Показать сообщение отдельно
Старый 25.12.2008, 14:19   #438
Опытный игрок
 
Аватар для etcoon
 
Регистрация: 21.01.2008
Сообщений: 1,068
Репутация: 357 [+/-]
Игра года

Braid

Жанр: Шедевр
Разработчик: Number None
Издатель: Microsoft Game Studios
Издатель в России: нет
Локализатор: нет
Официальный сайт игры: http://braid-game.com/
Скрытый текст:
"Life is a game, kid! It all depends on how you play!"
– Mario


2D.
Вид «сбоку».
Рисованная графика в стиле Yoshi's Island.
Прыжки, прыжки, прыжки.
Princess is in another castle.
Braid поражает, в самом прямом смысле этого слова. Уму не постижимо, как продукт, являющийся по сути клоном давнишней Super Mario Bros., может быть настолько оригинальным и свежим. Серьезно, ни одна другая игра не способна дать столько по-настоящему свежих впечатлений, заставить снова и снова произносить заветное «вау!», удивлять игрока с каждой минутой все сильнее и сильнее. Ни одна игра, кроме двухмерного платформера с механикой двадцатилетней давности.
Braid невозможно понять умом, его можно лишь прочувствовать. Это одна сплошная эмоция, впечатление, произведение на стыке жанров. Нечто среднее между видеоиграми, изобразительным искусством и литературой. Настоящий феномен, особенно если учесть, что в разработчиках у него значится всего один человек. Джонатан Блоу – запомните, а лучше запишите.
Скрытый текст:

Все внимание на задний план! В динамике эта красотища выглядит и вовсе божественно.

"I wanna be a great plumber like my brother Mario."
– Luigi


Игра удивляет с первых же минут – у нее, представьте, отсутствует главное меню! Нам сразу же дают контроль над персонажем и без лишних предисловий отправляют прямиком в дом главного героя, где начинается прекрасная и цепляющая за живое История.
В этой Истории нашлось место множеству вещей, способных занять ум любого мыслящего человека. Любовь, чувства, время, утекающее с годами все быстрее и быстрее, неисправимые ошибки, которые мы так часто совершаем, философские размышления обо всем на свете.
Сюжет Braid не преподносит игроку готовых истин, лишь подталкивает на осмысливание различных событий. Сама по себе концепция очень проста, если не сказать банальна: паренек по имени Тим ищет принцессу, свою любимую девушку, с которой он расстался из-за ужасной ошибки. В этом и заключена главная тема игры – исправление и предотвращение ошибок, которые могут стоить нам близких людей.

Банальность завязки искупается развитием сюжетной линии, в которой имеются как по-настоящему трогательные и цепляющие моменты, так и очень меткий, «в-самую-точку» юмор. Поскольку действие помещено в формат классического платформера, автор позволил себе пошутить над канонами заслуженного жанра и, особенно, над детищами всеми любимой корпорации Nintendo. Помимо ожидаемого «princess is in another castle», здесь есть пародия на знаменитую обезьяну Данки Конга, а также несколько забавных комментариев по поводу условностей жанра.
Схожесть с «Марио»-играми можно обнаружить даже в дизайне некоторых врагов и локаций. Помните плотоядное растение из самой первой Super Mario Bros., которое в самый неподходящий момент выползало из трубы? Теперь оно стало еще опаснее: у сорняка появились шипы и железные наконечники. Ну а труба все такая же зеленая, совсем не изменилась.
Все эти заимствования – дань классике, а никакое не воровство, как некоторые могут подумать. Джонатан Блоу не скрывает свои источники вдохновения. Наоборот, мастерски обыгрывает вторичность своего проекта.
Скрытый текст:

В отличие от SMB, принцесса в Braid всегда находится в каком-то другом замке.

