Тема: Metro 2033
Показать сообщение отдельно
Старый 03.02.2009, 13:30   #1
Игроман
 
Аватар для ClearSkyMan
 
Регистрация: 26.10.2008
Адрес: Королёв
Сообщений: 4,649
Репутация: 483 [+/-]
Metro 2033

Metro 2033



Жанр: Action, Shooter
Разработчик: 4A Games
Похожесть: S.T.A.L.K.E.R, Fallout 3
Издатель: THQ
Оф.сайт: metro-game.com/ и www.4a-games.com
Платформы: PC/Xbox360
Дата выхода: 16 Марта 2010



Описание
Скрытый текст:
Многообещающий украинский шутер, обещающий покорить сердца владельцев персональных компьютеров и XBOX360. Несколько концовок, интересный мир, роскошная графика - лишь малая часть из козырей, которые прячут в своих рукавах киевские разработчики.

FAQ
Скрытый текст:
Metro 2033: The Last Refuge – один из наиболее перспективных и ожидаемых шутеров на пространстве бывшего СССР. Делают его бывшие сотрудники GSC Game World, работавшие над S.T.A.L.K.E.R.. Иными словами, нас ждет еще один представитель яркой породы «украинских шутеров». И снова игра по книге, на этот раз братья-славяне взяли за основу одноименное произведение Дмитрия Глуховского. Все подробности об игре мы попросили рассказать менеджера проекта Александра Костюка.

PG: И прежде всего расскажите тем, кто не знаком с книгой, о мире, в котором происходит действие игры.
А.К.: Место действия – постапокалиптическая Москва. Война уничтожила практически все население Земли. Выжили немногие, в основном те, кто сумел укрыться в системах бомбоубежищ. В одной из таких систем – Московском Метрополитене – нашли свой новый дом несколько десятков тысяч человек. Они не знают, выжил ли кто-то еще, и заняты заботами о своем новом доме и собственном выживании.
Центральная структура управления быстро распалась, и метрополитен погрузился в хаос и анархию. Станции превратились в карликовые государства со своими тиранами и освободителями, сектами и политическими партиями, лидерами и армиями.
Изношенные фильтры очищают воду и воздух, собранные умельцами динамо-машины вырабатывают электричество, на подземных фермах выращивают шампиньоны и свиней. Гермозатворы защищают жителей от радиации и мутантов: во время войны, кроме атомного и нейтронного оружия, было применено бактериологическое и биологическое оружие последнего поколения. Полученный «коктейль» перекроил все цепи ДНК людей и животных, попавших под воздействие этого комплекса. И то, что получилось, лишь отдаленно напоминало своих прародителей.





ВДНХ – крайняя северная обитаемая станция метро на своей линии. Здесь живут несколько сотен крепких, дружных людей, относящихся к станции как к своему родному дому. Долгое время это была спокойная станция. Но сейчас ее атакуют орды спускающихся сверху загадочных существ, которых жители ВДНХ называют «темными». Натиск пока удается сдерживать, но делать это становится все сложнее. Если станция падет – погибнуть может все метро.
Артему, молодому парню, живущему на ВДНХ, дают задание – пробраться в центр мира Метро, легендарный Полис, чтобы оповестить всех о страшной опасности и просить о помощи.

PG: А насколько близко игра будет к литературному прототипу?
А.К.: Сюжет будет достаточно близок к книге – игрок, читавший книгу, сможет узнать героев, их мотивы и цели, группировки, станции и многое другое. Но назвать сценарий калькой с книги не хотим – мы стараемся развить идеи, показать то, что не нашло отражение в произведении, дать игроку дополнительный интересный игровой опыт.

PG: Автор книги принимает активное участие в проекте? Все ограничивается общим консультированием или он все же, как мы надеемся, пишет диалоги, какие-то другие тексты?
А.К.: Дмитрий Глуховский работает и над сюжетом игры, и участвует в совместной разработке дополнительных сценарных идей.

PG: Задания стандартны?
А.К.: Нетривиальные миссии будут. Мотивы и цели главного героя, а также всех жителей Метро являются отражением мира, в котором все они живут. Но детали мы сейчас раскрывать не хотим - пусть сами задания и их выполнение будут сюрпризом для игрока.

PG: Можем ли мы рассчитывать на некоторую нелинейность сюжетного повествования?
А.К.: Игрок, внимательно следящий за происходящим в мире игры, обнаружит способы повлиять на развитие сюжета и сможет прийти к нестандартной концовке.

PG: Какова примерная продолжительность игры?
А.К.: Ориентировочно 15 часов. Но все зависит от человека и от стиля игры.

PG: Сколько игровых персонажей – будут ли у них какие-то уникальные особенности, влияющие на игровой процесс, а также ролевые характеристики?
А.К.: Игровой персонаж один – Артем (как и в книге). От ролевых характеристик в классическом понимании мы решили уйти. Но по ходу игры персонаж будет обучаться различным приемам и навыкам, открывать в себе новые способности.
В основном учителями главного героя будут жители мира Метро. Некоторым навыкам персонаж будет обучен по сюжету, другие необязательны, и вы сами решаете, нужно ли им учиться.





