A Man With Nothing To Lose…
Часть 1: Max Payne
Жанр: action
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: 3D Realms
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры: www.rockstargames.com/maxpayne
Не имеет значения, как долго ты поднимался. Упасть можешь за мгновение.
Снегопад усиливался.
Я стоял на краю небоскреба, сжимая в руках бесполезный теперь автомат. И улыбался, глядя в никуда.
Сегодня все это завершилось. Сегодня моя улыбка будет усталой. Усталой и последней...
Max Payne - одна из самых известных в мире игр. Каждый, кто хоть как-то связан с миром интерактивных развлечений, слышал о ней; каждый, кто считает себя хардкорным игроком, прошел ее. Наверняка не один раз.
Что же выделяет этот проект?
Чем он завоевал признательность и популярность?
Почему он, наконец, считается одним из образчиков интерактивного искусства?
Начало
Прошлое подобно разбитому зеркалу. Пытаясь собрать осколки воедино, можно порезаться.
Я буду помнить этот день всю свою жизнь. Он стал для меня началом конца.
Это так больно - потерять всё. Но я потерял больше, чем всё...
Прежде всего, Max Payne берет за живое сюжетом. История обыкновенного полицейского, жизнь которого в одночасье была разрушена, заставляет проникаться его положением и поступками, сопереживать герою на таком уровне, какого редко удается достичь и в кино, и в литературе.
Типичный американский служитель закона, молодая супруга, новый дом, новорожденная дочка - настоящее воплощение американской мечты, уютной и прекрасной. Но, по закону Мерфи, идиллия была нарушена.
Все резко переменилось после трагичного случая. Наркоманы, попытка ограбления, перешедшая в убийство жены и ребенка... Впрочем, рассказывать о сюжете такой игры сродни преступлению.
С именем главного героя связана интересная игра слов (кто знает английский - поймет), акцентирующая внимание на драматизме игры. Особенность Макса, его личности, его харизмы заключается в нетипичности его образа. Он - «тот, которому нечего терять». Он
уже потерял все, что может принадлежать обычному человеку - семью, будущее, спокойствие, надежду... Ему остается только выявлять виновных, выяснять тайны, искать разгадки. Целью его существования становится месть.
Макс -
бунтарь. Он винит общество в допущении подобных трагедий, он винит криминал в преступлениях, подобных тому, что повлияло на его жизнь, он винит самого себя в том, что не уберег дорогих ему людей. Но больше всего он зол на тех, кто в действительности сотворил такое. И он приложит все усилия к тому, чтобы найти виновных. И поступить с ними по справедливости. Своей справедливости.
Отчаявшийся бунтарь надевает гавайскую рубашку под кожаную куртку и заряжает любимую «беретту». Так детектив Пейн начинает свой крестовый поход против криминала. И те, кто встанет у него на пути, горько пожалеют об этом.
Макс в большом городе
Добрых и справедливых в этом городе было не больше, чем золотого песка на речном дне. Я не был одним из них.
Нью-Йорк не спал. Он никогда не спит.
Он ждет, пока я оступлюсь, споткнусь, чтобы швырнуть мне в лицо горсть колючих снежинок. Пока снежинки не сменятся пулями - я не против...
Вершить правосудие главному герою предстоит в «сердце мира» - Нью-Йорке. Забавный факт: разработчики игры по национальности - финны, поэтому, несмотря на тщательное изучение местных фотографий и зарисовок, «Большое яблоко» в игре куда сильнее смахивает на...Хельсинки, а не на себя самое. Но ощущение транслируется всё же весьма достоверное - фотографий было много.
Город предстает в игре дремлющим, но опасным зверем. Вокруг царит вечная ночь, атмосфера страха и одиночества, на улицах нет прохожих и автомобилей - только одинокие наркоманы и прочие отбросы общества греются у импровизированных костров. Зато полным ходом течет жизнь в криминальных районах: в старых отелях, барах, борделях. Эти места завязли в мутном болоте преступлений и бесправия.
