Показать сообщение отдельно
Старый 10.03.2006, 21:53   #15
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,358
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Evil.Hard
А чем не устраивает тебя генерация ландшафта по картам высот???
К тому же можно тут и слои использовать для накладывания текстур...
Т.е. одна текстура на весь ландшафт а слои покрывают те участки на которых должна быть другая текстура...
Я не совсем про то... Я имел ввиду, что таким образом можно генерить уникальные ландшафты без участия человека. Кстати, генерацию по карте высот это не отменяет - по карте высот вполне может генериться заданая форма, а вот оформление генериться по фрактальным алгоритмам со случайными параметрами и каждый раз будет новым.

Цитата:
Сообщение от Evil.Hard
Меши - тайлы одна ботва...
Воть только меш можно понять как модель так как Mesh переводится как сетка...
В экшенах тож используют такую фигню при построении архитектуры карт.
Посмотри в сторону Unreal Tournament точнее полазь в редакторе и поймешь...
Пол, стены делается кусками (тайлами) ну а более сложные уже храняться как модели.
Согласен, что некоторые детали можно на уровне повторять. Но в целом уровень в 3D ACtion'ах должен быть намного разнобразнее, чем в стратегиях, и, возможно, даже RPG. Поэтому основу каждого уровня желательно делать каждый раз новую. Хотя тут можно схитрить, сделав набор достаточно просторных мешей (чтобы все не сводилось к воксельному движку ), но покрывать их разными текстурами. Эсли это грамотно скомпонавать, то среднестатистический игрок повторяющихся элементов даже не заметит.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor на форуме  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием