Показать сообщение отдельно
Старый 21.02.2009, 16:43   #673
Ночная вошь
 
Аватар для L!Nk
 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515 [+/-]
F.E.A.R. 2: Project Origin


Жанр: FPS
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Издатель в России: ND Games
Официальный сайт игры: http://projectorigin.warnerbros.com/


Любая хорошая игра всегда стремится привнести в индустрию что-то новое. Инновации важны для любых проектов - но особенно критично их наличие в шутерах, как в самом распространённом жанре. В подавляющем большинстве их суть игрового процесса остаётся неизменной ещё со времён Wolfenstein 3D, а то и двумерных аркад тридцатилетней давности. Тем ценнее изменения, связанные не с графикой или сюжетом, а именно с геймплеем.

F.E.A.R. образца 2005 года мог похвастаться такого рода нововведением, будучи построен вокруг одной удачной идеи. Замедление времени обогатило и приукрасило стандартные перестрелки, сделав игру довольно значимой жанровой вехой. Теперь фраза "slo-mo в шутере от первого лица" автоматически ассоциировалась с детищем Monolith.


Смерть в большом городе


Сиквел планировался как работа над ошибками. Все те составляющие, что не дотягивали до великолепного игрового процесса первой части, предполагалось улучшить, дополнить, изменить... Результат в высшей степени странный. Взять хотя бы дизайн уровней - больное место оригинала. В Project Origin появились уличные бои, разнообразные локации, местами яркая палитра - но большинство локаций остались унылыми одинаковыми туннелями. Линейность никуда не исчезла, её даже не пытались замаскировать. Уникальные, запоминающиеся места можно пересчитать по пальцам одной искалеченной руки. Нет, подвижки к лучшему определённо имеются, но при такой дозировке нововведений разработчикам понадобится ещё не одна игра, чтобы избавиться от большинства своих огрехов.

Единственное, что радует - сюжет, развивающий историю оригинала и местами превосходящий её. Подаётся история теперь куда как более разнообразно, не зацикливая нас на прослушивании телефонных разговоров, обрывистых и повисших в воздухе сюжетных нитей нет, диалоги всегда несут в себе какую-то информацию. Недосказанность же и запутанность сторилайна - и без того фирменная черта серии, и к минусам это отнести при всём желании не получается.
Мы по-прежнему неспособны осмыслить поступки Маленькой Страшной Девочки - которая, к слову, теперь в образе девочки практически не появляется. Мы по-прежнему вынуждены отдуваться за ошибки Женевьевы Аристид и Харлана Уэйда, тяжёлым армейским ботинком утаптывая все проблемы в пол. Солдаты-клоны всё так же нам не рады. Никуда не делась и значимость протагониста для сюжета - его вновь что-то связывает с Альмой, которая гоняется за нами по разрушенному городу, обнажённая и взбудораженная. И это при том, что главный герой сменился - никакого отношения к детям мистического женского существа новый персонаж не имеет.

Главное тут вот что - если для вас все эти имена и отсылки к оригиналу ровным счётом ничего не значат - отнимите полбалла от финального рейтинга. Потому как сюжет - это наименее спорная часть игры. Дальше будет хуже.


Боязнь отсутствия страха


F.E.A.R. знаменит не только замедлением времени - это ещё и одна из немногих удачных попыток скрестить мистический триллер со взрывными боями. Первой части это вполне успешно удавалось, хотя до корифеев хоррор-жанра было далеко. Сиквел же сильно сдал в плане напряжённости и нагнетания атмосферы. Всё, чем нас пугают (вернее - пытаются), сделано словно для галочки: шелестящие призраки, мерцающие лампы, лужи крови, мелькающие перед глазами картины потустороннего мира... Боимся? Нет. Увы, F.E.A.R. как хоррор окончательно сдулся. Атмосферно, местами завораживающе...и совсем не страшно.

Взять хотя бы символ игры... Раньше каждое появление Альмы было событием: герой чуть ли не верещал и силился убежать, пока девочка в красном платьице не прикоснулась к нему и не превратила в дымящийся скелет. Теперь голой омерзительной тётке, в которой с трудом угадывается зловещий ребёнок из оригинала, можно и нужно надавать прикладом по лицу, когда она начинает бросаться на нас из тёмных углов. Низводя мистическую личность едва ли не до уровня обычного монстра, разработчики сильно прогадали.

Более того, основным ощущением во время прохождения будет даже не беспокойство, а раздражённость от резкой дисгармонии. Уровни слабо сбалансированы не только в отношении дизайна, но и нагнетаемого напряжения. Можно битый час отстреливать снулых клонов в унылом метро - а потом выйти на поверхность прямо над воронкой, оставшейся после ядерного взрыва, и пробежать сквозь толпу привидений. Огорчает именно редкость таких моментов, как последний. Придумай разработчики больше уникальных локаций, более впечатляющие способы запугивания - вышел бы очень сильный и атмосферный проект. Но нет же... Теперь вся надежда на главное - игровой процесс.


Истребление марионеток


Больше всего F.E.A.R. ценили, конечно, за геймплей. На его фоне меркло большинство недостатков, здешняя баллистика восхищала, а искусственный интеллект до сих пор вспоминают с теплотой. Как только не божились в Monolith не трогать костяк геймплея - не удержались. Образцово-показательный шутер скатился до стандартного уровня "пострелять и выйти".

