В общем, спасибо всем, кто указал на мою неосознаваемую тягу к Манийским текстам. Постарался учесть критику в данной рецензии. Жду новой...
BioShock
Жанр: Асtion/RPG
Разработчик: http://www.irrationalgames.com/
Издатель: http://www.2kgames.com/
Издатель в России: http://games.1c.ru/
Локализатор: http://games.1c.ru/
Официальный сайт игры: http://www.2kgames.com/bioshock/
В сентябре 2007 года игровую общественность поразил один странный факт: на gamerankings.com – сайте, сводящем все оценки игровых изданий в одно целое – баллы одной из новинок быстро превысили все разумные пороги, достигая 99-100%. Это было бы возможно в случае с экспрессивными игроками, но для выдержанных и опытных игровых журналистов такоеповедение было сродни помешательству. Со временем рейтинг игры снизился до «скромных» 93-95%, но прецедент запомнился надолго. Таких оценок не получал даже культовый Half-Life, что уж говорить про остальных. Что же это была за игра? Имя этому феномену – BioShock.
Шок плагиата или плагиат Шока?
Во второй половине 90-х относительную культовость среди прочих хитов приобрели 2 игры: System Shock и его прямой последователь, соответственно, System Shock 2. Их жанр нельзя было определить сразу и однозначно: за основу взят шутер, добавлено немного хоррора, замешано на сюжете и сеттинге и посыпано массой мелких, но необычных аспектов. Действие обеих игр проходило на космической станции, что было для того времени весьма неординарным шагом. Неординарными получились и сами игры, что собрало в итоге множество поклонников дилогии.
После этого лирического вступления сразу надо признаться: «Биошок» - самый что ни на есть потомок вышеупомянутых игр, что заметно хотя бы по схожим названиям. Помимо, конечно, технологий, а также сеттинга и пары других аспектов, наш подопытный, мягко говоря, сильно похож на предшественников. Как правило, в таких случаях все кричат «Плагиат!» и закидывают мошенников гнилыми помидорами. У авторов BioShock есть два оправдания. Во-первых, команда-разработчик – это те же самые люди, сделавшие "Систем Шоки" и известные нам ныне под именем Irrational Games (ныне 2K Games), а легкий самоплагиат – не такой уж моветон, если знать меру. Чувство меры у девелоперов определенно присутствует, но об этом позже.
Под толщей океанских вод…
Вторая же причина – это те самые сеттинг и технологии. Проходи действие игры в горах, на военных объектах, в городах – получился бы еще один хороший, но проходной экшен. Но разработчикам не откажешь во вкусе – они выбрали самый, казалось бы, неочевидный вариант. Согласно альтернативной игровой истории, после Второй Мировой войны самые выдающиеся умы человечества во главе с Эндрю Райаном, мыслителем-индивидуалистом, жаждущим свободы для всех творцов (будь то писатели или инженеры), создала на поверхности океанского шельфа настоящий подводный город Рапчур (Rapture). Город, где все равны. Город, где нет бюрократии и произвола. Город, каждый житель которого индивидуален и самодостаточен, не связан тесными рамками законов.
Но Райан переоценил влияние своей философии и одухотворенность человеческой натуры. Уже через десяток лет в «свободном городе» начинается передел власти, анархия и произвол, а утопическое равенство оборачивается тоталитаризмом. Люди творчества, оставшись без «низших слоев», которых они презирали, сами превратились в уродливых и морально извращенных существ. К концу 1950-х - время, когда происходит действие игры - в городе началась настоящая гражданская война.
Ситуацию усугубило невиданное научное открытие – особый фермент, выделяемый моллюсками, способный видоизменять ДНК человека. Назвали его Адамом в честь первочеловека. Сначала обитатели Рапчура были в восторге от возможности передвигать мебель телекинезом и замораживать продукты пальцем, но потом… Потом обнаружилось, что вместе с ДНК меняется и психика человека, причем далеко не в благоприятную для общества сторону. Мутировавшие – сплайсеры – наводнили улицы города, довершив картину локального апокалипсиса. Вот в таком «уютном» месте нашему герою и предстоит очутиться.
