Показать сообщение отдельно
Старый 30.12.2008, 16:07   #450
Юзер
 
Аватар для @tom
 
Регистрация: 08.06.2006
Адрес: Бор
Сообщений: 341
Репутация: 105 [+/-]
Ответы Ральфа Марчинчика на вопросы Пиранья Клаб и АГ-Форума

Скрытый текст:
Цитата Элинд:
Привет, дорогие Пираньи! Привет, дорогой Ральф!
Люди в Клубе продолжают задавать вам много вопросов, но, к сожалению, наши вопросы уже начали довольно часто повторяться… Я могу только посочувствовать Ральфу, который должен отвечать на наши вопросы уже в который раз…

Poly:
На скрине мы видим вход в подземелье. Всегда ли вход является и выходом? Будет ли возможность выйти из подземелья совершенно в другом месте?

Ральф
О нет, у нас будет много входов и выходов, ведущих в подземные пространства внутри острова.
Вход на картинке - всего лишь один из многих, которые оказались выброшенными из-под земли. Ты сможешь увидеть его буквально в первые же минуты игры.

Элинд:
Довольны ли вы в общем и целом реакцией на ваши первые скрины?
Вы были уверены, что скрины произведут должное впечатление, или волновались, что реакция фанов будет не такой замечательной, какой она на самом деле оказалась? Я имею в виду тот отличный фидбек, который вы получили на русских форумах и на WOR.de.

[b]РальфB]
В первую очередь мы очень радуемся тому обстоятельству. Что вы нам сразу голову не оторвали.
А нам было очень важно показать, что игра по ощущениям будет не сильно отличаться от наших предыдущих проектов. К тому же мы совершенно сознательно решили стартовать очень скромно, чтобы сразу не палить из всех пушек. Лучше быть последовательными, и я уверен, что когда вы впервые увидите игровую картинку в движении, вы сами сможете убедиться в том, как трудно уловить подлинную атмосферу игры по скриншотам.

Rangrim:
Можете ли вы назвать какое-нибудь литературное произведение или фильм, который по атмосфере напоминали бы РИЗЕН?
На что мы могли бы ориентироваться, пока ждем игру с нетерпением.
И еще один мой вопрос.
Этот монстр выходец из храма или он живет на острове до появления храмов?

Ральф
Из того, с чем это можно было бы сравнить, мне приходит в голову:
Книги: Граф Монте-Кристо Александра Дюма, Ностромо Йозефа Конрада.

Фильмы:
Апокалипсис - http://www.imdb.com/title/tt0078788/
1492 - http://www.imdb.com/title/tt0103594/
Иди и смотри - http://www.imdb.com/title/tt0091251/
Имя Розы - http://www.imdb.com/title/tt0091605/
А где конкретно живет ашбист, я тебя пока открыть не могу.

Sveta:
Дорогой Ральф, ты уже несколько раз упоминал, что вы уделили в РИЗЕН больше внимания женским персонажам.
Бывало ли хоть раз так, что Пираньи отказывались от какой-либо фичи при разработке игры, по причине того, что это может не понравиться женской части геймеров?
То есть меня интересует, принималась ли в РИЗЕН в расчёт женская аудитория в принципе?

Ральф
Боюсь, что тональность диалогов и сами миссии носит такой же грубоватый характер, который знаком тебе по Готикам. Имеются некоторые робкие попытки создать интересных женских персонажей, но лучше хоть что-то, чем вообще ничего, не так ли?
Специальных элементов, которые значительней, чем Готика, ориентировали бы игру на женскую аудиторию, я пока не заметил, но я рад уже и тому, что девушки в игре воспринимаются не только как объекты для удовольствия.


360:
Насчет туториалов в игре. Как это будет организован? Текстовым мануалом, идущем на диске вместе с игрой, либо контекстными подсказками (как в г3)? Либо что-то совсем иное?

Ральф
В настоящий момент все склоняется к тому, что ты будешь получать вспомогательные подсказки в начале с помощью текстовых плашек, чтобы старт не показался слишком сложным.

