|
Guest
|
Warhammer 40000
Dawn Of War
В последнее время я стал все реже играть в игры, и все чаще в них не играть. Даже испытывая неравнодушие к такому великому жанру, как rts, я не ждал Dawn Of War. Не потому что заранее считал её слабой игрой, не достойной посягнуть на лавры Warcraft. А потому что ( как правильно заметил ............., в рецензии на Fahrenheit) игры, по прошествии хотя бы 3- летнего игрового стажа, при условии что вы еще регулярно почитываете игровые журналы, начинают приедаться. Не доктор, не психолог , не гейм - гуру, не маркетолог, - но зато как человек, регулярно играющий в игры, могу сказать на собств. опыте - лекарством являются стратегии. Именно стратегии, годами, еще с таких утех древних цивилизаций как Dune, или там Comand and Conquer, отрабатывали каждую капельку пота скатившуюся с лиц своих создателей, и обогащались уникальной особенностью, можно даже сказать - феноменом, а впоследствии ставшей основой гемплея - разнообразием тактических простор. Стратегии всегда выделялись на фоне других игр: в них не было красоты тогдашних хрестоматийных шутеров от id software, но игроков подкупала совсем не графика, а та не менее важная часть любой игры, начиная от PacMan до Fear, как геймплей. Старая как мир игра в солдатиков превратилась в серьезный тактический симулятор из разряда "Что бы ты сделал, если бы был Жуковым". Огромные возможности таких непонятных многим терминов, как "блицкриг" или "раш", " мясо", ставшее чуть ли не ключевым "стилем" игры многих геймеров. А возможность проявить себя в мультиплеере, дало очень плодородную почву Киберспорту. Даже люди, в отношениях с компьютером далеких даже от плохих, и то считают что "умные стратегии" лучше чем "тупые стрелялки с видом из глаз". А сколько хороших идей, сколько светлых голов способствуют дальнейшему развитию креатива, старой доброй концепции "вынести базу противника"! Как раз о таких светлых головах мы сейчас и поговорим.
Во первых, конечно, заставочный ролик. Ей богу, не ролик, а торжество компьютерной анимации, вкупе с новейшими графическими выкрутасами и отменным звуком. Такого захватывающего, пропитанного адреналином действа я не видел с тех самых пор, когда с экрана моего монитора на меня глядела пиктограмма нового дополнения к Warcraft. В общем, словами Кранка : "внушает и добавляет".
Что касается игропроцесса, то тут , думаю, стоит начать с набора предусмотренных товарищами разработчиками рас. Их в Dawn of War четыре: Хаос, Космодесантники, Эльдары и Орки. Естественно, каждая из этих рас уникальна в своем роде и непохожа на другую ( с условным исключением относительно Космодесантников и Хаоса).
Эльдары очень мобильная раса, тактика боя у них построена за счет специальных Warp Gate, которые имеют такие замечательные свойства, как телепортация, а в дальнейшем, обрастая апгрейдами - невидимость и лечение. Другими словами, обладая хорошим уровнем микроконтроля и достаточным количеством Warp Gate , можно мгновенно перебрасывать изрядно потрепанные войска по всей карте, так же быстро залечивать и снова пускать в бой. А какое же раздолье для тактики открывается благодаря возможности сделать невидимыми здания вокруг этого самого Warp Gate!
С орками никаких особенностей не связано, кроме возможности того самого "мяса" - наклепать побольше юнитов и отправить их всех крушить базу противника. В общем, раса эта больше подходит для новичков, которых это "мясо" откровенно радует, в отличие от меня.
Далее Хаос. Ну тут уже никаких крайностей - их пехота сильна как сама по себе, так и при поддержке техники, которая нагоняет страху даже на самого оптимистично настроенного игрока. В общем, крепкие середнячки. Однако некий казус , о котором я прочитал на страницах некоторых журналах , в некоторых рецензиях, заключался в том, что фигурки пеших юнитов Хаоса, очень похожи на фигурки пеших юнитов Космодесанта. Но в целом казуса никакого быть не должно: ведь пехотинцы Хаоса - это предавшие Империю бывшие космодесантники, так что внешнее сходство с ними вполне очевидно.
