Не претендую на первенство, это просто для тех кто не любит английский или кому лень переводить. Переводил сам, как умею.
http://www.commandandconquer.com
От 1.05.08
Интервью с Мэттом Бриттаном (Matt Britton) - ведущий арт директор проекта RA3.
Как отдел арта работает с отделом дизайна при создании юнитов? Какие специфические элементы дизайна принимались во внимание при создании обоих юнитов?
Как и все наши юниты и строения, они появились на совещании с дизайнером юнитов и строений Грегом Блэком (Greg Black). Bullfrog изначально являлся двумя различными, но внешне похожими, противовоздушными юнитами, один – наземный, другой – водный. Но, в конечном итоге, его дизайн свелся к одному противовоздушному юниту-амфибии. К счастью, их легко было объединить в форме амфибии.
Sickle, кажется, является обращением к арт-концептам Советов из RA2? Вы черпали вдохновение из юнитов и концептов RA2, с целью привнести в RA3 немного ностальгии, при этом изменив её под сегодня? Можете пролить на это свет?
Советы уже имеют кое-какие традиции связанные с четерехпалыми юнитами, например Terror Drone из RA2. Sickle, по сути, является увеличенной версией шасси Terror Drone, вооруженым пулеметами. Мы, естественно, оглядывались на предыдущие игры серии RA в поисках вдохновения. Мы попытались остаться верны арт-стилю RA и его продолжения, при этом добавив кое-что новое и забавное.
Фишкой RA является гипертрофированная юмористичность юнитов и их действий. Какими забавными и весёлыми атаками и действиями будут обладать Sickle и Bullfrog? Был слух, но никто этого не видел, что Bullfrog может запускать медведей-парашютистов, пролейте свет на эту и другие забавные вещи, которые умеют делать эти юниты.
Sickle обладает ужасающей прыгучестью, позволяющей ему добраться до мест недоступных другим юнитам. Я ещё не пробовал эту возможность во время тестов мультиплеера, но надеюсь вскоре испробовать. Да, я могу подтвердить, что Bullfrog обладает способностью десантировать медведей-парашутистов с воды на землю. Это выглядит очень весело и ощущается реалистично (
прим. Ну да – очень реалистично! 
) на фоне более чем несерьезного тона серии RA. Вообще, работа над этой игрой принесла мне больше удовольствия, чем какой-либо из предыдущих проектов, благодоря её несерьезности и юмористичности.
Почему Вы назвали эти юниты Sickle и Bullfrog?
Sickle (прим. “серп”) – это очевидный элемент образа Советов, взятый с их флага. Этот юнит уничтожает пехоту, как коса, так что название подходит идеально. Советы задумывались как фракция с направленностью на тяжелое вооружение. Мы позаимствовали форму Bullfrog с советского вертолёта Hind (
прим. “Лань”, он же Ми-24), она всегда напоминала мне жабу. Bullfrog является чистейшим выражением этой идеи.
Что, по-вашему мнению, доставит наибольшее удовольствие фанатам в этих двух юнитах Советов?
Визуально эти юниты очень забавные. Один представляет из себя механического жука, вооруженного пулемётами, тогда как другой – акулообразная жаба, которая сбивает вражеские самолеты и запускает медведей-парашютистов. Что может быть веселее?
От 8.05.08
Привет ребята! С Вами Крис.
Прошло уже около трёх месяцев с тех пор как мы анонсировали Red Alert 3, и как исполнительный продюсер игры я хочу поблагодарить комьюнити за такой теплый и полный энтузиазма приём. Я получил удовольствие общаясь со многими из вас на наших форумах (мой ник EASmudge) или во время встреч с комьюнити. Меня постоянно вдохновляет ваш безграничный энтузиазм и страсть, связанные с вещами относящимися к Command & Conquer. Я знаю, что многие из вас уже давно ждут новую игру из серии Red Alert, и у нас нет намерений вас огорчить. Не могу дождаться момента, когда смогу показать вам все те классные вещи над которыми мы работали последний год или около того – у нас есть множество тем для общения в ближайшие полгода.
