|
Юзер
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6
|
если кто не в курсе, взгляните на это:
Скрытый текст: Вопросы ведущему дизайнеру проекта Эмилю Пагиаруло (Emil Pagiarulo) от фан-сайт игры No Mutants Allowed
Вопрос: Скажите ещё раз, как работает система G.O.A.T. (Generalized Occupational Aptitude Test - прим. Klimat'а)? Это что-то типа опроса?
Ответ: G.O.A.T. - это что-то типа устного экзамена, который поможет Вам распределить основные навыки. Основные навыки - это три Ваших главных скилла. Мы решили вернуться к методу генерации персонажа из Morrowind'а. Но если Вас не устроят основные навыки, определённые с помощью G.O.A.T., при выходе из Убежища Вам будет дана возможность как угодно перекроить своего персонажа.
Вопрос: Что происходит, когда персонаж получает новый уровень? Игрок сам решает, какие характеристики он хочет поднять?
Ответ: Да, когда Вы получаете новый уровень, вам начисляются скилл-поинты, их количество напрямую зависит от интеллекта персонажа. Вы можете распределить их между своими навыками, основные скиллы будут расти быстрее остальных.
Вопрос: Так же, как и в оригинальной Игре?
Ответ: Да, точно так же.
Вопрос: Игрок должен выбирать, как распределять очки?
Ответ: Да, должен. Это не Oblivion, скиллы тут не растут сами по себе, когда Вы их используете. Игра основывается на экспе.
Вопрос: Очки опыта не распределяются по типу G.O.A.T. системы?
Ответ: Типа того. Это не жёсткая система, она на привязывает игрока к определённому типу персонажа. Это всего лишь советчик, слушаться которого вовсе не обязательно.
Вопрос: На презентации было сказано, что в отличии от Oblivion'а уровень врагов не будет подстраиваться под игрока. Это сделает игровой процесс более линейным? Ведь такой подход ограничит свободу передвижения и "делай-всё-что-хочешь" стиль геймплея.
Ответ: Несколько слов по поводу. Поскольку Игра основывается на экспе, а основным её источником являются квесты, для нас куда более простой задачей становится предугадать то, куда игрок отправится и сколько уровней к тому времени наберёт его персонаж. Мы знаем, что если игрок выполняет задания основной сюжетной линии, то на таком-то этапе у него будет как минимум такой-то уровень, соответственно, мы можем предоставить ему такие-то игровые локации.
Если же геймер не следует основной сюжетной линии, очень важным будет дать ему что-то взамен. Если у Вас персонаж второго уровня и Вы, забравшись далеко-далеко в Пустошь, встретили там группу из пяти супер мутантов в полном комплекте нательной брони, с ракетницами и лазерными винтовками в руках, я думаю у Вас хватит ума быстренько развернуться назад и в следующий раз показаться тут уже гораздо позже, после соответственной подготовки.
Вопрос: Игрок сможет набрести на сражающихся между собой NPC? Будут ли вообще случайные встречи?
Ответ: Мы бы хотели ввести подобную возможность и у нас есть для этого подходящие инструменты. Мы не сделали подобного в Oblivion, однако теперь у нас впервые имеется специальный человек, дизайнер, полностью отвечающий за случайные встречи в Пустоши. Вы точно встретите людей, сражающихся с рад скорпионами и прочей живностью. Fallout 3 - игра с одним главным героем, однако будут и компаньоны, которых можно взять с собой. Ваша команда зависит от Вашей кармы, среди возможных напарников есть хорошие ребята, есть плохие и есть нейтралы. Вы должны будете найти их, присоединить к своей группе и наблюдать за взаимоотношениями этих персонажей уже внутри коллектива.
Вопрос: Сколько актёров будет задействовано в озвучке?
Ответ: Есть много разных голосов, всего мы разговариваем 30-40 основными типами. Поскольку мир стал меньше (меньше, чем Oblivion - прим. Klimat'а), и у нас теперь не так много NPC, это позволяет более детально проработать данный аспект игры.
Вопрос: Будет много нового вооружения? FatMan (тяжёлый ядерный гранатомёт) показанный на презентации - новый ствол, а сколько всего в Игре будет подобных смертоносных изобретений, ранее в Fallout'е не встречавшихся?
