узнать, чем же закончилась первая часть. Весь сюжет и перипетии сиквела служат лишь приложением.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 40 %

Геймплей: 5,5
Графика: 5,5
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 6
Итого: 6

Последний раз редактировалось Nikquest; 21.06.2009 в 22:48.
Nikquest вне форума  
Отправить сообщение для Nikquest с помощью ICQ Отправить сообщение для Nikquest с помощью Skype™