|
Dis is one half
Регистрация: 19.10.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,460
Репутация: 304
|
Цитата:
Сообщение от GDI
так как Valve признали затею неудачной и больше экспериментировать не будут.
|
Повторяюсь еще раз:
Это бред!
Вальв не заявляли такого. Есть только 2 интервью, где они говорят об оценке эпизодического подхода. Я их уже приводил в этом разделе. Нигде вальв не говорила, что разочаровалась в эпизодах. Это байка журнала PC-игры.
Щас найду те два интервью...
Upd:
Вообщем влом сейчас искать, тем более я уже выкладывал эти ссылки. Вкратце: в одном интервью они говорили, что сделают три эпизода и решат, что дальше делать (это еще до Еп1 было объявлено). В другом: жаловались, что народ воспринимает эпизоды как необязательные аддоны (это кстати единственный на моей памяти негативный отзыв вальвовцев).
В то же время положительных отзывов об эпизодической системе уйма. Вот пример:
Скрытый текст:
Цитата:
Гейб Ньюэлл: Как компания мы наблюдаем растущее беспокойство по поводу того, насколько бюджет игры может оказаться рискованным при её разработке. Беспокоит то, что со временем бюджеты постоянно растут, вместо того, что бы достигнуть своего рода равновесия. Если так и будет продолжаться, что в недалёком будущем мы увидим игры с бюджетом в $200 миллионов. Это означает, что если мы не найдём решения для игровой индустрии, вскоре игры начнут становиться очень консервативными. У разработчиков не будет свободы, что бы рисковать, экспериментируя с игровым дизайном. Вместо этого их будут просить туже самую игру, что они сделали ранее, только с лучшей графикой.
Благодаря эпизодическому подходу у нас есть свобода в экспериментах, например Portal.
Мы можем пробовать что-то рискованное, экспериментировать с искусственным интеллектом, физикой и с тем, как внедрять эти порталы в игру. В результате получается, что все эти головоломки, основанные на расстояниях больше не жизнеспособны — все, что раньше заставляло игрока думать «это слишком далеко» больше не имеет никакого смысла, когда порталы входят в игру.
Не все разработчики имеют подобную свободу и должны быть очень осторожными, т.к., например, они работают над проектом, который должен поступить в продажу в тот же день, что и выйдет на экраны фильм. Здесь, в Valve мы считаем, что подобные эксперименты являются основой того, что делает игры интересными и создание эпизодических игр позволяет нам пробовать эти штуки.
Также мы получаем большую отдачу от сообщества фанатов. Одной из трудностей, связанных с Half-Life 2, было то что мы не получали никаких отзывов игроков, до тех пор, пока бы не закончили игру. Тогда как после выхода первого эпизода я получил 7000 email от людей, которые рассказывали нам, что им понравилось, что нет, что им было непонятно и что их потрясло. Я прочитал каждое письмо, и вся эта информация имела влияние на игру. Возьмите Пса, к примеру: его значимость была повышена, т.к. люди хотели этого. Они хотели видеть его еще больше, и мы предоставили им такую возможность.
|
Есть еще положительные отзывы, причем из того же интервью, про которое писали PC-игры.
Последний раз редактировалось OneHalf; 21.07.2008 в 22:51.
|