Сабж: моя вторая рецка (первая была на Stranglehold в ноябре 2008). В общем,
выкладываю не на конкурс, а как пробу пера. Хочу поинтересоваться, что думают опытные рецензенты и просто адекватные люди. Итак:
Lord of the Rings: Conquest
Жанр: Action/Command shooter
Разработчик: Pandemic Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Soft Club
Локализатор: Soft Club
Официальный сайт игры: www.pandemicstudios.com/conquest/
Лепить клоны к известным играм всегда было выгодным делом: на волне успеха хита вполне могут оказаться востребованными проекты ниже качеством, но на сходную тему. Основная идея игры переносится в клон, и уже благодаря этому даже откровенный трэш в знакомой обложке может окупиться.
Впрочем, иногда бывают случаи другого рода. Взять к примеру командный шутер Battlefield: его концепцию студия Pandemic с успехом перенесла сначала в мир "Звездных Войн", а потом и во "Властелин Колец". При этом об откровенном плагиате речи быть не может. Благодаря смене сеттинга неизменным остается только геймплей, а идея прекрасно работает и по сей день.
Безумству орков поем мы песню
После не совсем удачного сиквела к Star Wars: Battlefront на новую игру - Lord of the Rings (далее LotR): Conquest особых надежд не возлагали. Во многих профильных изданиях рецензенты порицали Conquest за все подряд, считая его довольно скучной игрой. Давайте разберемся, так ли это на самом деле.
Человек, знакомый с предыдущими шутерами Pandemic, не будет удивляться геймплею Conquest. Все тот же бег по локациям с захватом контрольных точек и зачисткой местности от войск противника. По сути, перед нами опять Battlefield (или Battlefront) в новой обертке. Некоторое однообразие игры искупляется плюсами, о которых далее и пойдет речь.
Во-первых, кампания. Видимо, помня критику за отсутствие таковой в первом Star Wars: Battlefront, разработчики наконец-то решили полностью искупить свою вину. Отныне каждая миссия снабжена вступительным и завершающим роликом, в которых рассказывается о целях игрока, локации, а также об итогах битвы. Всего кампаний две, первая - за союз людей, эльфов, гномов и дружественных рас. Вторая представляет наибольший интерес, поскольку события в игре за Мордор развиваются по другому сценарию: Фродо убит, Кольцо вновь принадлежит Саурону, который начинает завоевательный поход на Средиземье. Теперь же поговорим о геймплее, который по сравнению с Battlefield и Battlefront претерпел не так много изменений.
На выбор представлены четыре класса, каждый из которых имеет свои способности и бонусы. Игроки вольны выбирать воина, мага, лучника или разведчика. Воин - мастер ближнего боя и может выполнять самые крутые комбо-удары. Последние, кстати, расходуют энергию, которая восполняется за счет убитых противников. Лучник может выпускать в противника отравленные стрелы (запас неограничен) или даже несколько усиленных стрел за один раз. У мага в арсенале мощные заклятья, ко всему прочему он довольно ловко орудует посохом и способен лечить союзников. Разведчик остальным классам явно проигрывает - единственный его плюс состоит в умении за секунду становиться невидимым и наносить сокрушительный удар в спину. Видимо, Кольца Всевластья в Conquest пошли на поток.
По сюжету игрок много раз получит возможность управлять самыми видными персонажами из вселенной Властелина Колец: Арагорн и Гэндальф, Гимли и Леголас, Саурон и Король-чародей - все они готовы перейти под ваше управление. Представители "героического" класса обладают самыми разрушительными способностями и увеличенным запасом жизней. Даже обычная атака, например, Гэндальфа наносит гораздо больше повреждений, чем та же атака простого мага.