Телефонные и интернет-сети - словно вены города, по ним идёт вся информация: разговоры, доносы, преступные планы; через них проворачиваются все мерзкие делишки и грязные сделки сутенеров, наркодилеров, бандитских боссов... По жилам мегаполиса течет ядовитая кровь.
Город не спит. Он лишь прикидывается, чтобы в следующую секунду скинуть пелену сна и бросить Максу новый вызов, дать новое испытание. Но после каждого препятствия герой все ближе к цели. Все ближе к тому, чтобы узнать правду...
На благо атмосфере игры служит многое - и вышеупомянутая мрачность, ощущение обреченности и подавленности, и зимняя буря, колючая и злая, и постоянное присутствие тайных опасностей, чувства неизвестности. Нуар-стилистика игры подразумевает размытость, неопределенность, невозможность поделить однозначно на черное и белое. И это всё в том же мрачном, драматичном оформлении.
Даже самого Макса нельзя однозначно причислить к положительным персонажам. Он готов зайти настолько далеко, насколько потребуется, невзирая на стирание своих моральных ориентиров. Это и есть
de noir - стирание границ, шаблонов. Отход от закоснелого деления на «плохой-хороший».
Останови мгновенье...
Время замедляется, и я оглядываюсь назад, чтобы оценить свои поступки, и так я перерождаюсь.
Их было двое. Всего двое. Я выпрыгнул из-за укрытия, сжимая по пистолету в каждой руке.
Все вокруг будто замерло. Исчезло. Существовали только они, я, и стук моего сердца...
Основной геймплейной особенностью игры является
замедление времени, или bullet-time. Да, примерно такое же, как в известном фильме «Матрица». Плагиата здесь, впрочем, нет - идеи возникли независимо и в разное время.
В игровой интерпретации это выглядит так: у вас есть специальная шкала времени, которая пополняется после убийства очередного врага. Данная способность, опустошая шкалу, позволяет либо просто замедлять время, либо еще и совершать при этом прыжок в выбранную сторону. В остальном Max Payne - обычный шутер с видом от третьего лица.
Как выглядит игровой процесс, несложно догадаться. Наш подопечный, демонстративно повернувшись к нам спиной, продвигается по линейным уровням - впрочем, типичные «коридоры» умело замаскированы арт-дизайном и архитектурой уровней.
Попутно Макс вычищает от криминальных элементов каждый уголок города, в который ему доведется заглянуть. Орудия смертоубийства представлены в широком диапазоне от бейсбольной биты и «беретты» (два неотъемлемых символа игры) до снайперской винтовки и гранатомета. Оружие сбалансировано по мощности, доступности и эффективности - скажем, дробовики пригодятся лишь вблизи врагов.
Все это было бы стандартным однотипным развлечением, если бы не bullet-time. Фокусы со временем превращают любой бой в феерическое зрелище, а поддержание баланса между опустением шкалы времени и убийством врагов - в изящный танец смерти. Пули трассируют вокруг, а вы от них уклоняетесь. Каждое ваше движение - осознанно, каждый замедленный прыжок - осмыслен. Вы управляете возможностями героя так, как захотите, как сможете, а не по заданным вариациям. Можно вести бой вовсе без использования замедления, приберегая его для особо сложных боев, когда понадобится весь запас.
Bullet-time здесь выступает в роли уникальной геймплейной и визуальной особенности, впервые примененной на практике. Это не просто «еще один пласт игрового процесса», это действительно
уникальная игровая механика. Причем, в отличие от последующих подобных проектов, здесь замедление времени не для облегчения сражений, а для ощущения: каково это - осознанно прыгнуть вперед и расстрелять в полете троих. Это необычное игровое впечатление, не повторенное пока нигде и никем. К счастью.
Тьма-тьмущая
Закрывая глаза, ты вынужден всматриваться во тьму.
Плач, раздававшийся из ниоткуда, сводил меня с ума.