Skyle (AG-Forum):
Будет ли отсутствовать такая раздражающая вещь, как получение опыта за выполнение квестов, которые не были до этого взяты? В Готике 3 мне очень мешала эта ситуация.

Ральф
В этот раз все решено гораздо лучше. Честно.

Odin68:
Увидев скрин с природным каменным мостом, я целый день ходил, светясь от счастья. Вспомнился Erol, ограбленный бандитами... и часто вспоминаешь вот такие чудесные встречи (Gilbert...). Основная линия сюжета спокойно могла бы обойтись без них, но такие встречи чрезвычайно важны для игрока.
Будут ли в достаточном количестве в диких местах острова происходить такие встречи?

Ральф
Да, и даже наверняка.

Sailador, Mr. Garret, Odin68:
Привет, Ральф!
Такие своеобразные предметы, как окуляр инквизитора и его железная перчатка напоминают немного удивительные изобретения великого Леонардо…
Может быть в игре будут использоваться наряду с магией сложные средневековые технологии? Линза на глазу инквизитора кажется каким-то весьма хитрым приспособлением. Как будет использоваться в игре этот окуляр – возможно, в качестве подзорной трубы, или для ночного видения, или как прицел для фаерболов?

Ральф
Механика, которую вы обнаружите в игре… гм… несколько иная... Не научно-фантастического свойства, но и не из области изобретений времен Ренессанса.
Новый элемент в играх из дома ПБ.
С этими объектами связаны особые обстоятельства, и даже свойства этого окуляра – это нечто такое, что я не хотел бы открывать вам раньше времени. Надеюсь, вы поймете…

Ну а теперь мне осталось только поздравить вас всех с Рождеством и особенно удачного и плавного перехода в Новый Год


Рождественское интервью 2008
Скрытый текст:

Meditate:
Как обычно, каждый год, Пираньи за кружкой глинтвейна и рождественским кексом радуют нас своими ответами на множество наших вопросов. Иногда они только многозначительно пожимают плечами или делают «круглые глаза», но кое-какую интересную информацию нам все-таки удалось из них выудить. Мы даже смогли урвать Рождественский подарочек у Кая.
На этот раз нашим посланцем и специалистом по допросам был Дон Эстебан (Don-Esteban)

Мы желаем Команде Piranha Bytes уютного и спокойного Рождества и много свежих сил в Новом Году.


World of Risen.de: Выйдут ли обе версии для Персонального Компьютера и для Xbox360 одновременно или одна из версий появится раньше? Если да, то какая?

Piranha Bytes: Это решает только Deep Silver и от нас это, к сожалению, не зависит.


WOR.de: Будут ли между версиями для ПК и Xbox360 графические отличия, о которых стоит специально упомянуть?

Piranha Bytes: Пока еще рано ставить точку в этом вопросе (давать окончательный ответ). Но в настоящий момент все выглядит так, что эти различия будут ничтожными.


WOR.de: Когда можно рассчитывать на первые скрины к версии на ПК?

Piranha Bytes: Придется еще немного подождать. Но похоже сейчас на то, что ждать осталось недолго.


WOR.de: Вы укладываетесь в свой график, с майлстоунами все в порядке?

Piranha Bytes: Да. Время от времени так случается, что то или иное нам приходится переносить в следующий майлстоун, так как в разработке игр порой обнаруживаются ошибки при тестировании, но, в общем и целом мы отлично вписываемся в наш план.


WOR.de: Можете ли вы что-то сказать хотя бы в общих чертах о возможных системных требованиях? Может быть, вы продвинулись с движком уже настолько, чтобы дать хотя бы осторожные оценки.

Piranha Bytes: Пока нет. Нам все еще предстоит фаза полишинга и устранение багов, а с этим обычно бывает увязана и оптимизация перформанса.


WOR.de: Вы можете в общих чертах обозначить, как далеко вы продвинулись в разных областях? Над чем конкретно вы сейчас работаете?

