30.08.2008, 13:25
|
#1411
|
|
Новичок
Регистрация: 30.03.2008
Сообщений: 32
Репутация: 1
|
Цитата:
Сообщение от wooot?
Может кому будет интересно - добавьте в шапку, хз
Намокание
Вобщем все видели наверное, как сделали дождь в Clear Sky. Супстя время все поверхности покрываются водой, блестят и вобщем делают всё как полагается.
Сейчас я опишу вам метод, как сделать намокание самому, в SoC.
Скрытый текст: Есть у нас погода где прописан дождь, есть текстура #small которая подсвечивает уровень и есть красный канал в bump.dds текстурах, который реагирует на #small.
Погода -
Путь - \gamedata\config\weathers
Файлы - default_groza.ltx, default_pasmurno.ltx и _rain.ltx
В конфигах погоды где есть дождь прописать (желательно свою) текстуру, т.е. сделать свой кубемап.dds + к ней #small.dds
Пример для [default_weather_rain_01]: sky_texture = sky\sky_test_cube_day
Что получим? получим ошибку при запуске игры она будет просить текстуру. Значит идём делаем текстуру.
Текстура -
Путь - \gamedata\textures\sky
Файлы - наш_кубемап.dds, наш_кубемап_#small.dds
Кубепам.dds по сути может быть любым, однако достаточно выгодно смотрится c чистой серой заливкой (имхо),
#small.dds желательно делать чуть больше чем остальные #small в игре.
К примеру для #small.dds - 768х128px. Почему больше чем остальный? это позволит ввести в текстуру достаточную детальность.
Требования к #small.dds - не должна быть цветной (т.е. ЧБ).
Правила для #small.dds -
а) тёмные пятна не отражаются в игре, светлые - отражаются.
б) Чем сильней светлый участок в текстуре, тем сильнее данный участок будет отражен.
в) Сильный контраст текстуры плохо сказывается на картинке в игре.
Что получим? УРРАААААА Есть намокание! Т.е. получим запуск игры, однако, в зависимости от того что изображено на вашей #small.dds и контрастности изображения, мы получим во время дождя отражение некоего "типа" на всём подряд (в частности на руке ГГ) выглядит не очень.... Пожалуй нужно это исправить! Чтож... всё считается в шейдерах, значит идём пытаться править шейдеры!
Шейдеры -
Путь - \gamedata\shaders\r2
Находим файл с именем: sload.h и делаем его дубликат. но изменяем имя к примеру на... ммм... на sload-2.h
Покопавшись внутрях видим вот такой кусок -
#ifdef USE_PARALLAX
surface_bumped sload_i ( p_bumped I)
{
surface_bumped S;
half height = tex2D (s_bumpX, I.tcdh).w;
height = height*parallax.x + parallax.y;
float2 new_tc = I.tcdh + height*normalize (I.eye);
half4 Nu = tex2D (s_bump, new_tc);
half4 NuE = tex2D (s_bumpX, new_tc);
S.base = tbase (new_tc);
S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h);
S.gloss = Nu.x*Nu.x ;
S.height = NuE.z ;
И после строки S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); ставим:
S.normal = half3(0,0,0);
Идём дальше.
Находим файл с именем - deffer_base_bump.ps и так же делаем его дубликат, имя даём - deffer_base_bump_2.ps
В нём меняем в самом верху строку #include "sload.h" на наш дубликат #include "sload-2.h"
Находим файл: deffer_base_bump-hq.ps и в нём ставим :
#define USE_PARALLAX
#include "deffer_base_bump_2.ps"
И кто не силён в этом заберайте сразу мод на намокание. Он не должен ни с чем конфликтовать.
http://ifolder.ru/6689733
Вот скрин, чтоб вы примерно знали как выглядит.
|
скачал установил- включаю,и меня все модели игроков черные просто черная силует  а так хочеться с намокаемое поверхностью поиграть балин
|
|
|