Показать сообщение отдельно
Старый 19.02.2009, 19:03   #604
Ночная вошь
 
Аватар для L!Nk
 
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515 [+/-]
Это очень графоманская и субъективная рецензия, признаюсь сразу. Но с такой игрой я по-другому не могу. Я влюбился в неё. Так что простите, поборники нейтральности - придётся вам читать вот это...


Mirror's Edge


Жанр: first person parcour-action
Разработчик: DICE
Издатель: EA Games
Издатель в России: Electronic Arts
Официальный сайт игры: www.on-mirrors-edge.com


Людям всегда было свойственно стремиться к чему-либо. Например, к свободе. Лозунги французских якобинцев, американских эксгибиционистов и русских декабристов красноречиво о том свидетельствуют. Но в наше время, пережив сексуальную, красную, бархатную и прочие революции, человек начал стремиться обрести свободу несколько иного толка. В числе прочего - свободу движения. Это выродилось в появление паркура - он же "фриран", быстрое преодоление препятствий, молодёжное урбанистическое течение и так далее.

Массовая культура не могла обойти своим дотошным вниманием эту зрелищную дисциплину. После охапки тематических фильмов на тему пришёл черёд интерактивных развлечений. Впервые зачатки чего-то подобного появились ещё в Prince of Persia и Tomb Raider. Год назад вышла первая игра про паркур от третьего лица - Assassin's Creed. И, наконец, пришёл черед виртуального фрирана от первого лица. Встречайте - Mirror's Edge, он же единственный симулятор паркура на сегодняшний день.


Механический блокбастер

К созданию игры разработчики из DICE - они же создатели популярной серии Battlefield - подошли очень серьёзно. Лицензировали самый популярный на сегодня игровой моторчик - Unreal Engine 3. Вписали во временный штат сценаристку Рианну Пратчетт - фамилия всем любителям фантастики, несомненно, знакомая. Заручились финансовой, рекламной и вообще всевозможной поддержкой гиганта Electronic Arts. Такая деловитость характерна, как правило, для создателей блокбастеров-однодневок - ярких, но пустых. Самое интересное, что так на первый взгляд проект и выглядит. Но только на первый...

В чём суть le parcour? "Нет непреодолимых заслонов, нет границ - есть лишь ты и препятствие, которое можно и нужно преодолеть любым угодным тебе способом" - вот негласное кредо любого трейсера. Он свободен в выборе пути и в способе его прохождения. Каждая новая преграда - лишь временное неудобство.

Особенность Mirror's Edge в том, что это не игра в привычном понятии. Всё, о чём дальше пойдёт речь - сюжет, сеттинг, стиль - всё это вторично и служит лишь оболочкой. Главное - это игровой процесс. Даже не сам геймплей непосредственно, как во множетсве других игр, а его основа, механика. Именно она - то, ради чего стоило ждать этот проект. Только здесь можно не просто увидеть и опробовать паркур во всей его красе, но и проникнуться его духом, почувствовать его внутреннюю суть. Именно этим Mirror's Edge отличается от абсолютного большинства хитов: она действительно даёт новые ощущения, новый опыт и новые впечатления. Хоть и выглядит как типичный лоснящийся блокбастер.


Faith, Надежда, Любовь

Что же собой представляет расхваленная чуть выше механика? Есть некое виртуальное тело, олицетворяющее главного персонажа. Есть условное помещение или пространство, заполненное всевозможными препятствиями. Есть несколько контекстно зависимых движений персонажа - прыжок, приседание, разворот, удар - которые можно комбинировать друг с другом. Вот и всё...да, вы не ослышались. Костяк геймплея именно на этом и построен - трейсер, препятствия, движение. При всей кажущейся примитивности концепция всё-таки потрясает. Просто потому, что это уникально. Гениальность в простоте.

