Показать сообщение отдельно
Старый 21.01.2009, 10:13   #654
Амазонка
 
Аватар для Nikquest


 
Регистрация: 21.01.2009
Адрес: город им. Ерофея Хабарова
Сообщений: 14,525
Репутация: 1754 [+/-]
Penumbra: Overture

Жанр: Action /Adventure
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Lexicon Entertainment
Издатель в России: Новый диск
Официальный сайт игры: http://www.penumbra-overture.com/
Адрес рецензии: http://www.liveinternet.ru/users/nikquest/post76280782

«Я умоляю тебя об одном: не повторяй ту ошибку, что совершил я…» (с) наш альтер-эго, обращаясь к игрокам.

Скитания в потемках.

Длинный коридор, казалось, был бесконечным. В его конце обтекаемо и отдаленно маячила слабая тень. Кто бы только мог подумать, что я брошусь вперед, сломя голову… Я устал. Устал прятаться. Устал шарахаться от каждого сотрясения воздуха и до боли в глазах всматриваться в густеющую темноту бесконечных провалов шахт. Я не знаю, остался ли здесь кто-нибудь живой, ведь только что своими руками я сжег единственного друга, ставшего мне таковым за столь ничтожный промежуток времени. Я не могу точно сказать, что произошло там, за заслонкой печи: почему человек со смешной кличкой Рыжий, питавшийся пауками и их яйцами, забывший, как выглядит солнечный свет, умолял меня сжечь его. Но я знаю одно: мне необходимо выбраться из этого проклятого места, затерянного в ледниках Гренландии, хотя бы для того, чтобы рассказать миру о творящемся здесь непонятном и страшном зле.

Та тень… Она манит к себе… Силуэт расплывается на глазах, но я знаю, что это не привидение, нет, это было бы слишком просто. После всего того, что я уже увидел, бестелесная оболочка будет оазисом в пустыне. Мне всего лишь нужно проморгаться, чтобы пыль и копоть покинули глазницы. Почему я раньше считал, что самый липкий страх человека – смерть? Может, правы те, кто утверждает, что смерть – лишь избавление от всякой чепухи и страданий этого мира? Да, наверное. Интересно, а Рыжий боялся умереть? Я ведь так и не увидел его, но голос у него был таким же тухлым, как треск скорлупы паучьих яиц. Брр… Да, определенно, эти звуки имеют много общего, ведь у меня была масса времени, чтобы их сравнить, пока я убегал по лабиринтам от жутких выкормышей размером с две моих ладони. А еще я помню, как однажды не рассчитал времени и, пока долбал молотком бесконечные кладки яиц, не увидел, что одно из них дает трещину. Опомнился я лишь тогда, когда мое лицо было опутано восемью мохнатыми и одновременно склизкими конечностями, а в прокусанную щеку вливался яд. От омерзения меня чуть не вывернуло наизнанку. Эх, было бы что выворачивать – я уже потерял счет дням, в течение которых не брал в рот ни одной крошки. Что там говорил по этому поводу Рыжий? Ах, да: сначала ты давишься от тошноты, проглатывая мохнатое тельце, отделив перед этим все щупальца, потом постепенно начинаешь привыкать, ну а через месяца три-четыре уже вовсю уплетаешь этих созданий, находя их даже питательными и вкусными. Благо бегают их тут полчища. О нет, только не это! Я смотреть на них не могу, не то, что подумать, что мне придется есть это … существо… Яд… А может, он смертельный? Может, лучше будет умереть? Нет! Я должен отсюда выбраться! Я должен узнать правду о прошлом моего отца. Иначе вся поездка сюда, полная лишений, так и закончится пшиком. И с моей никому не нужной самоотверженностью, которая граничит с полным безрассудством и приведет к печальному итогу.

Да, так вот, что-то я углубился в воспоминания о не слишком приятном… Является ли смерть самым подсознательным страхом человека? Или может переформулировать вопрос? Чего мы боимся больше смерти? Лично я до дрожи во всем, что трясется, боюсь потерять рассудок, а вместе с ним право называться человеком. И уж совсем близко к этому страху лежит другой: навсегда остаться в этих катакомбах, где за каждым углом тебя поджидает закаленная в боях злющая собака, которая тоже хочет кушать и против которой у меня есть только молоток. А ведь порой гостей бывает и больше, целыми стаями ходят… А я не могу даже нормально замахнуться дрожащей рукой с молотком – ведь меня всего шатает от страха, неизвестности и усталости.