"Oh, hours long time!"
– Yoshi


Говоря об источниках вдохновения, нельзя не упомянуть «Невидимые города» Итало Кальвино. Джонатан однажды признался, что идея игры пришла к нему как раз после прочтения этой книги. Сказать по правде, произведение Кальвино по ощущениям действительно во многом напоминает Braid: тот же сюрреализм, та же странная, сказочно-реалистичная атмосфера, и, главное, те же самые игры со временем. Картины различных городов в романе изображены словно в застывшем состоянии, как будто «вне времени». Это вдохновило разработчика, и он решил построить геймплей своей игры целиком и полностью вокруг манипуляций с «невидимой субстанцией».
Как и в Prince of Persia: Sands of Time, игроку в Braid дозволено останавливать мгновение, возвращаться в недавнее прошлое, и исправлять таким образом допущенные ошибки. Единственное отличие между двумя этими играми состоит в том, что контролировать ход событий в Braid можно без каких либо ограничений – никакой «полоски перемотки» или там «песочных зарядов», как в том же «Принце», здесь нет.

Другое дело, что без этих самых перемоток и прочих забав в духе кинофильма «Назад в будущее» здесь просто не обойтись. Местные головоломки (занимающие, надо заметить, значительную часть игрового процесса) в большинстве своем требуют от игрока не только гибкости мышления, но и манипуляций со временем.
Простейшая загадка выглядит так: перед вами яма, на дне которой лежит нужный вам ключ. Запрыгнуть и взять предмет несложно, но вот выбраться наружу – на грани возможного. Что делать? Прыгаем в яму, хватаем ключик, делаем обратную перемотку. Изящно и просто. Большинство остальных головоломок сделаны по тому же принципу – внешне сложные, на деле же вполне логичные. Только логика у них своя, особенная.

Игра всеми способами учит нас мыслить абстрактно, подкидывая каждый раз все новые и новые ситуации. Когда тебе удается решить какую-нибудь особенно заковыристую головоломку, думаешь, что теперь тебе все по плечу. Но спустя пару мгновений попадается загадка совершенно иного типа, и взлетевшее было самомнение мгновенно катится вниз. Просто не знаешь что делать: каждый новый паззл в игре абсолютно уникален, двух похожих ситуаций просто не может произойти.
В этом весь Braid – он постоянно удивляет, поражает снова и снова, никогда не использует один и тот же материал несколько раз. В каждом из шести «миров» есть своя особенность, в корне меняющая геймплей. И если на первом уровне (который считается вторым) все ограничивается обычной перемоткой времени, то на последнем (который, на самом деле, первый) творится хаос: время постоянно течет задом наперед (возвращать его в норму нужно с помощью… правильно, перемотки). Все это настолько освежает процесс, что игру проходишь буквально на одном дыхании, и шесть часов пролетают как шесть минут.
Скрытый текст:

Один из самых сложных моментов. Навыки, заработанные при игре в "Марио", пригодятся как никогда.

«Awesome!»
– Peach


Продолжительность – единственное, в чем можно упрекнуть Braid. За упомянутые выше шесть часов можно успеть не только добраться до финала Истории, но и собрать по пути почти все спрятанные секреты. Впрочем, есть как минимум один повод пройти игру заново. Альтернативная концовка, которая впечатляет в разы больше «стандартной». Разглашать ее подробности я не посмею, скажу лишь одно – она гениальна. Поверьте, ради такого финала стоит потрудиться и добыть все восемь звезд. К тому же, при повторных прохождениях Braid не теряет ни капли притягательности. Это как раз тот редкий случай, когда геймплей близок к совершенству.

Возвращаться к игре хочется и по другой причине. Графика. Она, не побоюсь этого слова, сногсшибательна. Выглядит как оживший карандашный рисунок, на манер Yoshi's Island и Paper Mario, только гораздо, гораздо лучше. Дэвид Хэльман, художник Braid, использовал при работе преимущественно мягкие, теплые тона, и в результате получилась очень приятная, дышащая энергией картинка. Смотреть на нее – одно удовольствие.
А благодаря красивой, медленной музыке игра и вовсе способна ввести в состояние транса. Бывает, сидишь, завороженный, и просто наблюдаешь. Слушаешь. Смотришь в ярко-желтое, с оттенками оранжевого, небо.
Непередаваемые ощущения.

Вывод:
Шедевр, совмещающий в себе как превосходный игровой процесс, так и богатейшее внутреннее содержание. Лучшая игра 2008 года и одна из лучших видеоигр в истории.


Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 10
Графика: 10
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 9.0
Итого: 10
etcoon вне форума  
Отправить сообщение для etcoon с помощью Skype™