Главная героиня (да, это девушка: "спортсменка, комсомолка и почти красавица" восточной наружности по имени Faith) будет активно реагировать на каждое прикосновение ваших пальцев к клавиатуре. Именно вы управляете ей, бесспорно. Но при этом она ощущается, словно живой, настоящий человек, а не как бревно на антигравах.

Решите разогнаться? Героиня сделает два шага вперёд и только тогда начнёт набирать скорость. Присядете на бегу - уйдёт в подкат, пропахав мягким местом метр-другой. Остановитесь после долгой погони - девушка будет отдуваться, а экран слегка колыхаться в такт дыханию. Любой рывок сопровождается размытием экрана, а безошибочное преодоление полосы препятствий придаёт Faith ещё большее ускорение. Да, аккуратность и точность вознаграждаются, как и в жизни. А главное - всё это великолепие управляется полудюжиной кнопок, включая клавиши движения. Освоиться с управлением несложно - сложно довести до автоматизма движения и поймать нужный ритм.

Правдоподобности здешним забегам придают и прекрасно отрисованные части тела спортсменки. При каждом движении перед нами мелькают пальцы, локти, колени, стопы нашей ведомой (облачённые, к слову, в потрясающе стильные кроссовки-сникеры). Мерный ритм дыхания при простых пробежках сменяется надсадными всхлипами от падения с трёхметровой высоты и резкими выдохами перед прыжками. Про корректное поведение тела девицы при поворотах и рывках и упоминать не стоит.

Всё это создаёт небывалый эффект присутствия. Мы всё ещё единовластны над виртуальным альтер-эго - но фигурка по ту сторону экрана уже живёт своей жизнью. Жизнью в движении.


Полнота пустоты

Уровни в Mirror's Edge - типичные линейные коридоры с небольшими вариациями: "доскакать ли мне воооон до той крыши по верхам, или пробежать снизу и запрыгнуть?". И это не промах разработчиков, а единственно возможный вариант, ведь здесь паркур - это основа всей игры, это её стержень. Неудачное проектирование огромных уровней могло сделать игру скучной и бессмысленной, или просто-напросто непроходимой. В качестве компенсации левел-дизайнеры выложились на всю катушку - разве что локации тесноваты.

Вообще, любой уровень в игре - это какая-либо часть огромного мегаполиса, будь то крыши зданий, метро или склады. И, глядя даже на самое захудалое офисное помещение, понимаешь: перед тобой город будущего. Каждый квадратный метр пространства пропитан стерильностью и безмолвием - утопический минимализм во всей красе. Даже если бы игровой процесс являл собой нечто унылое и банальное - проект выделялся бы уже своим роскошным дизайном.

К слову, Mirror's Edge прекрасен и с технологической точки зрения. Но пальма первенства всё же остаётся за художественным стилем. Яркие, сочные краски, ослепительная белизна небоскрёбов, контрастирующая с вкраплениями красных крыш и трамплинов. Ярко-оранжевые стены складов. Ярко-зелёные контейнеры в порту. А ещё - стёкла, много стёкол. Даже слишком много...но такое решение оправдано. Ведь в ПК-версии окна и люстры то и дело будут осыпаться сверкающим водопадом прямо вам на голову. Выглядит завораживающе.

И везде - чистота да пустота. Идеальный мир, погружённый в стазис...


Matrix Edge

...Вернее, он мог бы быть идеальным. Почему это не так, пытается объяснить сюжет, канву которого можно передать несколькими фразами вроде "тоталитарное правительство", "подпольные движения несогласных", "трейсеры - нелегальные курьеры", "личные мотивы с непременным вплетением семьи" и "предательство по ГОСТу". Нет причин обижаться на спойлеры - история настолько предсказуема, что за дочь Терри Пратчетта и её предполагаемые старания становится даже обидно. Впрочем, в подобной игре любой сюжет плёлся бы на задворках у геймплея - и потому такое положение вещей не особенно раздражает.