Гул под землей. Что это? Последствия включения генератора питания или же опять эта дьявольская пиявка размером с добрую электричку? Увидев ее в первый раз, я чуть было в штаны не наложил, одновременно с этим раздумывая бултыхнуться в глубокий обморок, но затем, подтянув упомянутый предмет одежды, бросился, не разбирая дороги. Перепрыгивая через канавы и проломы, я в какой-то момент умудрился понять, что впереди тупик. Развернувшись и увидев оскаленную треугольными зубами пасть, я ломанулся в первый попавшийся боковой проход, чтобы… оказаться в лабиринте из паутины.

Гул прекратился. Что бы это ни было, сегодня оно останется без обеда…как, впрочем, и я. Мелькнувшая впереди фигура покачнулась: теперь я наблюдал её контуры более чётко, так как подбежал уже на достаточно близкое расстояние…
Я так и не понял, что произошло. Яркая вспышка и тут же поглотивший меня мрак длились пару секунд. Впрочем, может быть, темнота – мой спасительный путь. Долго размышлять мне не дали: какая-то полутень окутала моё сознание. Пенумбра. И это после того, как я почти уверовал в существование живой души (пусть и единственной) в этих заброшенных шахтах. Последней мыслью было то, что я наконец-то смогу увидеть Рыжего, отправившегося в Мир Без Страхов десятью минутами раньше.

Выход на свет: ощущения.

Так заканчивается первый эпизод одной из самых лучших игр в жанре horror-adventure. Сказать, что на самом интересном месте – значит, ничего не сказать. Я не мог ещё на протяжении нескольких часов привыкнуть к мысли, что увижу захватывающее продолжение лишь спустя полгода. В какие-то моменты я даже начинал по-тихому ненавидеть зрителей обычных телевизионных сериалов – у них разница в эпизодах составляла, самое максимальное, три выходных дня. Я был близок к тому, чтобы додумывать продолжение сам.
Впечатление от игры многократно увеличивались со временем узнавания «биографии» данного шедевра ужаса. Как сейчас модно выражаться, он был создан «на коленке», то есть ни к чему не обязывающая забава студентов по созданию нового «движка» переросла в сногсшибательную демо-версию, которую в интернете расхватали как горячие пирожки. Заручившись поддержкой зрителей, независимые разработчики, прямо не вылезая из-за студенческих парт, начали ваять. Позже они признаются, что их планы не распространялись на определенный жанр: они лишь прорабатывали новый «движок». И в ответ на то, что потом все ведущие игровые порталы мира и захлебывающиеся от восторга рецензенты все как один будут называть «Penumbra. Overture» («Пенумбра. Темный мир» - в российской локализации) квинтэссенцией страха, ужаса и одиночества, лишь пожимать плечами, хитро улыбаясь. Им теперь можно все!

«Здесь каждая деталь обстановки живет по законам Ньютона!» - мысль, раз за разом приходящая в головы игроков, может служить второй по степени важности похвалой в адрес создателей. Действительно, такая интерактивность окружения выглядит потрясающей. Мало того, что двигать, поднимать, разбрасывать здесь можно все, что плохо лежит и хорошо откручивается, но это не самое главное. Изюминка в том, как именно происходит это самое откручивание, поднимание и разбрасывание – в точности так же, как это делаем мы в реальной жизни. Забудьте о классических квестах, в которых для выдвижения ящика из стола достаточно было просто щелкнуть мышкой по активной точке. В «Пенумбре» вам предстоит сначала зацепиться за ручку ящика, потом, двигая «грызуна» по коврику, аккуратно выдвинуть его, стараясь не делать резких движений (вопрос, как сохранять самообладание, когда у тебя за спиной пара изготовившихся к прыжкам собачек, а в ушах уже отдается стрекот, издаваемый быстро мчащимися паучками, - ответа не имеет!). Приведу еще парочку примеров. Для того, чтобы перебраться на другой берег не до конца замерзшего подземного озера по строго определенной тропе недостаточно будет просто пройти по ней. Нужно найти две плоские доски и, перекладывая их одну за одной, перескоками и переползанием выбраться на берег. Но если вы в процессе перескока поскользнетесь или просто выступите за край деревяшки, лед сразу же проломится, не выдержав полноценного веса тела. А еще вполне возможно (не сделал бы такой ляп – не говорил бы…) в порыве чувств слишком далеко откинуть дощечку и оказаться один на один с пропастью из ледяной воды.
Ну, и наконец то, что до сих пор ни в одной адвенчуре не имело аналогов. Собрав бомбу из подручных химических материалов, просто так засунуть колбочку с ней в рюкзак, уж извиняйте, не получится. Необходимо донести ее до нужного места, что называется, прямо в руках. Если вы сильно разбежитесь или ударите(сь) о любой предмет – взрыв не заставит себя долго ждать. Думаете, легко? Прибавьте к этим условиям пару собачек (горячий рычащий привет из «Alone in the Dark»), патрулирующих узкие коридоры, и вы поймете, почему я долго матерился, проходя раз десять это задание. Уровень адреналина превышал даже тот, что выделялся во время «сматывания когтей» от пиявки размером с «Титаник».

