Цитата:
|
...если вспомнить целую эволюцию танков в RedAlert2...
|
Ага, меня эти "эволюции" тоже крайне удивляли в первое время. Другое дело, что в этой же игре русский танк Apocalypsis (или как там он называется) мог запрост уничтожить тройку-другую танков попроще. А уж отряд из таких монстров запросто выносил любую базу. Как правило, все тяжело-защищенные юниты уязвимы для атак с воздуха, но, в случае с "Апокалипсисом", это не так - у него ведь на башне стоят ракетные установки, поэтому воздушные юниты против него также неэффективны. Вообще, у него есть как минимум два плюса, которые дают ему такой значительный перевес: 1) Двойное орудие 2) Самовосстановление. Таким образом, становится понятно, что его надо убивать или сразу, или не атаковать вообще. Лично мне кажется, что этот танк серьезно нарушает баланс игры. Насколько я могу припомнить, у американцев только Призма-танк может похвастать неплохой огневой мощью, но - ТОЛЬКО против структур. Против тяжелобронированных монстров типа "Апокалипсиса" они бессильны. А уж "Апокалипсис" с 3-им уровнем является, по сути, вообще неуничтожимой штучкой...
Из всего вышесказанного можно лишь сказать, что баланс соблюсти крайне трудно. В C&C: Generals террористы - самые слабые. В StarCraft самые мощные - Протоссы. И т.д. Видимо, баланс можно приблизить к желаемому результату, но нельзя достичь ПОЛНОГО баланса (когда каждая из сторон имеет абсолютно равные шансы на победу).
Кстати, насчет баланса. Если противником является ИИ, то разработчики игры всегда вынуждены идти на множество ухищрений, которые призваны хоть как-то сгладить тупость Искусственного Интеллекта. В стратегиях, как правило, компьютер изначально имеет много ресурсов, приличную армию, построенную базу и оборонительную линию. Мы же начинаем с небольшим отрядом юнитов и парой зданий +строителем.
В экшенах стараются брать числом или силой оружия. Понятное дело, что реакция ИИ всегда будет выше любой человеческой реакции, поэтому ставка всегда делается на неожиданность. Потому что если человек заранее увидит бегущего к нему монстра, то он успеет соориентироваться и выбрать подходящее оружие или более удобную позицию. А вот если этот монстрик свалиться с потолока, то шансов уменьшить % здоровья у него будет куда больше.
В гонках, как правило, уровень ИИ оценить как правило, невозможно. Лично у меня при прохождении
NFS: Underground 2 неоднократно складывалось впечатление, что машины-соперники не едут, а просто
перемещаются по пунктам. Конечно, это ошибочное убеждение, но иной мысли просто и не возникает, когда видишь, что тебя обгоняет какая-то тачка, которую ты не можешь догнать даже включив нитро! Кроме того, во втором Underground'е ближе к концу игры победа в гонках зависит вовсе не от твоего мастерства вождения, а исключительно от удачи. Автомобиль соперника врезался в гражданскую машину? Что ж, можно считать, победа твоя. Не врезался? Можно попытаться дойти до финиша, идеально проходя повороты и пролетая прямые участки на максимальной скорости. Сам врезался в другую машину? Можно нажимать Restart - выиграть практически уже нереально...
Из всего этого можно сделать следующие выводы:
1) Будущее за играми с ОЧЕНЬ умным ИИ (подчеркиваю - УМНЫМ ИИ, а не ИИ, который берет количеством)
2) Будущее за играми с ХОРОШЕЙ графикой (почему не делают различные "наборы" текстур, для слабых и мощных компов? С учетом объемов нынешних носителей места под разные текстуры хватает)
3) Будущее за играми, где нет откровенно сложных мест или миссий (сами знаете, как иногда раздражает какое-то место, которое получается пройти попытки с 20-ой)
4) Будущее за играми, в которых каждое задание имеет под собой ЛОГИЧЕСКУЮ основу (потому что зачастую некоторые задания вызывают недоумение и мысли типа: "А нахрена было делать ИМЕННО так, если можно сделать куда проще и быстрей по-другому?")
5) Будущее за играми, которые не обладают никакой защитой от копирования (ругань по поводу StarForce началась давно, вот только она не утихает, а разгорается все больше и больше; спустя N-ое количество лет нам придется делать выбор между: простыми в использовании пиратками или сложными в использовании лицензионками)