Я застыл, пошатываясь, на кровавой тропке над безмолвной тьмой. Мне хотелось покончить со всем этим раз и навсегда.
Но тут впереди показался свет, слепящий и дарящий надежду. Из последних сил рванувшись к нему, я...
...очнулся, лежа на холодном полу...
На момент выхода игры технологический и визуальный уровень игры был на высоте. Широкий выбор настроек, достойный уровень качества, потрясающие эффекты замедления...
Однако главное достоинство графики - в стиле и оформлении. Каждая локация уникальна и сделана именно такой, какой должна быть в жизни. «Вечная ночь» и «вечная зима» лишь подчеркивают художественную ценность картинки.
Оригинально передается и сюжет - с помощью роликов на движке и десятков комиксов, срисованных с реальных фотографий. И если первые редки и не особо оригинальны, то комиксы - одно из главных достоинств Max Payne. Выдержанные все в том же стиле нуар, специально обработанные графически и профессионально озвученные, они развертывают перед нами эту драматичную историю, порой доставляя больше эмоций, нежели высокобюджетный ролик из любой современной игры. Не меньше половины этих картинок демонстрируют нам одного лишь Пейна, комментирующего что-либо, мыслящего вслух. Таким способом происходит еще большее сближение, сопереживание персонажу.
Название лекарств, которыми мы лечимся - «болеутолящие», лишний раз намекает на личную трагедию героя. Когда израненный Пейн забрасывает горсть таблеток в рот, покрасневший от ранений контур внизу экрана, олицетворяющий здоровье полицейского, начинает медленно очищаться от красноты. От боли. Даже в этом - намек.
В игре нашлось место и кошмарам главного героя. Визуально это также выглядит потрясающе - Макс замедленно бежит по паутине кровавых нитей над пропастью, в полной темноте, сопровождаемый плачем ребенка и предсмертными криками жены. В такие моменты игра превращается в натуральный психологический триллер.
Плач упомянут не случайно - звуки в игре пугающе реалистичны и правдоподобны. От выстрела из пистолета до любого комикса - все озвучено со старанием, знанием дела и душой, на высший балл. Заглавная тема сразу передает атмосферу игры, настроение главного героя и депрессивный по-зимнему настрой. Крайне редко музыка так удачно ложится на ткань сюжета. А голос Макса подобран просто идеально - обреченный и сдавленный, он чуть ли не в одиночку создает образ героя.
***
На горизонте появилась угроза. Макс Пейн был на свободе.
Max Payne - игра во многом уникальная. Оригинальный геймплей с определенными инновациями, смешанный с харизматичностью главного героя и великолепным сюжетом - явление во многом уникальное. А если прибавить к этому глубокую, густую атмосферу и своеобразие стиля, получим закономерный результат - Игра с большой буквы И.
Эталон.
Шедевр.
Я умирал и возрождался. Скрипя зубами, вставал и шел дальше. И вновь умирал...
Там, на той стороне, я увидел Мишель. Она сказала мне: «Макс, еще не время. Ты еще не готов. Не сейчас, любимый...».
И я вновь вернулся. Я буду ждать...
Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100 %
Геймплей: 10
Графика: 10
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 9
Итого: 10
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Слишком упрям, чтобы умереть…
Часть 2: Max Payne 2: Fall of Max Payne
Жанр: action
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры: www.rockstargames.com/maxpayne2
Что-то такое витало в ночи, как открытая дверь, как эхо прошлого, как монстр, хлопающий своими открытыми глазами в глубинах моего мозга.
Дождь. Осенью всегда идет дождь.
Он напоминает мне плач, слезы ангелов. Вместе со слезами уходит все, что тебя тяготило. Плач символизирует очищение.
И тебе становится легче...
Продолжение, паразитирующее на оригинале - обычное явление.
Достойное прародителя - приятный стандарт.
Подающее идеи предыдущей части на новом уровне - редкость.