Четыре человека, сделавшие игру, ставшую чуть ли не эталоном жанра horror, вправе были рассчитывать на ее блестящий успех. Но по Закону Мирового Свинства, мировые же продажи первой части трехсерийной саги оказались весьма скромными. «Такое впечатление, что большинство игроков переиграли в демо, нежели в полноценную версию…» - пишет один из участников игрового форума. Но цели своей ребята добились: их не знающий аналогов физический движок, возможности которого в игре реализованы от силы на 10 процентов, был замечен ведущими компаниями мира. Вторую часть разработчики делали уже под эгидой «Paradox Interactive», знаменитой своими глобальными стратегиями во всех временах от античности до средневековья. Новоприбывшее пополнение тут же нагрузили рейдом задач, разрешив перед их выполнением не оставить «Пенумбру» осиротевшей и бездетной, как это уже случалось с рядом игр («Advent Rising» - яркий тому пример). Но специализация компании была несколько узкой, поэтому руководители расщедрились всего лишь на одну серию.

Разработчики из бывшей шведской компании стали перед непростым выбором: комкать сюжет и укладываться в сроки, впихивая два запланированных (и обещанных!) продолжения в одно, или же гордо уйти от перспективного сотрудничества с проверенной корпорацией, надеясь на других. Решением стала возмутившая поклонников первой части компромиссная новость: выйдет всего одна дополнительная серия, в которой будет все то, что планировалось раньше, без урезок, но с перенесшимся в неизвестность сроком релиза. «Лучше поздно и все сразу, чем никогда и ничего…»

Я нарочно не сказал ни слова о графике и звуке, чтобы отвести им последнюю черту. Если с графикой имеется ряд довольно стандартных проблем и недочетов (серость, пустота коридоров и шахт, пыль и темнота скрывают углы, чтобы ничего оттуда не «выпирало»), которые настолько же стандартно и прикрыты, то звук… 10 баллов из 10. Уверяю, что услышав таинственный скрежет из темноты, вы побежите так, будто вам в спину дышит и хохочет сам Сатана. И бежать будете ровно до той поры, пока не услышите мелодичный стрекот впереди. А разворачиваться – поздно! И таким образом нагнетается львиная доля атмосферы.

P.S. Главного героя зовут Филипп. Его отца, вопреки желанию которого он отправился в это забытое дьяволом место, - Говард. Очень недвусмысленные имена, не правда ли?..

Вывод: Быть может, я кого-то все же сподвиг поиграть в первую часть. Если у вас до сих пор остались сомнения – отбросьте. Что-что, а страх – одна из самых неизведанных нами эмоций, поэтому методы его вызывания – это отдельная песня. И глубокая плодотворная почва как для рассуждений, так и для проверки себя на устойчивость. «Пенумбра» обеспечивает оба этих компонента с лихвой!

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80 %


Геймплей: 8
Графика: 7
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 8
Итого: 8

Последний раз редактировалось OldBoy; 20.02.2009 в 15:15.
Nikquest вне форума  
Отправить сообщение для Nikquest с помощью ICQ Отправить сообщение для Nikquest с помощью Skype™