Майк: Мы продолжаем работать над боевой системой (это, между прочим, уже третья версия), а если в общих чертах, то мы продвинулись уже очень далеко.


WOR.de: Будет ли демо к игре? В какие сроки перед релизом можно его ожидать?

Бьерн: Мы изготовим демо к релизу, которое будет предположительно доступно именно к этому сроку. Планируется, что, как обычно, можно будет сыграть первые несколько часов РИЗЕН, чтобы получить весьма обширное впечатление о нашей новой игре. Будет ли это демовидео выпущено еще до релиза, пока окончательно не решено.


WOR.de: Будет ли у игрока возможность в версии для ПК управлять боевкой исключительно с помощью клавиатуры?

Майк: В настоящий момент – да, останется ли все, как сейчас, еще до конца не решено.


WOR.de: Появится ли возможность, и на этот раз делать моды к игре?

Piranha Bytes: Моды можно делать к чему угодно. Окончательное решение пока не принято, но как вы, наверное, уже сами знаете, мы относимся к этому очень даже положительно.


WOR.de: Что из артов, которые мы видим в нынешнем Рождественском Календаре, было напрямую перенесено в игру?

Piranha Bytes: Порт, Злой червь (Rottwurm). Ну. И еще окуляр инквизитора.


WOR.de: А перенесен ли в игру один из мечей? Если да, то какой?

Ральф: Тот, который выглядит наиболее своеобразно, хотя все остальные мечи выглядят вполне элегантно и приближены к подлинным историческим образцам оружия.


WOR.de: Была ли какая-то интересная вещь, которую вы охотно реализовали бы в игре, но вынуждены были от этого отказаться по техническим соображениям?

Piranha Bytes: Пока такого не было.


WOR.de: Величественный храм на арте, который был затем перенесен на постер, довольно таки сильно контрастирует с маленьким «храмиком» на первом скриншоте. Откуда такая крайность в обоих изображениях, или какой из примеров ближе к типичному для РИЗЕН храму?

Piranha Bytes: «Храмик» - это собственно говоря, всего лишь один из побочных входов… ну да, в подземные сооружения.



WOR.de: На Игровой Выставке было сказано, что фракция, к оторой присоединяется игрок, определяет его класс. Означает ли это, что для того, чтобы развивать желаемый класс в игре, необходимо будет следовать определенной политической направленности, даже если тебе этого не хочется? То есть это скорее, как в Готике 1, где можно было изучать магию в любом Лагере, или к Готике 2, где для этого приходилось идти в монастырь? Или вы дальше развиваете систему Готики 3 с репутацией, которую можно заслужить, выполнив определенные квесты?
Сколько «путей» будет в игре, или сколько раз я смогу пройти игру, сместив «центр тяжести»? Сколько из этих путей можно обозначить, как хороший (с моральной точки зрения) пути?

Майк: В гильдиях, на самом деле, будут разные скиллы, которые частично нельзя будет изучить в других гильдиях. Таким образом, система скорее похожа на ту, которая была в Готике 2.
Будет три различных пути, чтобы пройти сюжет, однако «хороший с моральной точки зрения» путь можно будет выбрать в каждой из Гильдий, или нет, гильдии не будут различаться по простому признаку – «добро» и «зло». Перед ними также стоят разные цели. Однако персонажи в игровом мире будут вести себя несколько иначе… («Эти свиньи сперли у нас артефакт…»)


WOR.de: Система гильдий в первых двух Готиках очень располагала к повторному прохождению игры. Здесь будет нечто подобное? К скольким гильдиям или объединениям я могу присоединиться?

Майк: К магам, инквизиции или к бандитам.


WOR.de: Будут ли реализованы разные концовки, чтобы предоставить игроку больше свободы или все тропинки сходятся к единому финалу, чтобы обеспечить возможность продолжения?

Piranha Bytes: Ответить на этот вопрос, значит выдать большой секрет. Надеюсь, вы нас простите, если мы попробуем не выдавать вам до самого релиза ничего из того, что распространяется далее первой трети игры.