Декор, а?
Но главное, что выделяет «Биошок» - даже не предыстория или место действия, а…интерьеры и оформление. Выполнены они в специфическом стиле под названием
ар-деко . Наиболее яркими его представителями являются, например, Chrysler Building в Нью-Йорке или, скажем, Fallout. Да-да, тот самый культовый Fallout, которым восторгались десятки тысяч – и не в последнюю очередь благодаря опять же оформлению и стилистике. Направление это сочетает в себе простоту и при этом роскошь декораций, прямоту линий и закругленность форм.
Сказать, что в BioShock данный стиль соблюден неплохо – значит, не сказать ничего. От первого до последнего кадра, в каждой двери, каждой вывеске, каждом плакате видно не только влияние ар-деко – виден титанический труд дизайнеров и художников, сумевших так аккуратно и детально воспроизвести его основные черты в виртуальном городе. При этом вышеупомянутое чувство меры, видимо, не покидало их ни на секунду – нет в дизайне уровней и окружения ни одной фальшивой декорации, ни одного несуразного момента, ни одной нестыковки. Приятно, что авторы блокбастеров подходят к созданию своего детища с рвением, достойным инди-разработчиков.
Мелкой россыпью
Графическая сторона оформления несколько уступает художественной. Модели и текстуры выполнены на техническом уровне чуть выше среднего, не особо близки к реалистичным и «замылены» бампом, причем кое-где явно чрезмерно. Однако грамотное освещение и арт-дизайн уровней искупают многие огрехи.
И наконец, главное, что есть в «Биошоке» - вода. Она прекрасно выглядит во всех трех своих агрегатных состояниях. Она везде: плещется под ногами, стекает по стенам, капает с потолка; в нее превращается растаявший лед, что можно неоднократно увидеть в процессе игры; она, наконец, проводит электрический ток, знание чего вам не раз пригодится. Еще одно достоинство современных технологий – физика огня, что означает возможность поджечь любой кусок дерева в игре и тут же потушить его в ближайшей луже.
Звук… при всех прочих достоинствах игры, это – наверное, самое шикарное. Десятки здесь, возможно, даже маловато. Абсолютно все, от захудалого диалога до песни из скрипящего патефона звучит великолепно и правдоподобно. К тому же авторы игры лицензировали для нее все самые известные джазовые композиции 50-х, которые играют немалую роль в создании атмосферы.
Сюжет игры довольно оригинален, хоть и не тянет на откровение. Завязка состоит в следующем: наш протагонист – это единственный выживший в авиакатастрофе посреди Атлантического океана. Чудом не уйдя под воду вслед за обломками самолета, он из последних сил выплывает к маяку, незнамо как оказавшемуся посреди океана. Внутри здания стоит одинокий батискаф, ведущий в морские глубины. А там, собственно, и находится Rapture, сквозь который мы пройдем в поисках истины и ответа на вопрос: "Кто мы есть и что вообще происходит?". Само повествование пару раз в процессе сменит тон и сумеет-таки несколько раз удивить. Хоть BioShock и не стал хоррором (как сначала обещалось), но тряхнуть психику в нужный момент он сможет.
Сюжет подается в основном при помощи разговоров по рации с выжившими персонажами, а также аудиодневников погибших обитателей города, что добавляет лишний плюс к атмосфере – очень, знаете ли, специфическое ощущение: стоять посреди зала, по стенам которого стекает вода, в абсолютной темноте, и слушать предсмертные откровения молодой девушки. Правда, чтобы найти все дневники, придется изрядно поплутать по локациям, залезая в самые темные углы и влезая в нежелательные встречи.
А вот тут мы вплотную подходим к костяку BioShock – геймплею.
Мы с Адамом не задаром…
Графическая интерпретация «Биошокового» игрового процесса выглядела бы, как огромная паутина с невообразимым количеством пересечений и переплетений. И это не художественный оборот: в игре настолько много вариантов прохождения каждой конкретной боевой сцены, что всех, наверное, не знают даже сами разработчики. Чтобы понять внутреннее устройство геймплея, надо сперва объяснить, почему BioShock многие также называют «генетически модифицированным шутером».
