Показать сообщение отдельно
Старый 21.02.2009, 16:12   #6
Feels like you
 
Аватар для Еquilibrium
 
Регистрация: 15.08.2007
Сообщений: 1,692
Репутация: -87 [+/-]
Еquilibrium, продолжая сидеть на столе, девушка перложила ногу на ногу, и не сводя глаз с Origin'а продолжила.

- Итак. Во-первых, РПГ с элементами экшна - это инновация, и должна как минимум вызывать уважение.
Цитата:
И вот что получается: в боях с одним противником динамики нет да и дусать не надо, но это и понятно
Цитата:
За-то когда на вас нападает все деревня песчанных людей, а аптечек нет, а врагов-то много, да и путь до выхода не близкий - вот тогда появляется динамика, тогда нужно мгновенно реагировать на изменившеюся ситуацию, постоянно переключаться между персонажами и по максимому использовать все их навыки
- Вот, вот! О чем я и говорила, бои скучны, в не зависимости от ситуации. Сейчас обьясню.
Да и пусть даже на вас наподает вся деревня тушкенов. Во первых как это выглядит, с точки зрения вашей тактики:
Три, максимум 4 противника бегут на вас, с одинаковыми характеристиками, причем будть то это ситы, или другие противники - разницы не какой. Вы атакуете их, эм, ну как откуете - нажимаете кнопочку, применяете силу, юзаете аптечку и т.д. Я хочу подчеркнуть - это не являтся тактикой, это есть всего лиш набор действий для боя, что бы выжить, для какого либо продвижения. Тактика, это это прежде всего так называемая молнеиносная победа/превосходство над противником, прявляется в каких либо необычных, или лучше проработаных аспектов. Выгодно занятой позиции, заманиваение противника в ловушку и пр.
В боях же SW такого не наблюдается. В игре ваша так называемая "тактика", это лишь набор действий, однотипных, которые уже к середине игры становятся однообразными, потому что не предлогают ничего, кроме как опять же шахмотной долбежки. Вы кстати вот все говорите тактика, тактика. А в чем она прявяляется то? В прокачаной силе, или может в более лучьшем вооружении? Или может вы можете обойти противника с тыла/фланга. Вот смех то. И это вы называете тактикой.
- Причем сила в игре не является тактическим аспектом, это всего лишь, так сказать дополнительное визуальное дисбалансированое приложение к боевке. Силу на полную катушку не используеш, потому что на 8/10 противников она бесполезна, и никаим боком их не трогает. Про босса в конце игры я вообще молчу. Только мечем его и долбить. Тактика? Ну щас еще. Я не знаю. Ничего этого я не заметила. Ваши неподкрепленые фактами, безосновательные аргументы, безосновательны во всем.
Цитата:
а аптечек нет, а врагов-то много, да и путь до выхода не близкий - вот тогда появляется динамика, тогда нужно мгновенно реагировать на изменившеюся ситуацию
Прибежало внезапно +3 тушкена, ой ну надоже, как сильно изменилась ситуация, надо немедленно менять тактику в корне. Неужели вы от стандартной дисбалансированой раскладки допустим сила+мощьный удар, начнете изобретать абсолютно не нужный велосипед. И так во всем, от противников, до каких то материальных неудобств. Ах да, и если у вас не хватает аптечек или маны на очередную силу - то игра в этом не виновата, она не призвана испровлять кривизну рук геймера. Ваш фэйл, вас же и утопит.

- В которе, пусть даже при напарниках все равно в бою более 3 человек с каждой стороны учавствовать не сможет. А как только вы зарубите этих 3-х, прибежит еще 3 таких же, и опять тот же самый сценарий. Вот как выглядит так называемый "масс атак" на ГГ.
- Тем более распоряжаться напарниками не имеет смысла. Автобой присутствует у них сам, и они в не зависимости от игрока умеют применять спец способности. При таком раскладе они становятся просто ненужным в игре мясом, которе ходить хвостиком за ГГ. Это факт.
Причем все напарники на голову слабее ГГ. И смысла играть за более слабого перса нет никакого. Ну а если мы даже и играем за него, то это максимум пару кликов, стрельнуть/ударить, вот так а не эдак, и обратно на статичного ГГ. Они не дают нам никаких тактических приемуществ, максимум дополнительную огневую поддержку. Максимальной выгодой будет то что вы убили вражеского штурмовика на 2 секунды быстрее. Не более.
Цитата:
Умение применмть навыки своих подопечных
Их навыки бональны, и практические не отличаются от навыков ГГ. Это факт. Так про какое "умение применить навых напарника" вы говорите я не знаю? Лечение бастилы в корне, отличается от лечения ГГ? Или та же молния? Или тот же бросок мечем, и т.д? Да все у них одинаково, только количество маны разиться. Вот и все навыки, причем назвисимо от класса персонажа. "+" "-" один навык, игру не меняет. И вы это прекрасно знаете.

- Ну и по мелочи так сказать:
Цитата:
ведь каждый персонаж уникален и действовать им нужно совсем по другому
Цитата:
Нам даже для более широкого простора дали возможность вселится в персонажа
Не думаю что Карт чем то сильно отличается, от того же нашего напарника с Тариса. Забыл как его звать.
Вот кстати, персонажи абсолютно не проработаны в игре. Их имена забываеш уже спустя 2 часа после прохождения игры.