Задания на протяжении игры стандартны: захватить и удержать контрольную точку (которые чаще возрождают союзников и постепенно лишают врагов этой способности), оборонять местность, пострелять противников из катапульты. Иногда требуется победить какого-нибудь элефанта, топчащего все на своем пути, или гигантского тролля. На словах выглядит непросто, но так только кажется. На самом деле сражение с подобным "мини-боссом" (настоящие боссы - это герои противника) осуществляется посредством простейшей мини-игры. Другое дело, что здесь нужна осторожность - один удар махины способен убить любого игрока. Так что под ноги тому же троллю попадаться не следует: наоборот, зайти сзади, запрыгнуть на шею и чиркнуть кинжалом. Ничего сложного.
Есть еще режим "Немедленное сражение": выбираешь локацию, задаешь настройки битвы - и все, вперед! Битвы обычно не занимают много времени. Так что для тех, кто не любит проходить длинные кампании, такой режим определенно подходит.
Скольких вместит Средиземье?
Впрочем, игра заточена под мультиплеерные сражения. О том, что они заметно скрашивают геймплей, сказать нельзя. И все же лучше знать, что бегающие по полю битвы персонажи - не серая масса под управлением AI, но команда, вполне себе отражающая действия реальных людей. Так что, расслабившись, стоять в сторонке вряд ли получится слишком долго - все-таки не слабенький искусственный интеллект из сингловой части Conquest.
Режимы тоже вполне стандартны: массовые битвы, командные битвы, захват Кольца (аналог режима "захват флага")... есть еще оригинальный вид баталий: "Хранитель Кольца". Суть в том, что с десяток назгулов носится за убегающим от них по всей карте Фродо. Хоббиту в данной ситуации быстро должен прийти конец, но его спасает то самое Кольцо, делающее обладателя невидимым. Первый же назгул, убивший несчастного полурослика, сам становится им. То есть бывшие союзники мгновенно превращаются в опаснейших врагов.
Красоты и мрак "Противостояния"
При взгляде на Conquest возникают сомнения, следят ли "пандемики" за современными графическими тенденциями в играх. Картинку игра выдает не то чтобы ужасную, но назвать ее хорошей язык не поворачивается. Выделить из недостатков - откровенно средней детализации и слабоватых спецэффектов - получится лишь прилично скроенные модельки персонажей да сравнительно четкие текстуры. Сравнительно с более слабыми по графике проектами линейки "Властелина Колец".
А вот работу левел-дизайнеров следует отметить. Каждая локация - приличных размеров пространство, в которых полным-полно деталей, знакомых каждому уважающему себя фанату. Игра по степени приближенности событий и знакомых мест к фильму даст сто очков форы проекту "Return of the King" (action, 2003). Эту достоверность также можно занести в несомненные плюсы.
Единственное, за что Pandemic Studios не нужно было беспокоиться с самого начала разработки игры - так это за музыку. Большинство композиций Говарда Шора перенесены в Conquest прямиком из фильмов. Мелодии, вызывающие ассоциации с эпическими баталиями "Двух Крепостей" и "Возвращения Короля", помогают настроиться на нужный лад и почувствовать атмосферу игры.
Поклонникам Толкиена, кстати, уделена хотя бы часть внимания, которое они заслужили прохождением сквозь тернии игры. В видеороликах между миссиями периодически звучат упоминания Моргота, нуменоров и прочие отсылки к "Сильмариллиону". Мелочь, а приятно.
Что самое удивительное (и в то же время предсказуемое), игра представляет собой "Return of the King". Пусть с небольшой поправкой на современные технологии и многопользовательский ориентир. Большинство миссий - просто видоизмененные аналоги из старенького экшена "по лицензии". Игра оказалась настолько удачной, что "пандемики" взяли ее за образец и спустя пять лет.
К сожалению, в современном мире LotR: Conquest места не нашлось. Многопользовательский экшен, вышедший практически в одно время с Left 4 Dead, был обречен если не на провал, то по крайней мере на скорое забвение.
Вывод: Попытки EA сделать хорошую игру по "Властелину Колец" не удались. Максимум, что заслуживает Conquest - это сдержанного "средне".
Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75%
Геймплей: 6.5
Графика: 6.5
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 7.0
Итого: 6.0