|
почтовод-любитель
Регистрация: 07.06.2005
Сообщений: 170
Репутация: 277
|
"Разработчики-халтурщики". Письмо номера из "Мании" 02/2006
Привет редакция "Игромании", а в частности Старпом МакаренкOOF и Светлана!!! Я решил написать вам письмо, потому что не могу терпеть больше позора разработчиков. Почему последнее время стали выпускать недоделанные игры они что, все зазнались? Я понимаю, что на них давит камень сверху, но разве резон выпускать игру, а потом доделывать ее, хотя за это время можно было думать и работать над другой. Я начал думать, что теперь игры отошли на задний план, а на первый вышли красивые слова, новомодный акселератор и клятвы разработчиков, что игра выйдет отличной и доделанной.
А на деле выходит, как всегда, покупаем мы геймеры игру, и она вся глючит и не такая интересная, как обещалось. Я понимаю, что сейчас пошло время такое, когда главную роль играют деньги. Я не говорю что все плохие, есть разработчики, которые не халтурят, например, Valve (это мое личное мнение). Прошу проконсультировать меня на мою тему. Дима.
СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА
Несмотря на свою кажущуюся простоту, вопрос очень интересный: я сама многократно думала и обращалась к разработчикам за ответом, почему они регулярно "выбрасывают" на рынок продукт, мягко говоря, далекий от финального состояния. Почему тратят столько сил и энергии на то, чтобы потом ваять множество "заплаток", заставлять нас, геймеров, выкачивать их через интернет или с трепетом ждать выхода очередного выпуска компьютерно-игрового журнала в надежде, что на диске будет заветный патч... Зачем?
Вы знаете, у меня сложилось мнение, что далеко не всегда ответ так уж прост и уж точно не всегда дело только в нависающим из-за плеча разработчиков издателе, который только и делает, что торопит. Есть и другие варианты ответов. Алексей вот тут тоже нависает из-за плеча и рекомендует разобрать все по пунктам, пожалуй, так и сделаю.
1. Самый простой вариант, когда разработчики действительно не успевают доделать игру в срок. Если разработчик принадлежит издателю или сам является издателем, то чисто теоретически он может потянуть время, но далеко не всегда хочет это делать. Оно и понятно: геймеры ждут игру не когда-нибудь, а когда ее пообещали девелоперы. Начало релизной рекламной кампании переносить тоже денег стоит, да и сама игра, если выход ее отложить, может элементарно устареть. И ладно бы просто устареть, так ведь еще и конкуренты часто усаживаются на самый нос в стройный рядок и все дружно показывают пальцами в опаздывающего: вот мы сейчас ка-ак выйдем, а вы как-ак опоздаете, и денежки уже в наши карманы полетят, а не в ваши.
Именно поэтому разработчики так стремятся выпустить игру на рынок, а уже потом, когда игроки купят заветные коробочки, можно и до ума довести. Ведь деньги получены, можно и альтруистами побыть, а точнее просто подумать о репутации. Геймеры, конечно, поворчат, но если патчи действительно решат проблему, то следующую игру компании все равно купят.
2. Второй тонкий момент. Если разработчик принадлежит издателю, то он (издатель) в любом случае на пострелизную поддержку игры выделит сколько-то денег, так положено. А если игроки будут сильно ворчать на недоработки, то денег этих будет несколько больше, что есть, конечно, хорошо для разработчика. Вот и получается интересная логика: чтобы побольше высосать денег из своего издателя, надо выпускать игру заведомо с некоторым количеством багов, не с минимальным числом, а так чтобы их довольно много было: будет что исправлять, и денежек от издателя будет побольше.
3. Как ни странно, но забагованность игры и необходимость выпускать все новые патчи может помочь в раскрутке популярного бренда. Именно популярного, потому что с брендом непопулярным такой фокус не пройдет. Смотрите: выпускают девелоперы сыроватый проект, который заведомо купят (например, какой-нибудь DOOM 6). Тут уж неважно, сколько в нем багов, свои несколько миллионов коробок игра "возьмет". При этом проект заведомо коротенький, десяток часов геймпелея, не более. А дальше начинается победоносное шествие патчей. На каждый патч разработчики говорят, что он кардинально меняет и дополняет какую-то составляющую игры: графику, геймплей, статистику, что-то еще... И вот уже игроки, которые игру не купили, смотрят на этот рекламный ход и задумываются, а не купить ли игру и им, вон сколько для нее нового в патчах появляется. Это же уже не какие-то там 10 игровых часов, а намного больше.
Казалось бы, можно выпускать аддоны, а не патчи, и получать за них звонкую монету, но патч бесплатен, а сделать его, кстати, можно заранее, во время разработки игры, но в финальную версию не включить, зато потом выпустить в виде "заплатки". И вот уже новые геймеры покупают вышедшую довольно давно игру, скачивают бесплатные довески, коварно не включенные в релиз, и получают свою порцию фана. Им-то кажется, что на халяву, в виде патча, они получают расширенные возможности геймплея, а на деле так с самого начала и было задумано коварными разработчиками. Маркетинговый ход!
4. И, наконец, самый распространенный вариант. Сколько бы ни было у девелоперов времени на создание игры, они физически не могут привлечь несколько тысяч бета-тестеров, когда дело подходит к релизу. Ну сто, ну двести... А если игра сложная, с множеством уровней геймплея, без линейного сюжета — тут уж никакие бета-тестеры не спасут. Все баги смогут выловить только вместе взятые сотни тысяч геймеров, когда купят игру: вот и занимаются они (точнее мы с вами) ловлей игровых "блох" да еще и за свои собственные деньги. А что делать?! Иначе просто не получится.
АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ
Надеюсь, вы, товарищи читатели, отдаете себе отчет, что все описанные выше способы вовсе не существуют на равных. Самый распространенный вариант — с давлением издателя и нехваткой времени, а прочие случаи — скорее исключение из правила, чем стандартизированные маркетинговые решения. И, конечно, не забывайте, что существуют и различные комбинации описанных причин необходимости патчей. Взять хотя бы онлайновые проекты. Там патч — не столько патч, сколько общепринятый способ видоизменить игровую вселенную. Дабы игроки не скучали.
|