Обсолютно левый простор. О чем я говорила выше. Максимум 2 раза за игру, что бы понять что это не нужно.
Цитата:
мгновенно реагировать на изменившеюся ситуацию
- Ага. Особенно с бесконечно управляемой паузой. Вот смех то. Вот если бы все битвы происходили в реальном времени, то да - мгновеность была бы нужна. А так, это полная чушь, когда можно включить паузу, 15 раз сменить оружее, потом костюм, заранее выпить аптечку, сходить попить чай, ну и наконец запустить бой, и наблюдать за тем как компьютерные болванчики сами всех порубают! - смех Еquilibrium эхом пронесся по залу ДК.

-Далее.
Цитата:
О балансе я говорить не буду
Его там попросту нет - что о нем распианться то. Я все доступно обяснила выше.
Цитата:
только напомню вам что при верной прокачке он и должен стать сильнее обычных врагов, это как бы само собой разумеющиеся
Сильнее? Я бы сказала дисбалансированее, рубая к концу игры за один удар все что попадется. Чушь какая.

- Ну и непосредственно о боевке МЕ.
Первое:
Цитата:
в которой гг начиная с последней трети выносит врагов с 1/10 очереди из бластера
Вы игру на легком проходили? Поздравляю - вы многое упустили.
Второе - ГГ абсолютно сбалансирван, и умение метко стрелять идет игроку только на пользу.
Третье: Прокачка оружия и их характеристики - многогранны. Само собой из хорошей пушки можно неплохо стрелять, и преобладать над противником.
Или вы назовете реальное ядерное оружее - читерским, лиш потому что оно может уничтожить целые города?
Цитата:
здесь линейный коридор и живучий гг
Первое - уровнеь сложности, опять же. Баланс от нее зависит в полной мере.
Второе - напарники, при правильной не побоюсь этого слова тактической расстановки/выбора онных, котороя в отличие от SW тут присутствует в полной мере, зависит исход битвы.
- Живучесть ГГ определяется прокачкой/защитным щитом костюма, и зависит от класса. Тот же разведчик не выдержит и трех пуль противника, при любом раскладе. Классы в МЕ динамично реализованы, и каждый вносит свою лепту в тактическую сторону игры.
Цитата:
Из-за этого тактики как таковой нет, мы просто бежим вперед и убиваем всек что движется иногда прячась в укрытия
Цитата:
тактике вообще можно говорить, если сами уровни не дают уровни не расчитанны для на то что кто-то будет думать. А ведь все для этого есть: много способностей
Ответ скрывается в вопросе.
- Если ваше вооброжение не способно нормально, прогрессивно, и тактично думать, и внушает вам только один коридор, то это уже не как не промах МЕ.
- Например в том же биошоке, все это отлично реализовано, и вам там приходиться думать на полную катушку. Что же вам тут мешает, при том факте что дизайн у игры просто шикарный.
- Уж повертье, игра в плане тактики дает сотни решений. Отсается их только взять, и максимально ими воспользоваться. От расстоновки укрытий, до моментов неожиданной атаки противника с фланга.
- Вот где действительно приходиться моментально принимать решения в режиме реального времени - чтобы выжить! Для SW все эти тактические приемы продолжают оставатся на грани фантастики, где в далекой, далекой галактике. - сказала Еquilibrium, усмехнулась и показала язык апоненту. Но в следующую секунду собралась и продолжила.

-Так. Дальше.
Цитата:
Спрятались за укрите, выждали врага, высунулись и убили - вот и весь бой. Меняются укрытия, меняются враги а схема боя не менется ни когда. Вот и получается что там где КОТОР предлагает думать, МЕ предлагает отключить мозг и жать на гашетку
- Стереотипное восприятие игры - это убого с вашей сторны.
КОТОР предлагает нам не думать. Он предлогает сделать/пару раз нажать, и пойти дальше.
- А МЕ предлогает нам учавствовать, решать, распологать! Когда несколько дестяков гетов, неумолимо палят по нам, то и дело прячась за укрытиями. Когда десяток зомби пытается нас загрызть, окружая со всех сторон. Это большая разница к слову. От простых перестрелок, до эпичных боевок на транспорте.
-Ну да ладно. Если вы желаете то можем перейти к следующему критерию.
В боевке все более мене ясно.


Еquilibrium глубоко вздохнула, мягко спрыгнула со стола, прошла к стулу и села. Вытащила из сумки книгу по демонологии, и что то прочла.
В следующий момент ее словно осенило, и она с глубоким сарказмом и удивлением на лице не отрывая глаз с книги промолвила, куда то в пустоту:
- А мне всегда казалось что экшн как геймплейная состовляющая, была придумана за долго до КОТОРА.
Хм... что мешало 7 лет назад встроить в игру динамические бои в реальном времени. И еще меня этот человек обвиняет в бескультурности.

- Нонснс господа! - как бы постонавила готесса.

Последний раз редактировалось Еquilibrium; 21.02.2009 в 16:15.
Еquilibrium вне форума