Продолжению Max Payne простили бы всё. Авторам пришлось бы весьма постараться, чтобы испортить гениальную формулу. И они, как люди здравомыслящие, ничего портить не стали.
Вместо этого создав Max Payne за номером 2. Обычный такой сиквел. Который не уступает оригиналу, а в чем-то и превосходит. Редкость или стандарт? Учитывая высочайшее качество оригинала...все же уникальный случай.
«Мелочная» осень
Меняются твои взгляды, меняешься и ты.
Ливень за окном не думал прекращаться. Ветер кружил пожелтевшие листья.
Я перевел взгляд на фотографию, стоявшую на прикроватной тумбочке. Воспоминания рванули незаживающий рубец на сердце...
Главное отличие второй части от первой - куда как большее внимание к деталям. Начиная с персонажей и заканчивая арт-дизайном. В плане стиля и проработки сиквел смотрится даже выигрышнее. Мелочи, нюансы оказывают сильнейшее влияние на атмосферу.
Вот дом, где живет Макс. Нам придется пробежаться по этажам сверху донизу, попутно отстреливая бандитов. И коль вы хотите быстрей покончить с этим - вы сыграете в тир. Но если вы остановитесь и обратите внимание на фотографию на столе героя, на фильм из хрипящего телевизора, на посуду в раковине - вы начнете по-другому воспринимать игровой мир. Как гораздо более цельный и законченный.
Здесь нет унылых, пустых локаций, как в первой части. Здесь даже заброшенный дом не выглядит бессмысленной серой коробкой - у него есть свой собственный стиль. Вы видите брошенные вещи, слышите выстрелы за окном, понимая, почему жители покинули этот опасный район. Вы
верите в мир игры. И это очень важно.
Атмосфера сильно изменилась - впрочем, глубины и драматичности смена не коснулась. Первое, что сразу бросается в глаза -
зима перешла в осень. Что является очень правильным решением - солнечное лето или жизнерадостная весна смотрелись бы в контексте игры веселым идиотизмом. А так - перед нами все еще нуар, холодный и надрывный. Но поданный на качественно новом уровне.
Вместо колючей зимней бури теперь идет дождь. Вместо отчаянного мстителя с улыбкой психа перед нами измученный, уставший, но все такой же одинокий человек.
Fall of Max Payne - новая игра слов, в дополнение к основному названию. Это и «осень», и «падение» Макса Пейна. Причем оба понятия равноценны, выделить одно не получается - и осень, и падение в игре отражены...
Он изменился. Он не мог не измениться после того, что пережил. Вместе с трансформацией атмосферы облик главного героя стал совсем другим - ни тени улыбки, даже безумной, грусть и меланхоличность вместо ярости, философия вместо инстинктов. Не сменился только голос Макса - он все такой же обреченный, без тени надежды, без веры в будущее. Полный боли, как и раньше.
Второй выход
Что я хочу? Сигарету. Виски. Чтобы светило солнце. Хочу спать. Хочу забыть. Хочу вернуть прошлое. Хочу, чтобы ожили жена и ребенок. Хочу много оружия и лицензию на убийство. Но больше всего я хочу ее.
Я растворялся в ее глазах. Я ненавидел и боготворил ее одновременно. Любовь ранит...
История на этот раз получилась менее острой, но более чувственной. Это все еще хороший сюжет, но по сравнению с первой частью выглядит немного слабее. Рассказ о странной преступной организации, таинственном обществе влиятельных людей и роли Макса во всем этом не цепляет за душу так, как история о боли и мести из оригинала. Зато этот сюжет более многогранен, он позволяет себе отвлекаться на незначительные аспекты, которые в итоге сделают атмосферу еще более цельной.
Впрочем, этот маленький недостаток с лихвой искупают второстепенные персонажи, проработка которых раньше оставляла желать. Желания привели к закономерному итогу - в Max Payne 2 вы будете сопереживать не только главному герою.
