Показать сообщение отдельно
Старый 21.06.2009, 11:53   #30
Новичок
 
Аватар для KO3bMA
 
Регистрация: 29.06.2007
Сообщений: 13
Репутация: 2 [+/-]
Цитата:
Сообщение от INCWADRA Посмотреть сообщение
KO3bMA
Хорошие модельки, и хорошо то что в них можно будет заходить.

З.Ы. Такой вопрос, вы надеюсь не будете шифровать свою компанию. А то было бы интересно поучится на ваших картах.
Проект несколько затормозился, НО в ответ на пожелание публикуем системку домов из GTH

Авторы: Shri Ganesh(Van Damm), KO3bMA

Карта предназначена для картостроителей, в основном для РПГ. В карте
представлено много моделей не только домов, но и декора из карты GTH.
Карта объясняет и дает возможность пользоваться открывающимися домами.
Также здесь представлены 2 участка с изменяющимся ландшафтом, чисто для примера, ну и представлен весь программный материал для включения в игру раскрывающихся домиков.
Данная система позволяет создать (при наличии соответствующей модели) 9ти этажный дом), или 1этажный с девятью отдельно открывающимися комнатами, в данной системе этаж и открывающаяся комната (дверь) равны по значению.

Правила использования
Тем, кто сам захочет использовать свои модельки домов с данной системой, надо запомнить несколько правил:
  1. Все одно и выше этажные дом С ПОЛОМ и-или С ЛЕСТНИЦАМИ необходимо прописывать в РО, как МОСТЫ и ПОДЪЕМЫ,
    в строке "Можно пройти" ставить ДА, при этом модель не должна в открытом состоянии иметь
    перемычек над дверьми, проходами и т.д., иначе юнит, зашедший в дом, будет перепрыгивать
    эту перемычку. Анимации, соответствующие этажам:
    просто дом - Stand
    1 этаж - Stand first
    2 этаж - Stand second и так далее, можно посмотреть в модельках
    Кроме того, крышу и этажи, которые не нужны в данной анимации, необходимо не скрывать (Hide), а необходимо опускать ниже нулевого уровня, иначе юнит будет ходить, к примеру, не по первому этажу, а по невидимой крыше, т.к. геометрические размеры модели остались в случае скрывания прежними. Пример, как правильно делать анимацию:
    Домики одноэтажные БЕЗ ПОЛА и ЛЕСТНИЦ можно прописать в РО, как ДЕРЕВЬЯ И РАЗРУШАЕМЫЕ ОБЪЕКТЫ,
    в строке "Можно пройти" ставить НЕТ, перемычку над дверьми и проходами можно оставлять. Анимации Stand и Death
  2. Каждый дом должен иметь набор текстур пути, по одной на этаж и еще одну для закрытого на замок дома, если дверь нельзя сразу при подходе отпереть.
    Для 3го и выше этажа с помощью соответствующей текстуры пути создаются в РО блокираторы пути на каждый этаж (пример-Дварец)
  3. Каждый дом на карте должен иметь набор областей входа-выхода, которые прописываются в специальных действиях и триггерах.
    Границы области выхода должны выступать за границы здания и области входа
    Для одноэтажных домов действие
    "Зарегистрировать в системе одноэтажный (название) представленный на карте декорацией (выбрать дом), а также зонами входа (выбрать область входа) и выхода (выбрать область выхода)"
    Для двух и более этажных домов действие
    "Перейти в доме, представленном декорацией (выбрать дом), на (выбрать этаж - цифра) этаж"


Некоторые пояснения
Сама система на Джасс находится в корне карты, импортировать обычным способом, импортировать объекты, системку на джасс и триггеры, можно также и области , чтобы не заморачиваться их самому проставлять на собственной карте
  • к категории Bank - если подойти к рычагу у банка, то при приближении к двери хранилища она откроется
  • К категории Palace - если подойти к рычагу у входа, можно будет зайти в потайную комнату через библиотеку
  • К категории BoomHouse1 - если подойти к рычагу -дом взорвется.
  • Подойдя к рычагу у строящегося дома, а также к разрушенной статуе на заброшенном кладбище, можно наблюдать изменение ланда
  • На первом этаже любого дома можно смело ставить любой декор, например мебель, оставлять предметы можно только в одноэтажных домах, для вторых и более этажей декор и юнитов можно ставить через hide-show или create-remove, когда таких вещей-предметов- юнитов немного, это не сильно затруднит программирование.
  • Чтобы юниты не могли атакавать сквозь стены надо увеличить размер непроходимой части текстуры пути, или попросту обставить дом блокираторами, с соблюдением входов
  • При использовании системки удобнее, если ГГ передвигается по дому с помощью клавиш, а камера имеет независимый обзор, но привязана к ГГ.
  • Не рекомендую делать большие по размеру карты (больше 128х128), просто потому, что очень сложно достойно заполнить такую площадь декором и количество декораций превысит лимит в десяток раз)

Тема не предназначена для обсуждения рельефа и системки трансформации. Я также сознаю, что данный метод прост, даже примитивен и исполнено все далеко не на высшем уровне, но все исправно работает и легко может использоваться всеми, кто пожелает. Какие-то замечания, дополнения ПО ДЕЛУ приветствуются.

Инструкция по установке
  1. Распаковать архив в папку с Warcraft III
  2. Можно открывать карту, NewGen не требуется
  3. если карта не открылась, то запустить wc3_localfiles_fix.reg
  4. ...попробовать снова
  5. PROFIT!
папка UI нужна только для редактора WE, чтобы можно было пользоваться действиями для домов, для игры она не нужна

>> Новая ссылка << (2,97 Мб)

Примечания
Прошу всех, кто узнает модели авторов, которых я не упомянул, или самих авторов отписаться в теме для упоминания их в титрах)

Последний раз редактировалось KO3bMA; 22.07.2009 в 21:15.
KO3bMA вне форума  
Ответить с цитированием