Почему так произошло? Прежде всего, умер AI. Не просто остался без изменений или слегка ухудшился - именно умер. Это худшее, что могло произойти с игрой - и оно произошло. Кремниевые болванчики опустились едва ли не до уровня бюджетных шутеров, уступая местами даже дуболомам-комбайнам из Half-Life 2. С оригиналом же сравнивать рука не поднимается -небо и земля. Враги бездумно выходят из-за угла и начинают палить во все стороны. Про тактические ходы противника можете забыть, гранаты к нам в укрытие прилетают только по праздникам - и те мимо, раненые клоны начинают хаотично крутиться на месте, забывая про нас. Глядя на этот театр паяцев, хочется рыдать над загубленным искусственным интеллектом. Ведь всё это - на Veteran. В первой части уже на нормальном уровне сложности было местами тяжелее.
Единственная отрада - новые типы врагов: некие "кукловоды", воскрешающие трупы клонов на расстоянии и владеющие телепортацией, а также ловкие уродцы с повадками Чужих, бегающие по потолку. Вот они-то заставляют изрядно попотеть -лихорадочно озираясь по сторонам, паля во всё, что движется, вы начинаете снова верить в AI.

В отстреле бестиария нам как бы обязаны помочь новые, видоизменённые виды оружия и гранат. Проблема обновленного арсенала в том, как он выглядит. Принципиально иного ничего не появилось - кроме, разве что, огнемёта - а дизайн стволов вчистую проигрывает первой части. Первую половину игры ничего, кроме стандартных "пистолет-автомат-дробовик" вы не увидите. И даже отдача уже не так чувствуется, как раньше - всё для удобства игроков! Странно, почему для того же удобства не было сделано нормальное управление? В лучших традициях первой части придётся колдовать над настройками, чтобы создать приемлемую раскладку - которая всё равно останется неудобной.

Затем кудесники решили видоизменить визуальную составляющую. Понимая, что старый движок Lithtech уже не способен тягаться с современными технологиями, они залили экран спецэффектами и блюром. То, что получилось в итоге, сложно сравнивать с холодной, выдержанной картинкой оригинала. Каждая перестрелка сжигает сетчатку вспышками, блёстками, искрами, вокруг фонтанирует кровь, изображение то и дело смазывается. Забавно, но замедление, фирменная особенность F.E.A.R., используется здесь в основном для попытки разглядеть происходящее, а вовсе не выжить. Перестрелять врагов несложно и без рапида, а вот вычленить их из окружения - задача нетривиальная. Не сказать, чтобы это было некрасиво или аляповато - но в стройную механику, основанную на slo-mo, таких изменений вносить, пожалуй, не стоило.

Ещё убрали возможность выглядывать из-за угла. Вместо неё предлагают опрокидывать на пол столы и игральные автоматы, чтобы устраивать подобие позиционного шутера. Проблема в том, что толком спрятаться за укрытием всё равно не выйдет - шальная пуля легко может отыскать нашу голову, а прижиматься к стенам и ящикам на манер Gears of War, конечно, нельзя. Да и имбецилы-враги вместе с парадом спецэффектов невольно навязывают агрессивный стиль игры. Под стать и озвучка - роскошный грохот выстрелов и бодрые, но абсолютно не откладывающиеся в памяти мелодии.

Получившееся действо сложно назвать привычной аббревиатурой из четырёх букв. Если первая часть отождествляется с аккуратными, выдержанными, дистиллированными перестрелками, искрящими в прямом и переносном смысле, то сиквел предлагает яростные баталии с забрызганным кровью экраном и буйством шейдеров. Краеугольный камень механики - перестрелки в рапиде - низведён до "фишечки", кремниевый мозг скукожился до крохотных размеров, картинка из аскетичной, но выдержанной в едином стиле, превратилась в блестящий калейдоскоп. С другой стороны - частичная разрушаемость, развитие сюжета и вселенной игры, подвижки в геймдизайне. И это не упоминая про два чудесных эпизода с участием гигантского робокостюма - такое надо видеть самому.
Это изменения, да, и весомые - но они не улучшили уже имеющееся, а заменили на совсем другое. Вместо прогресса - бег на месте. А за окном прошло три с половиной года, между прочим... Складывается ощущение, что разработчики сами так и не поняли, каким хотят видеть F.E.A.R. нового поколения.

***

Всё, что требовалось от сиквела - грамотно и в нужную сторону развить идеи оригинала. Как говорится, "тех же щей, да погуще влей". На практике же перед нами странного вида похлёбка - вкусная, но недосоленная. Употреблять и наслаждаться можно, а в условиях шутерного голода - даже нужно. Но всех, кто ждал именно F.E.A.R. 2, игра наверняка разочарует, следуя синдрому завышенных ожиданий. Повторить триумф прародителя не вышло, к сожалению. Ждём третью часть?


Вывод: Project Origin - вполне приличный шутер, на который не жалко потратить пару вечеров. Главное - абстрагироваться от связи этой игры с F.E.A.R. за номером один. Кроме сюжетной линии, их немногое объединяет, к сожалению.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 85 %


Геймплей: 8
Графика: 8
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 7
Итого: 7,5
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.

Последний раз редактировалось L!Nk; 21.02.2009 в 20:03.
L!Nk вне форума