Показать сообщение отдельно
Старый 26.05.2009, 22:34   #152
Игроман
 
Аватар для Йожъ
 
Регистрация: 20.06.2007
Адрес: Satori waterfalls
Сообщений: 2,545
Репутация: 352 [+/-]
Недавно переиграл Quake 4.

Условно можно разделить на две части - это своеобразный симулятор десантника, собравший в себя все лучшее от серий CoD и FarCry, и посредственный "клон Doom3".
Еще с начала игры Raven отлично передают дух вторжения и борьбы не с "обычным" противником, а настоящими монстрами, которые ведут скорее бойню, чем войну. Сюжет прост, но подача его великолепна - есть и игровой реализм (когда десантники, совершив экстренную посадку, не встают общим строем и "насаждают демократию" в стане врага, а просто пытаются хотя бы собраться вместе), и проработанный антураж (дизайн моделей, их разнообразие, "кастомизация" в показываемых войсках), и "незапланированные" ситуации.
О них стоит сказать отдельно - в проектах такого уровня противники обычно уже распределены по локации, и их появление вполне предсказуемо. Т.к. действие происходит уже в захваченной врагом территории, разработчикам, в принципе, не стоило труда тупо раскидать батальоны слабых монстров, дав еще на начальных уровнях большую пушку, и не введя задания вроде "убей 50 противников, тогда войска смогут...", но Raven Software сделали своего дело качественно - в коридорах, всяческих генераторных и просто служебных постах в принципе не может быть множество солдат противника. И это не ходячие машины смерти, их уровень близок к "инженерным машинам", т.е. это не воины, а рабочие. И, соответственно, на первых порах элитные войска Земли только с ними и сражаются, более серьезные противники появляются после; и каких-либо масштабных, либо "окопных" войн с серьезным противником нет, только перестрелки, штурм, и, что радует, редкие одиночные перестрелки с "зазевавшимся", растерявшимся строггом-рабочим.
Уже дальше растет и уровень врагов, и сложность прохождения и ситуаций - если по началу бравые десантники, что называется, "в мясо рубили" строггов, то по продвижению к центральным сооружениям строггов сопротивление возрастает в разы. Подается это по разному - с одной стороны прекрасно отработанные "засады" (атака с верхних уровней/этажей отряда строггов, которых поддерживают пара гигантов, расстреливающих десантников из-за укрытий, например), с другой - простая "куча-мала", когда на главгероя, будь он один или в кампании, чуть ли не с потолка сваливаются противники все разом, и в одной комнате, и начинается бег по кругу с разбрасыванием гранат и судорожной стрельбой по сторонам. И если "засады" настолько интересны, что, буквально, ждешь их появления, то перестрелки с толпой монстров просто отбивают желание продолжать игру (особенно если играешь не на самой низкой сложности, а боты явно "читерят" - берут количеством и огневой мощью).
Даже дизайн десантников продуман на отлично - это своеобразная смесь из "спартанцев" Halo, гвардейцев Warhammer40k, и коммандо-десантников из Star Wars: Republic Commando. Причем, дизайн не ограничивается только внешним видом - распределение оружия между бойцами (командиру, в лучших традициях Warhammer, самое лучшее - плазмаган, всем остальным по "табельному" автомату, а вон тому хрену гранатомет, что б нескучно было), техника, специализация бойцов (кто техник, кто медик, а кто просто боец одного из отрядов, каждый из которых имеет свое обозначение и соответствующий знак).
К тому же авторы пытаются показать целостность и масштаб происходящих действий - иногда это у них получается очень даже хорошо (включение охранных постов/маяков), иногда плохо ("схватка" двух танков с строггом-монстром), а иногда это просто не заметно (во время первого появления на спустившимся на планету командном корабле стоит побродить рядом с "связистами" - людьми, напрямую общающиеся с эфиром. Обычно, проходя мимо, игрок слышыт "сигналы бедствия" от разных отрядов, но перед штурмом одного из комплексов в эфире можно услышать сообщение от Разведчика, проникнувшего в самый центр вражеского сооружения), что, конечно, плохо - имей разработчик больше времени и сил, атмосфера и реиграбельность была бы выше.
Но это все "первая часть" - с момента "преображения" главгероя в строгга геймплей становится проще и ужаснее - по сравнению с той "оперативностью", с командным прохождением игры, и масштабом войны на уничтожения, когда действительно чувствуется, что такое вторжение малого количества "простых" людей (считай, пушечного мяса в модной броне) в самый центр армии монстров, отстрел строггов превращается в какую-то "бродилку" аля Doom 2. Даже нет, не так - геймплей Q4 возвращается к "истокам", к уровню первых двух "квейков" - когда игрок просто бегает по катакомбам и коридорам каких-то нелогичных сооружений, просто стреляет по юнитам, и просто выполняет простенькие задания и движется по не менее простенькому сюжетцу.
Самое обидное в этом то, что, помимо того же SW: Republic Commando, нормальных командных экшенов на ПК очень мало. Особенно в футуристическом антураже, особенно в полюбившемся сеттинге. И если RC можно в любой момент установить и начать буквально с любого задания (если остались сейвы, конечно), и играть в свое удовольствие, то Q4 хорош ровно первую "половину" игрового времени - дальше идет "повторение пройденного", игра по старой схеме, когда удовольствие получают не от каких-то интересных ситуаций, игровых решений, или просто от хорошего сюжета, а бездумного отстрела мобов в уродливых декорациях.
Кстати, о декорациях - еще по первым миссиям видно, что проект явно "бюджетный" - всю планету не показывают, даже поле боя часто скрывается либо очень высокими стенами, либо не менее высокими горами, и это если повезет выйти на поверхность, т.к. большую часть времени игрок проводит в катакомбах.
О сетевой игре говорить что-то врядли стоит - и карты не очень удачные, и баланс "хромает", да и просто интереса у игроков нет и не было - в тот же Quake 3: Arena, как мне кажется, в большинстве своем играли "старики".
Оружие разнообразно, дублирующихся стволов нет, каждый заточен под определенные ситуации. Только все оружие используется редко - обычно несколько стволов запоминаются, остальные либо "лень" доставать, либо уже поздно.
Управление также хорошее, особых трудностей не возникало, только оружие лучше распределять на горячие клавиши и пользоваться с них, т.к. перебирать их роликом напряжно.
Звучание неплохое, особенно на командном судне, но вот "жужжание" управляемых машин быстро надоедает, а озвучка вышла чуть корявой - часто выстрелы стационарного пулемета намного громче, чем переговоры по рации.

В целом очень даже неплохой шутер, который просто не смогли доработать до конца - если бы было иначе, то Q4 стоило рекомендовать как один из лучших экшенов с проработанным игровым миром.
Йожъ вне форума  
Отправить сообщение для Йожъ с помощью ICQ Ответить с цитированием