|
Разработчики выбирают такую структуру карт которая больше подходит к их требованиям.
В превую очередь это скорость рендера, быстрота работы с картой, возможность модификаций и т.п.
Варианты структур карты:
1. Ландшафт - меши (строятся из кусков) - отдельные готовые здания.
2. Вся статика катры в одной модели.
1. Для ландшафта изпользуются Квадродеревья(QuadTree) или подобные ей структуры.
Это дает большой плюс к скорости работы с ландшафтом.
Остальные же здания хранятся в отдельных структурах, например D3DXMESHCONTAINER, или же собственые разработаные структуры.
Примеров таких игр полно: FarCry, HalfLife, Doom3...
2. Всю стантику(ландшафт, здания и т.п.) хранят в ондной структуре (могут разбиватся на сектора).
Есно что тут много плюсов по скорости, правда структура получается слишком большая, поэтому карту разбивают по секторам
или же используют BSP деревья или другие подоюные технологии...
Игры: PainKiller, Quake Arena(используется BSP)...
Конечно описал слишком плохо всю идею, но думаю кто хочет разобраеться поймет...
Если гдет ошибся не серчайте а просто поправте...
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!!
|