maximilan4
распаковуй архив, с утилитами от
bardak
обрати внимание на то что тебе потребуется распакованая
gamedata
в файле
converter.ini
Цитата:
[***_config]
$game_data$ = xxx\gamedata\
$game_levels$ = xxx\gamedata\levels\
|
где *** номер билда
xxx - путь к
gamedata (в 1114 и 1154 не указывается)
если у тебя отсутствывают билды, то путь не правь, изменяй только те пути, которые билды будешь использовать...
также не забудь указать путь в
xray_path.ltx и
fsconverter.ltx к SDK
теперь должно работать, для примера вот содержание батника для декомпиляции уровня Госпиталь из ЧН:
converter -level hospital -out hospital -mode le -with_lods
за подробнастями на счёт ключей(-mode le -with_lods) смотри ридми к конвертору
ридми к конвертору:
Скрытый текст:
[Введение]
Программа converter предназначена для работы с форматами игры и
редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на
Windows XP SP2/SP3.
[Установка]
Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно
задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог
с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей
из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.
Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.
Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда
делать с ключом -ro (работа без записи на диск).
[Преобразование .ogf в .object]
Команда:
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.
Замечания/проблемы:
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose
скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её
можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки
в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и
на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).
Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и
четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится
"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.
[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.
[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.
Замечания:
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого
преобразования в сплайны не производится (а надо бы).
[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.
Замечания/проблемы:
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.
[Преобразование .dm в .object]
Команда:
converter [-dm] [-object] <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.
Замечания:
- Информация о границах масштабирования детальной модели теряется,
однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object).
[Преобразование игровых карт в формат SDK]
Команда:
converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
Замечания/проблемы:
- Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых
валится современный xrLC. По крайней мере часть из них
диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном
формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err
- Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с
современными шейдерами для крупной растительности. Следует
использовать современные MU-модели.
- Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде
нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях
они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе
оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.
- Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит
ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4).
- Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft
карт.
- Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения
будут видны только после полной пересборки карты.
- Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия
избыточного level.wallmarks.
- Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового
окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт
с таким свойством нет.
- У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для
нормальной отрисовки в LE.
- Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например,
l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.
[Распаковка и упаковка игровых архивов]
Команда для распаковки:
converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]
Команда для упаковки:
converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]
[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga]
Команда:
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]
Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds
в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются.
Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры,
что нужно при пересборке с -gi.
Добавлено через 1 час 55 минут
Также обрати внимание: избегай длинных путей к
gamedata и также кирилицы в путях, пример работоспособного:
D:\Program Files\Bardak\gamedata\