Большинство персонажей пришли сюда прямиком из первой части. Строгий, но добродушный полицейский инспектор, загадочный русский мафиози, трусливый американский мафиози... Но главное - в сиквеле есть Мона Сакс, еще одна гостья из прошлого, наемная убийца. Небольшая роль в оригинале не помешала сделать Мону главной героиней во второй части, наравне с Пейном. И, чтобы окончательно ознаменовать переход от яростной, злой зимы к тягучей, надрывной осени, между этой парой разворачивается любовная линия, Love Story. Не имеющая начала и конца, страстная и обреченная...
Сиквел позволил еще лучше раскрыть характер главного героя. Теперь отчетливо видно, что он - не мститель без моральных ограничений. Он был таким раньше. Теперь он просто грустный и усталый полицейский. Обычный человек, умеющий сопереживать, чувствовать, любить...
Выжигание по сетчатке
Собирать улики стало поздно уже пару сотен патронов назад.
Бандит выбежал из дверей прямо на меня. Время почти остановилось. Медленно, очень медленно он направил в мою сторону дуло автомата. Я прыгнул в сторону, одновременно нажимая на спуск.
Беретта в моей руке дернулась трижды, выплевывая сгустки огня. Уже лежа на полу, я услышал звон гильз и глухой удар...
Игровой процесс во второй части не претерпел коренных изменений - зачем чинить то, что отлично работает? Это можно только усовершенствовать, что создатели и сделали.
Первое, главное и важнейшее отличие от оригинала - шкала замедления теперь восстанавливается сама, не заставляя экономить его или убивать врагов как можно больше и быстрее. Хорошо ли это, плохо ли - непонятно. Но определенно необычно и ново. Впрочем, темп игры быстр и стремителен, так что вы вряд ли будете сидеть, скукожившись, в каком-нибудь укрытии лишних полминуты. Это не в духе Макса.
Дальше идет возможность стрелять лежа - весьма приятная новинка. В оригинале после красивого прыжка герой падал на пол и, кряхтя, поднимался. Этой секунды кому-то хватало на то, чтобы нашпиговать Макса инородным металлом. Теперь детектив Пейн не встает с пола, пока не лягут все враги в помещении. Очень удобно и полезно для здоровья.
Теперь начинаются зрелищные нововведения. Во-первых, в замедлении отныне можно перезаряжаться. Макс делает невероятно красивый пируэт, и вот - обоймы вновь полны. Во-вторых, нам теперь доступно исконно русское оружие - незабвенные автомат Калашникова и СВД. Греет душу. Также мы можем стрелять из любых пистолетов с двух рук, по-македонски. Когда это не просто пистолеты, а два крупнокалиберных Desert Eagle - смотрится чудесно.
Впрочем, это все мелочи, меркнущие перед тем, что сотворили авторы с картинкой игры. Графика сама по себе улучшилась на порядок, стала еще более продвинутой в художественном и технологическом плане. В качестве приятного бонуса в Max Payne 2 появилась физика. Теперь, получив пулю в голову, враг отлетал назад, сметая мебель или ограждения, а взрыв гранаты раскидывал несчастных, как кегли. Поскольку в целях проработки игрового мира интерьеров и декораций стало в разы больше, бои стали еще более зрелищными.
Но, как ни прекрасны геймплей и технология, понимаешь, что они в этой игре - дело десятое. Будь у Макса одна лишь «беретта» и страшное полигональное лицо, игра не потеряла бы ни сотой доли своего великолепия. Потому что это не столько шутер, сколько, прежде всего - История.
Звук смерти
Если единственный выбор является неправильным, то это не выбор, а судьба.
В своих кошмарах я был психом.
Маньяком.
Параноиком.
Кто же я на самом деле?..
Еще одно отличие The Fall of Max Payne от первой части, но куда более важное - здесь меньше комиксов. Нарисованы они, правда, ничуть не хуже, чем раньше. Зато появилось гораздо больше роликов, которые берут на себя главную задачу по преподнесению сюжета. В оригинале видео показывало нам Макса, идущего с автоматом и ухмылкой на лице к выходу из здания, и этим его, видео, роль ограничивалась. Теперь же Пейн в каждом втором ролике ведет диалоги, узнает что-то новое, продвигается дальше. Постановка, конечно же, великолепная.