WOR.de: Можете ли вы нам уже приоткрыть тайну над системами дальнего боя и магии? (Как раз о последней мы практически ничего не знаем).

Майк: Стрельба из лука и арбалета строится по двум различным принципам. Лук функционирует скорее так, как это было в Готике 3, арбалет же будет скорее управляться, как скорострельное оружие (будет управляться по принципу шутера).


WOR.de: Что бы вы могли нам рассказать об управлении ближним боем? Вы скорее ориентируетесь на первые две части или на Готику 3, или управление «боевкой» вообще нельзя сравнивать с вашими предыдущими играми?

Майк: Если уж речь зашла о сравнениях, то это скорее смесь того и другого, с уклоном в сторону наших предыдущих игр.


WOR.de: Можете ли вы уже подробней рассказать нам о тех «особых способах передвижения», о которых вы заявляли еще на Игровой Выставке среди прочих вещей, касающихся исследования руин?

Майк: Нет.


WOR.de: Будут ли у героя какие-то изначальные основы знания (как кузнечное дело в Готике 1 или начальные скиллы в Готике 3), или же ему придется всему обучаться?

Майк: Герой сможет экипироваться с самого начала любым оружием (естественно, при необходимых для того условиях). Сверх того, ему придется всему обучаться.


WOR.de: Можете вы что-то сказать относительно количества задействованных в игре НПС или назвать число диалоговых строк? Как плотно будет заселен РИЗЕН в сравнении с вашими предыдущими играми и насколько он будет заполнен диалогами? Будут ли в наличии, прежде всего, короткие и, как я бы их назвал, ориентированные на результат диалоги, или отдельные персонажи будут иметь также собственные воззрения, которые они будут изрекать наряду с собственно с диалоговой информацией?

Бьерн: По объему и полноценности квестов, диалогов и характеров в РИЗЕН мы в большей степени ориентировались на наши предыдущие игры Готику 1 и 2. Населенные пункты в тех или иных Гильдиях тоже заполнены в соответствии с порядком их величины. В РИЗЕН мы поставили перед собой задачу сделать каждый характер в игровом мире индивидуальным и наделить его собственной личностью. Важные персонажи встречаются игроку многократно в разных главах нашей истории и выстраивают с ним свои личные отношения. Цели и устремления персонажей в РИЗЕН в этот раз очень сильно отражаются в квестах и диалогах той или иной Гильдии, к которой присоединяется герой. Он должен справиться с относящимися к этой Гильдии миссиями, чтобы следовать далее в русле истории РИЗЕН и попасть в следующую главу игры.


WOR.de: Не могли ли бы вы нам в качестве примера продемонстрировать диалог с каким-нибудь персонажем, чтобы мы могли получить представление о манере разговора и интерактивном взаимодействии с НПС? Не обязательно, чтобы это имело конкретное отношение к истории, просто как бы «кусочек атмосферы».

Бьерн: Уловить атмосферу нашего мира из нескольких строчек текста просто невозможно. Но, возможно, эти строки одного из диалогов в нашей игре дадут небольшое представление об этом.

Игрок: Привет
Энрико: Черт! Ты явился, чтобы отвести меня обратно?
Не вернусь я туда больше. Не пойду и точка. Забудь об этом.
Игрок: Да не напрягайся ты так. Ничего я тебе не сделаю.
Энрико: Как же. Знаю я вас.
Сначала посулите полную безопасность, а потом по шее надаете.
Игрок: Пить надо меньше, дружище.
Энрико: Ты идиот! Не понимаешь что ли? Они тут ПОВСЮДУ!
Они поднимутся из своих могил, чтобы отомстить нам, смертным.
Эти руины, что вылезли из-под земли, только первый знак беды.
Скоро они себя покажут, и тогда всем нам крышка. ВСЕМ! Можешь ты это понять?
Игрок: Да вот стараюсь.


WOR.de: Возникнут ли у героя сильные эмоциональные привязанности к другим персонажам? Возможно, есть даже небольшая любовная интрига в игре?