Во-первых, у нас есть обычное стрелковое оружие: от револьвера до огне/ледо/электромета. Правда, обычным его не назовешь – уж слишком небанально нарисовано и интересно используется. Видели бы вы здешний гранатомет… К тому же у каждой пушки есть три типа патронов, используемые в различных ситуациях – бронебойные, электрические, взрывающиеся etc. Особняком стоит здоровый гаечный ключ, который становится главным или даже единственным аргументом в случае, когда…
А вот здесь начинается «во-вторых». Мы можем, расплачиваясь Адамом (тот самый фермент, который меняет ДНК и позволяет экспериментировать со своим телом), устанавливать в свое тело от двух до шести так называемых плазмидов (грубо говоря, активных заклинаний) и столько же тоников (пассивных). Тоники к тому же есть трех типов: защитные, боевые, технические. То есть к концу игры в нашем организме могут сидеть две дюжины инородных тел. На использование заклинаний тратится так называемая Ева – местная разновидность маны (интересная аллюзия с Библией по поводу грехопадения, не так ли?). Несколько раз нам будет позволено увеличить максимальный запас здоровья и Евы-маны все за тот же Адам.
В итоге мы сами выбираем путь развития: можно проходить игру как «культурный» шутер, но обходиться плазмидами и тониками вкупе с ключом для добивания оглушенных и парализованных врагов тоже вполне реально. Правда, от генетической прокачки все равно никуда не деться – слишком сложно будет после середины игры. То есть в идеале надо комбинировать оружие и «биоапгрейды».
Однако просто так, за красивые глаза, никто нам новые плазмиды/тоники/ячейки под них не даст. А вот за Адам и удар гаечным ключом – запросто. Проще говоря, для покупки в специальных автоматах и инсталляции в свое тело всего вышеперечисленного мы должны будем кое-кому крепко настучать. И вот здесь надо сделать отступление и рассказать про местную экосистему.
Большинство населения Рапчура составляют вышеупомянутые сплайсеры – мутанты. Их существует несколько видов: от простых психов с крючьями на руках до магов-невидимок с файерболами. Помимо сплайсеров, по подводным просторам бродят огромные существа, закованные в бронированные скафандры. Это – Большие Папочки (Big Daddies), которые ставят своей целью охранять Маленьких Сестричек(Little Sisters). У последних – своя задача, а именно: собирать Адам, который не нашел лучшего места для культивации, кроме как в телах мертвых людей. Такая вот семейная идиллия… Именно из Сестричек мы будем выбивать Адам (впрочем, добрым персонажам можно девочек-мутанатов не убивать – но и волшебного вещества пацифисты получат меньше. А без него ох как тяжело…). Правда, сначала придется расправиться с ее охраной – Папой, который первые пару часов игры будет выносить вас на счет «раз». Потом, поднабравшись сил, за Адам станет бороться проще.
Также город кишит разномастными охранными системами: тут вам и турели, и камеры слежения, и летающие роботы с мини-пушками. Большинство из этого механического воинства, увы, не на нашей стороне. Однако, подкравшись к ним или оглушив робота-другого, вполне возможно переманить их на свою сторону путем решения нехитрой доисторической головоломки «Трубопровод». Правда, к концу игры решать однообразные задачки дико надоедает, но для таких случаев припасены автовзломщики или взятки.
Да-да, вы не ослышались - денежные взятки. Деньги – еще один любопытный аспект игры, заметно облегчающий ее прохождение. Суть в том, что по всему городу разбросаны автоматы, торгующие патронами, едой, аптечками и другим полезным хламом. И покупаем мы все это за реальную валюту, которую собираем, как и все остальное – где придется: в разбросанных кассовых аппаратах, брошенных дамских сумочках, урнах…
Все это образует сложную, но логичную систему. Есть оружие, есть плазмиды, есть аптечки и Ева, есть деньги. Если нет – извольте добыть. Все компоненты взаимосвязаны, отчего баланс между, скажем, количеством финансов и патронов превращается чуть ли не в основное задание, побуждающее исследовать доступные территории.