Космодесантники, кроме внешних различий, не отличаются от Хаоса практически ничем.
Если все вышеперечисленные расы являются прототипами старых, хорошо выписанных образов, то это никаким образом не относится к местному геймплею. Он построен на доминировании и дальнейшей защите специальных стратегических позиций, ключевых точек и точек реликта. Чем больше точек находятся под суровой властью вашего доминирования, тем быстрее драгоценный ресурс влияния поплывет из этих самых точек прямо в ваши...нет, не ручки, а в здания, апгрейды, юниты, на заказ которых это самое влияние и уходит.Забыл упомянуть: стратегические позиции просто увеличивают прирост влияния, ключевые дают прирост еще больший и в коллективной игре являются одной из составляющих победы( как в буквальном, так и в переносном смысле).Реликтовые точки так же увеличивают прирост влияния, но кроме того дают доступ к недоступным ранее сооружениям и юнитам, к тому же без них невозможны некоторые апгрейды. Так же не обделим влиянием...тьфу, то есть вниманием еще один ресурс - энергию, нужную в основном для различных видов техники. Скорость её прироста зависит уже не от захвата точек, а от постройки спец. генераторов , которые строятся за счет...- правильно, влияния! Вот такой вот парадокс. Чтобы получать среднее арифметическое и того и другого, нужно правильно рассчитать баланс между постройкой генераторов и захватом точек. Также не следует забывать и об удержании последних...
Апгрейды - вещь незаменимая в любой мало-мальски серьезной стратегии, но в Dawn of War они вышли на совершенно новый уровень. Апгрейдам здесь подвержено все и вся - здания, юниты, техника. На апгрейды в плане баланса влияет и выбор расы. Например, у Эльдаров все строится ( помимо Warp Gate) на многочисленных улучшениях. А если учитывать то, что для того чтобы увеличить лимит юнитов, космодесантнгикам приходится прокачивать специальный апгрейд, в отличии от эльдаров, для которых Warp Gate, не в пример апгрейду космодесантников, служит своеобразным призывником набора рекрутов в армию - то да, выбор расы все же действительно влияет на "апгрейдный уровень", да еще и в плане баланса. Что касается юнитов, то тут помимо банального увеличения здоровья, меткости, опять же лимита , присутствует система выбора оружия и пополнения их прямо во время боя. Как же это действует? А вот так: когда мы нажимаем на картинку эльфийского дозорного, то из сооружения выходит не один дозорный, а целый отряд. Ну, в общем, не совсем целый , в группе может быть двое, или четверо - все зависит от типа юнита. Естественно, "целый" отряд лучше "нецелого", поэтому мы тут же нажимаем кнопочку для его пополнения - ..вуаля! Нас уже шестеро! Но автоматы у нас без прикрас - что делать? Поможет оружейная экстра-класс! Тут же строим, и получаем заветную возможность самолично экипировать каждого бойца волчьей стаи. Вот такая вот система. Между прочим, оружие ставить можно почти на всех видах техники, и тоже прямо во время боя. Ну да не в этом суть.
Графика. На самом деле, эта составляющая любой игры в стратегиях играет не самую важную роль. По той простой причине, что сделать её очень сложно - а ещё сложнее сделать её красивой. Даже если это удается - то в этом случае одна очень важная вещь, которая отвечает за интерес ко всей игре - гемплей, тихо отмирает, не получив должной заботы и внимания со стороны как геймдизайнеров, так и программистов. А между тем еще одна частичка игры - хорошая идея, мы её назовем креативом, тоже тихо отмирает, ведь как идея может существовать без геймплея? Её нет и в помине, но есть просто графика, красивая обертка, а внутри - пустышка...Поневоле задумываешься , что же лучше? Relic не заставила себя ждать - громкий лозунг:"Лучше все!" подтолкнул на дело. Все элементы хорошей стратегии собраны воедино и превращены в сногсшибательный эмбиэнт, в котором переплелись отличная графика, правильно выверенный баланс, хорошая идея, интересный геймплей. В целом достойный и заметно выделяющийся проект на фоне таких монстров, как Warcraft и Starcraft.
|