PG: Увидим ли мы в боевой основе что-то уникальное?
А.К.: Пока могу сказать одно: у нас планируется много уникальных вещей. Метро - это будет нечто!

PG: Насколько масштабными будут сражения?
А.К.: Мы не хотим давать игроку возможность уничтожить значительную часть цивилизации, ведь в мире живет около 40 000 человек. Поэтому игра в большей степени ориентируется на вдумчивое, атмосферное прохождение.

PG: Будет ли в игре система ранений, потери крови, точечных повреждений и т.д.?
А.К.: Да. И система точечных попаданий, и критические повреждения, и возможность отстреливать врагам различные части тела.

PG: Окружение статично или вы попытаетесь симулировать живой мир?
А.К.: Жители на станциях занимаются своими делами (кто-то дежурит, кто-то что-то мастерит, а кто-то и отлынивает от работы). Все они так или иначе реагируют на игрока. Монстры же не дадут особенно наблюдать за своей жизнью, хотя внимательный игрок и тут обнаружит много интересного.

PG: Сможем ли мы управлять транспортными средствами?
А.К.: Основным средством передвижения в мире метро являются ноги и дрезины. Дрезины есть самые разные: и легкие курьерские, и тяжелые торговые, и боевые. Игрок, проходя игру, неоднократно будет сталкиваться с этим средством передвижения. Автомобилей же на ходу практически не осталось, да и поверхность слишком опасна для каждодневных путешествий.

PG: Если можно - чуть подробнее о роле физики в игре…Как игрок сможет использовать интерактивное окружение?
А.К.: Хотя мы не делаем ставку на уникальные физические «фичи», но по полной используем ее «естественные» возможности: частичное или полное разрушение и ломание различных объектов, движение транспорта, поведение некоторых монстров. Все это будет находить отражение в геймплее: за деревянной стеной, которую разнесут в щепки, особо не спрячешься, поездка на быстрой дрезине с сильной тряской скажется на удобстве прицеливания и т.п.
Расчет физики лежит на физическом движке PhysX от Ageia. Физический ускоритель поддерживаться будет, но его наличие не станет обязательным условием для запуска игры.





PG: Расскажите подробнее об оружейном арсенале. Будет ли здесь что-то уникальное?
А.К.: В арсенале главного героя представлены как стандартные (нож, пистолет, автомат и др.) так и уникальные, характерные для постъядерного мира виды оружия кустарного производства.

PG: Чем поразит нас искусственный интеллект?
А.К.: Благодаря тому, что в игре противниками будут как люди, так и монстры, мы можем адекватно реализовать различные стили поведения. Для людей характерно более хитрое поведение, использование элементов командной тактики (грамотное использование укрытий, взаимодействие бойцов разных «классов»: например, легкие стрелки и тяжелые штурмовики). Монстры же будут иметь уникальные и необычные тактики, которые трудно ожидать от обычного человека.

PG: Что с графикой и движком в целом?
А.К.: Мы используем движок собственной разработки 4A Engine. Из его возможностей отмечу использование инновационной технологии визуализации, базирующейся на психо-оптическом восприятии человека. Есть и gamma-корректный “Deferred Shading” с аналитическим Аnti Аliasing, HDR, адаптацией глаз, DOF и т.д. Используется честный пространственный displacement. В игре все освещение – динамическое, с эффектом global-illumination. В кадре у нас поддерживаются тысячи источников света.

PG: Когда же выход? Не думали ли уже о том, чтобы сделать серию игр в этом сеттинге?
А.К.: Мы планируем релиз на четвертый квартал 2008-го года.
Относительно серии игр: нами рассматриваются различные варианты дальнейшего воплощения мира Метро в играх, но сейчас рано говорить что-либо конкретное.

Видео


Скриншоты
Скрытый текст:
Скрытый текст:


Скрытый текст:

Скрытый текст:

Скрытый текст:

Скрытый текст:

Скрытый текст:

Остальные скрины вот здесь http://metro-game.com/plug.php?e=gallery&f=1

Особености игры
Инновационная технология визуализации, основанная на пока непонятном «психо-оптическом восприятии человека»
«Deferred Shading», аналитический АА, HDR, motion-blur, DOF и т.д.
«Реальные» динамические тени и освещение с global-illumination, а также «правильные» мягкие тени
Продуктивная инфраструктура с редактированием уровней, визуальной настройкой геймплея, плагинами для популярных 3D – пакетов, дающими возможность дизайнерам экспериментировать буквально со всем: от шедеров до физической модели
Самообучающийся, но контролируемый AI, обладающий способностями к человеческому восприятию, например видеть свет и различать цвета
Полная масштабируемость по производительности, включая память, графику, физику и искусственный интеллект.
__________________
PSN: clearskyman
[20:04:41] FaNToM1: при серьёзных тёрках у меня разговор короткий
"Нет. Но скажу так, если мужик не смотрит порно или эротику, он ****. Делай выводы)." (с) CrazyYura

Последний раз редактировалось ClearSkyMan; 23.03.2010 в 15:49.
ClearSkyMan вне форума  
Отправить сообщение для ClearSkyMan с помощью Skype™ Ответить с цитированием