Когда я пишу эти строки, я нахожусь на первой записи видеороликов для Red Alert 3. Это второй день записи из восьми, я сижу в одной из наших пещерообразных голливудских студий, оснащенной зелёным экраном высотой 20 футов (
прим. приблизительно 6 метров). Вокруг меня полудюжины или около того приспособлений, тянущихся от старинного подъемника – ожидающего спецэффектов, которые превратят всё это в лабораторию машины времени – к великолепным… хотя подождите, кажется я забегаю вперед. Мы вскоре поговорим о видеороликах и, особенно, о наших высококлассных актёрах. Если вам понравились ролики в C&C3, то значит вы ещё ничего не видели; если же они вам не понравились… тогда вы действительно будете удивлены.
Фанаты Red Alert 3, наверняка, уже хорошо знакомы с его основными моментами. Red Alert возвращается со всем своим юмором и подобно субботним шоу (
прим. видимо речь о различных фантастических сериалах) берет курс на альтернативную историю. В нашей вселенной СССР всё ещё существует, и ведет непримиримую борьбу с Союзниками (The Allies). Но это не Холодная война времен ваших родителей. На этот раз у Советов есть новая игрушка – страшный монстр – машина времени. Они предпринимают первое путешествие, задачей которого является стереть Альберта Эйнштейна из мировой истории. Но как мы все знаем подобный способ решения проблем очень рискован, не так ли? Когда счастливые лидеры Советов возвращаются в свою новую реальность, уверенные что нейтрализовали техническое превосходство Союзников и победили их, они обнаруживают что их действия непреднамеренно породили новую мировую суперсилу. И эта суперсила – Империя Восходящего Солнца (The Empire of the Rising Sun), не правда ли очень удачный ход?
Но почему? Почему мы избрали Империю, Японию, в качестве третей фракции? И зачем мы вообще ввели третью фракцию?
Во-первых, когда мы приступали к работе над Red Alert 3, мы даже не предполагали вводить третью сторону. В конце концов, как доказали первые две игры серии, нет никаких существенных недостатков для RTS в наличии только двух фракций. Но по мере углубления в процесс создания игры мы оказались перед диллемой. Мы захотели создать игру, которая будет чем-то большим нежели просто продолжение Red Alert 1 и 2. Но если бы мы очень изменили Советы или Союзников, то мы обязательно потеряли бы центральную изюминку, саму суть игры. Мы хотели улучшить классические фракции, сохранив при этом их основные элементы, знакомые всем кто играл в предыдущие части. Наконец мы поняли, что добавление третей стороны будет самым либеральным решением. Империя позволила нам добавить кое-что совершенно новое и уникальное, не задев при этом основы, делающие Red Alert самим собой.
К тому же Империя Восходящего Солнца открывает абсолютно новые направления для фантазии создателей, которую вы, я думаю, оцените во время прохождения японской кампании. Кстати, под конец этой кампании сюжет сделает изгиб, открывающий совершенно иной взгляд на многие предыдущие события игры. Конечно же, традиционные образы японской попкультуры позволили нам сделать множество классных вещей с их юнитами и строениями. Империя обладает гигантскими плавучим островами-крепостями, они, собственно, и преобладают в сюжете. Вы не сможете не оценить всё богатство возможностей открываемое японской фракцией – ниндзя, самураи, мехи, юниты-трансформеры, школьницы-псионики (
школьницы-псионики?!?).
Ну вот, кажется освещение в студии настроили и нам пора браться за работу. Через несколько дней я отправляюсь в Москву – и обязательно расскажу про эту поездку в следующий раз. Ещё раз благодарю Вас за вашу поддержку и интерес к Red Alert 3. Вся наша команда, которая трудится над проектом – это истинные фанаты Command & Conquer. И мы сделаем всё, чтобы поделиться с вам нашей любовью к этой игре. Ждите!
Крис Корри (Chris Corry)
Исполнительный продюсер (aka "The Premier")
Command & Conquer: Red Alert 3
EA Los Angeles