Миллион, миллион, миллион…
Это была теория. А сейчас познакомимся с практической частью геймплея. Собственно игровой процесс выглядит так: вы идете к определенной цели, ориентируясь по карте, попутно собирая все, что плохо лежит (и хорошо тоже). Завидев врага, вы, как правило, имеете пару секунд, чтобы подготовиться: выхватить револьвер, дробовик, ручную молнию или карманный файерболл.
Но это если враг один. А если их трое? Используйте плазмид «Ярость», и двое сплайсеров начнут мутузить третьего, давая вам время на принятие решения или смену оружия. А если рядом бродит Большой Папа? Приручите его специальной способностью, и ваши недруги заплачут кровавыми слезами.
В этой игре можно очень многое: испускать рой пчел из рук; поджигать сплайсеров, а затем бить их током в процессе тушения в лужах; программировать всю окрестную технику на аннигиляцию ближайших врагов; создавать своего призрачного двойника – грушу для битья; становиться невидимым и многое-многое другое. Чтобы хоть по разу использовать все заложенные в BioShock возможности, вам придется не один раз пройти игру. А еще здесь есть фотоаппарат, за снимки врагов которым дают бонусы. А еще – апгрейды оружия, наглядно отображаемые на нем. А еще – 3 концовки. Чтобы перечислить все тонкости, нюансы и особенности «Биошока», придется писать отдельный титанический труд.
***
BioShock без пяти минут гениален, но все же не так близок к совершенству, как хотелось бы. Обилие шейдеров, прячущих лысые текстурки, вскоре начинает раздражать – кстати, 9-ка за графику учитывает все невероятные свершения дизайнеров в плане стиля, иначе не было бы этой 9-ки…
Сами локации относительно просторные, но чересчур линейные, и после третьего-четвертого пробега по необходимости в них становится тесно. Интерактивность стремится к нулю, даже физики толковой в Рапчур, увы, не завезли. Тени врагов иногда пытаются просочиться сквозь стены, а после смерти антагонисты порой застревают конечностями в полу, хотя это носит скорее единичный характер.
При всем многообразии плазмидов и тоников реально нужны, к сожалению, далеко не все. Геймплей, и, особенно, интерфейс, местами нудны до невозможности (например, чтобы подобрать с пола аптечку, надо щелкнуть точно по ней, а каждый ящик обшаривать придется собственноручно. Слишком специфически и неудобно в наш век эргономики).
К тому же вы, грубо говоря, бессмертны, поскольку после смерти ваше альтер эго воскресает, ничего не теряя, в ближайшей из специальных Вита-камер, которыми изобилуют уровни. Последний факт вообще поначалу шокирует в худшем смысле слова. Впрочем, тем, кто посчитает это читерством, не составит труда играть, используя лишь стандартный save/load.
Вообще же BioShock оставляет двойственное чувство. С одной стороны, признаки блокбастера во всех смыслах этого слова наличествуют здесь в полной мере. Игра вылизана почти до блеска, в нее вложены гигантские средства и ресурсы. С другой – этот блокбастер не попкорновый, как тот же Gears of War. Он сделан с душой, хоть ее порой и не сразу заметно. А за потрясающую стилизацию и великолепную озвучку можно простить самой доведенной до ума игре 2007-го года если не все, то многое.
Вывод: Игра-парадокс: созданная по правилам синтетического блокбастера, но имеющая полное право называться Искусством с большой буквы. Цельная и самодостаточная как никакая другая, эта игра способна найти отклик и в сердцах любителей комплексного игрового процесса, и в душах ценителей сильных историй. Хотите ярких взрывов и одноклеточного геймплея? Извините, вам не сюда. Знаете, что такое ар-деко и антиутопия? Welcome to Rapture.
Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90%
Геймплей: 8
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9