Сюжетом же продиктовано и наличие в игре боевой части - раз уж Faith действует вне закона и мешает безмятежной гегемонии авторитарной власти, почему бы не науськивать на неё полицейских по несколько раз за главу? На первых уровнях служители закона отчаянно мешают жить - особенно тем из игроков, кто слишком долго осваивался с механикой. Оружия девушка принципиально не носит, а потому ей приходится довольствоваться тем, что падает с вырубленных ей же полицейских (теперь и ты, Нео...тьфу, Faith, знаешь кун-фу). Система рукопашного боя несложна в управлении, но довольно зрелищна. Трейсерша подкатывается под ноги одному копу, бьёт его в пах (все игроки-мужчины в этот момент страдальчески морщатся) и, вскочив, добавляет ребром ладони по кадыку. Подхватив выпавший пистолет, она расстреливает куцую обойму в следующего врага. Третий дважды получает изящной кроссовкой по голове и отправляется в нокаут. Трофейный дробовик завершает короткую стычку в пользу девушки.

Большую часть игры эти схватки не приносят особого удовольствия - разве что вносят приятный диссонанс, и потому хочется поскорей убежать от блюстителей порядка и продолжить интенсивно двигаться вперёд. Но на последних уровнях, когда хочется разнообразия, все трюки освоены и опробованы неоднократно, а противник пытается задавить числом и не даёт вырваться из окружения - игра даёт отвести душу всем любителям свинцовых баталий. Наша героиня не резиновая, больше двух-трёх пуль в себе не унесёт - и потому её главный козырь в движении, в стремительности, в действиях на опережение.

[Подбежать к ближайшему врагу, провести комбинацию ударов, поднять с трупа оружие, спрятаться за ближайшей стенкой, передохнуть (ах да, здоровье восстанавливается автоматически - если ещё есть чему восстанавливаться, конечно). Высунуться из-за угла и короткими очередями положить двоих. Отбросить бесполезный автомат, рвануть к ближайшему трупу, в подкате схватить с пола новое оружие и расстрелять в скольжении магазин в оставшихся недругов. Краем глаза отметить прибытие вражеского подкрепления, стремглав мчась к одиноко лежащему у стенки ручному пулемёту. Заполучив вожделенную машинку, спрятаться под ближайшей лестницей и вылавливать в проёме удивлённые лица спецназа. Когда на последнего "гостя", по закону Мерфи, не хватит патронов - проявить чудеса акробатики и, оттолкнувшись от стены, убить его ногой в висок с разворота. Остановиться, отдышаться и осознать: до чего полезная дисциплина этот паркур...]

Вот из таких отрывистых зарисовок и состоят яростные, стремительные бои в Mirror's Edge. Можно сколько угодно кричать про слишком осторожный искусственный интеллект, про почти полное отсутствие отдачи у оружия, про нереалистичность... Но когда вы, скорчившись за заграждением, будете лихорадочно прикидывать, как вырубить всех четверых солдат, при этом на пятой секунде не сыграв в ящик - вам будет не до нюансов. Зрелищность и драйв возьмут своё - как и в реальном паркуре.

*****

Игре многого не хватает: продолжительности, вменяемого сторилайна, свободы действий, особого разнообразия. С другой стороны - Mirror's Edge уникальна. Вы больше нигде не ощутите персонажа, как настолько живое и взаправдашнее физическое тело, хрупкое и одновременно сильное. Нигде не найдёте подобного дизайна - даже гениальный Portal снимает шляпу. Наконец, нигде не сможете прочувствовать паркур настолько глубоко и сильно - кроме реальной жизни, естественно.

Эта игра для тех, кто знает цену свободе и движению. Для тех, кто не боится заглянуть за грань. Как это уже сделали DICE в рамках жанра. Последуете их примеру?..


Вывод: Примитивизм как художественный приём, тело как главное орудие. Первый, единственный и самый лучший на долгие годы паркур-экшен от первого лица.


Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да?
Оправданность ожиданий: 95 %


Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.

Последний раз редактировалось L!Nk; 19.02.2009 в 20:13.
L!Nk вне форума