Бьерн: Эмоциональная связь игрока с нашими персонажами была основной нашей целью при разработке РИЗЕН, Например, женские роли в наших играх чаще всего были слишком короткими. На этот раз мы отвели женщинам в нашей игре значительно более важную роль, и значительно сильней увязали их в историю. Их можно будет любить, ненавидеть, биться с ними бок о бок против монстров, и, возможно, время от времени, немного раздражаться по их поводу.


WOR.de: Создается такое впечатление, что вы переоценили в Готике 3 издержки по ИИ (так, например, изначально планировалось, что монстры смогут использовать скалы, как трамплин для прыжка). Временами закрадывается мысль, что принцип «генерирования», как, например Radiant-AI в Обливионе, на самом деле, отнюдь не лучше реакций, созданных собственноручно написанными скриптами. В каком направлении вы движетесь? (Почти) все реакции заскриптованы вами самими? Или вы решились на попытку предоставить персонажам в обще-типовых схемах действия далеко идущую самостоятельность?

Майк: Последнее. Возможно, например, привязать какого-то персонажа к его врагам и наблюдать, как они сражаются. Но есть также нейтральные, смелые или трусливые персонажи. Соответственно они должны реагировать на вашу принадлежность к какой-то Гильдии или на поступки игрока.


WOR.de: Может быть, у вас есть еще какой-то Рождественский сюрприз для нас? Скриншот персонажа из игры или небольшой фрагмент музыки Кая?

Piranha Bytes: Фрагмент музыки Кая.
http://www.piranhaclub.eu/forum/down...?do=file&id=20


Пояснение Кая Розенкранца к саундтреку

Скрытый текст:
Привет, мои дорогие,

Спасибо за первые отзывы об этом новом музыкальном кусочке.

Здесь несколько путаных соображений, которые возникли у меня в голове, когда я это сочинял:

- Моя музыка до этого всегда имела лейтмотивный характер, в том смысле, что несколько ударных тем применялись очень часто. В РИЗЕН я бы тоже хотел ввести несколько сильных лейтмотивов, которые, однако, не должны повторяться слишком уж часто. Мелодия в первой части попурри - это такой мотив, который всплывает из глубины бурных событий происходящих на заднем плане, но при этом применяется достаточно сдержанно. При этом речь здесь идет не о заглавной теме, которую я тоже уже сочинил, и теперь работаю над ее аранжировкой.

- В Готике 3 мы избрали путь ударно-эпической направленности с помощью богатых оркестровых аранжировок. Чтобы сделать стиль РИЗЕН свежим, я теперь стараюсь использовать метод минимализма. И я не хочу никаких синтетических оркестровок, которые в сравнении с Готикой 3 произведут только худшее впечатление, поэтому я избегаю пышных оркестровых пассажей и сосредотачиваюсь на рафинированных соло-номерах, атмосферном бэкграунде и фрагментах, которые скорей можно отнести к камерной музыке.

- То, что музыка в РИЗЕН должна звучать более «современно», демонстрирует второй фрагмент попурри. Здесь на передний план выводится не мелодия, а мрачный и интересный звуковой дизайн для подземных сцен. Но он не должен звучать слишком уж безысходно, а должен напротив как бы укореняться в мире живых.
_______________________

Мне остается только поздравить вас, вместе с вашими друзьями и семьями, с чудесным праздником Рождества и пожелать вам всего наилучшего в Новом Году.

-KaiRo-


P.S. Музыку качать ВСЕМ, без исключения. Это круто!!! По мне, даже лучше первого выложенного саунда.
__________________
Я больше боюсь собственных ошибок, чем вражеских планов.

Деньги - вот движущая сила любой войны.

Уж лучше пулю в лоб, чем дуру в жёны.

Последний раз редактировалось @tom; 30.12.2008 в 16:23.
@tom вне форума  
Отправить сообщение для @tom с помощью ICQ Отправить сообщение для @tom с помощью Skype™ Ответить с цитированием