Ответ: Целая куча оружия. Я сам удивился, когда посмотрел в перечень и увидел, сколько там всего средств уничтожения противников. Список боевых скиллов в Fallout: большие пушки, маленькие пушки, энергетическое и холодное оружие, рукопашка (а где навыки метания и обращения со взрывчатыми веществами? Надеюсь, просто забылись во время столь жаркого интервью - прим. Klimat'а) - все эти скиллы полностью играбельны, у нас есть достаточно оружия для каждого из них. Так же имеется самодельное вооружение, которое можно собрать при наличии схемы и соответствующих деталей. Так что да, в Игре этого дела достаточно.
Вопрос: Можно ли добавлять оптические прицелы или глушители?
Ответ: Нет, нельзя. Нельзя модифицировать и настраивать характеристики готовых стволов. Например, нельзя взять пистолет, который Вы используете, и прикрутить к нему оптику. Зато можно найти старый мотоциклетный бак и лезвие меча, а потом сконструировать из них абсолютно новую смертоносную штуку.
Вопрос: Что с передвижением по миру? Путешествовать придётся на своих двух?
Ответ: Пешком можно разгуливать где угодно. Машин не будет. Возможно будет какой-то вариант быстрого передвижения, основанный на карте, однако мы всё ещё работаем над этим аспектом.
Вопрос: Вспоминаю метро, показанное на презентации, не похоже, что оно функционирует. Это теперь просто тоннели?
Ответ: Метро не работает. Поезда сломаны.
Вопрос: Какова площадь игрового мира?
Ответ: Мы не считали. Многие игры в наше время могут похвастаться подобной информацией, однако в ней всегда есть доля выдумки. В Oblivion'е мы создали действительно большой мир, однако его границы были неровными. Карта в Fallout 3 более напоминает правильный квадрат, так что почти все её зоны доступны для посещения. Карта меньше, чем в Oblivion'е, однако всё ещё огромна. Подход к её созданию таков: площадь стала меньше, зато она теперь более проработана и ею легче управлять ("manageable" - скорее всего речь идёт об интерактивности - прим. Klimat'а). Это округ Колумбия и его окрестности. Именно там действия и разворачиваются.
Вопрос: Можно ли играть не используя V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System - новая боевая система, основанная на прицельной стрельбе в режиме паузы - прим. Klimat'а)?
Ответ: Можно. Если позволите, я бы сравнил её с тем, что мы видели в Deus Ex 1 - на самом деле впечатления очень схожие. Конечно можно. Но это будет сложнее. Без V.A.T.S. сложно играть тактически, с ней же задача облегчается. Например, если Вы хотите отстрелить усики гигантскому муравью, Вам будет очень трудно сделать это в реальном времени. Так что мы, возможно, немного поднимем процент попаданий, дабы сделать риал тайм более жизнеспособным вариантом. Но, конечно, можно обойтись и без V.A.T.S. Играя в своём офисе мы обнаружили, что вид от третьего лица (доступный только в V.A.T.S-режиме) куда более интересен. Когда Тодд (Тодд Ховард (Todd Howard) - продюсер проекта - прим. Klimat'а) и я придумывали V.A.T.S., мы играли в другие игры в реальном времени, в Call of Duty и Halo. Мы сидели и дискутировали: "Если бы я проходя в эту игру мог остановить время и войти в какую-нибудь систему прицеливания, как бы это выглядело?" Иногда хочется спокойно вздохнуть и подумать тактически, хочется, что бы тебя не подгоняли. Мы долго спорили над первой версией V.A.T.S., нужно ли ставить игру на паузу, или можно обойтись режимом slo-mo. В результате остановились на полной остановке времени, дабы игрок мог подумать над боем не спеша, тактически, без давления со стороны.
Вопрос: Нельзя будет стрелять по глазам?
Ответ: Нет, и я скажу вам, почему. Мы обсуждали это, мы даже тестировали данную возможность, однако, когда ты играешь и видишь Игру в такой высокой детализации и при этом стреляешь кому-то в глаз, ты всё равно ожидаешь, что его черепушку разорвёт. Выстрел в голову даёт тот же эффект. При критическом попадании всё превращается в месиво.
Вопрос: Создаётся впечатление, что игру нельзя пройти не убив кучи народу.