Впрочем, самые значимые сюжетные события по-прежнему оставлены комиксам. И это правильно, потому как комиксы все же атмосферней и воспринимаешь их глубже. В этих зарисовках - половина, если не больше, духа игры, это отличительная ее особенность, и вырезать ее было бы неправомерно.
Звук, как и в оригинале, превосходен. Озвучка персонажей вносит свою лепту в правдоподобность и атмосферность происходящего, мелодии печальны или динамичны, в зависимости от контекста, а финальная песня заставляла засматривать титры до дыр. Диалоги и фоновые звуки в комиксах специально сделаны на фоне полной, вакуумной тишины, чтобы подчеркнуть значимость или трагичность происходящего.
Никуда не делись и кошмары Макса. Они стали выглядеть по-другому и нести немного иной смысл, но остались такими же атмосферными. Теперь, правда, ему все чаще приходится бороться с внутренним «я», с метаниями собственной личности. Порой - убивать самого себя или кого-то еще во сне, чтобы выйти из этого потустороннего мира.
Но, что бы ни происходило в кошмарах, в реальности Макса всегда окружает смерть. Поскольку «он слишком упрям, чтобы умереть», вокруг погибают другие. Все, кто соприкасался с ним - умирают. Рано или поздно.
Прыжок в вечность
Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, все было кончено.
Дождь не прекращался.
Я поднял воротник плаща. Холодало.
Что-то ныло в груди...
Можно, бесспорно, пройти Max Payne 2, не посмотрев ни один ролик, не прочитав ни один комикс, не прослушав ни один диалог. Включить электронную музыку в проигрывателе и развлечь себя шестью-семью часами чудесного, отточенного геймплея, разнося в клочья врагов в slo-mo.
Но это неправильно. И, с точки зрения настоящего игрока, постыдно. Такие игры создаются не для удовлетворения спинномозговых потребностей. Их отличие именно в том, что их создают. Не штампуют, а корпят над ними, отшлифовывают, вдыхают в них жизнь и ту самую душу. Их делают культурной ценностью, игнорировать которую неправомерно. Игровой процесс здесь - лишь способ связать все жизненно важные элементы воедино.
Главное, что делает эту игру такой, какая она есть - атмосфера и стиль. Холодный триллер, криминальный и драматичный, затягивает, заключает в свои объятья. Такое эфемерное и сложновербализуемое понятие, как
душа, можно с гордостью применить к обеим играм серии. Снег или дождь, кожаная куртка или плащ, ярость или меланхолия - неважно. Важно, какие чувства вызывает эта дилогия и какой след оставляет в сердце.
Все закончилось.
Я разжал пальцы и выпустил пистолет. Он со стуком упал на пол.
Финита ля комедиа. Все закончилось...
Скоро утро. Пробуждение от американской мечты.
Мне приснилась жена... Она умерла. Но все было в порядке.
Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100 %
Геймплей: 10
Графика: 10
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 9
Итого: 10
Вывод: Шедевральная дилогия, бриллиант в коллекции любого игрока. Органичное сплетение гениальной игровой механики, надрывного нуар-триллера и проникновенного сюжета о боли, страдании и мести. История любви полицейского без будущего и преступницы без прошлого. Величайшая криминальная драма в игровой истории.
Примечание: убедительно прошу воздержаться от фанатичного поиска аналогий и плагиата в этой рецензии. Огромные размеры работы наверняка подразумевают спорные, как с точки зрения заимствования, так и языка, моменты. Клянусь пистолетом Макса, писал ее сам от начала и до конца. Бессознательное следование каким-либо аналогиям может иметь место где угодно, в том числе и здесь. Спасибо за понимание. Надеюсь, вам понравилось.