Ответ: Это не совсем верно. Всё зависит от квестов. Вы видели диалоги и все эти опции речи в демке. А ведь это пока лишь вершина айзберга. Интерактивность разговоров возросла в три раза по сравнению с тем, что было в Oblivion'е. Так же присутствует сильный компонент стелса. Есть много путей решения того или иного квеста и некоторые из них не ведут к насилию. Тем не менее, Вы не можете просто так задумавшись о чём-то своём разгуливать по Пустошам и при этом надеяться выжить.
Вопрос: Персонаж может уворачиваться от атак?
Ответ: Это часть возможностей риал-тайм движка. Вы так же, конечно, можете прятаться за разнообразными укрытиями и пригинаться.
Вопрос: Будет ли PipBoy эволюционировать вместе с персонажем? Когда герой получает новые скиллы, будут ли у PB появляться новые возможности?
Ответ: Нет, это постоянная часть снаряжения персонажа, она не изменяется.
Вопрос: Сколько будет радиостанций?
Ответ: Не буду говорить! (Смеётся). Несколько, скажем так. Круто то, что кроме как слушать музыку и ДиДжеев, можно использовать радиостанции тактически, с их помощью перехватывать разговоры противников. Так же по радио можно получать квесты. У этих станций много предназначений.
Вопрос: Будет ли представлен "Анклав"? Во время презентации упоминалось их радио.
Ответ: Не знаю о чём Вы говорите. (Смеётся). Мы не распространяемся на эту тему.
Вопрос: Спасибо.
Ответ: Да не за что. (Смеётся).
Вопрос: Будут ли в Игре пришельцы?
Ответ: (Делает удивлённое лицо). Нет. (Смеётся).
Вопрос: Оружие пришельцев?
Ответ: (Пауза, ещё одно удивлённое лицо). Есть вещи, о которых мне пока не стоит говорить.
Вопрос: Можно будет завести собаку?
Ответ: Возмо-о-о-о-жно да.
Вопрос: Будут ли новые животные-мутанты?
Ответ: Новые животные-мутанты. Давайте посмотрим. Мы всё ещё работаем над списком живности. Я бы не хотел выдавать их названий, но да, они будут.
Вопрос: Какие существа будут в Игре?
Ответ: Все классика из предыдущих частей возвращается. Будет полный набор роботов: на презентации Вы уже видели Protectron'а (Robby-the-Robot-type машина-контролёр из метро), Mr. Handy, Robobrain и Sentrybot. Незадолго до открытия E3 мы полностью анимировали рад скорпиона. Будут Deathclaw'ы. В Игре куча всяких существ.
Вопрос: Итак, "Братство Стали" из округа Колумбия - это то же "Братство Стали", что и на западном побережье? Оно по всей стране распространилось?
Ответ: Вы единственный человек, который меня о подобном тут спросил. Я удивлён, что никто другой раньше этого не сделал. Скажу просто: нам пришло довольно много вопросов типа: "Как супер мутанты и "Братство Стали" добрались до восточного побережья?" Мы ответим на них непосредственно в Игре, скажу лишь, что причины были. Они как-то связаны с другим "Братством Стали", но глубже эту проблему Вам придётся расследовать самому. (В этом месте редактор делает предположение, что речь идёт о событиях Fallout Tactics и новом "Братстве", образовавшемся на осколках разбившегося около Чикаго дирижабля - прим. Klimat'a).
Вопрос: Почему Убежище 101? Это ведь Вашингтон, тут по логике должен находится первый номер?
Ответ: Мы рассмотрели вселенную Fallout и все те Убежища, что в ней упоминались. После чего пришли к выводу, что для восточного побережья нужно использовать крупные цифры, так как мелкие уже были на западном.
Вопрос: Мы увидим уже знакомых NPC?
Ответ: Возможно. Мы предпочитаем пока не говорить об этом.
Вопрос: Судя по демке, в качестве денег вновь выступают бутылочные крышечки?
Ответ: Верно.
Вопрос: У вас есть любимое чудо техники (technological marvel)?
Ответ: Да, но я не могу сказать, что это.
Вопрос: Вы можете дать точный график запланированных над проектом работ на весь следующий год?
Ответ: Конечно. Вы смотрите на рассчитанную на 45-50 минут демку и Вам кажется, что в ней куча всего есть. Но для нас, с точки зрения дизайна, сейчас важно построить взаимодействия между персонажами. Мы хотим, что бы игрок воспринимал их, как живых людей. Работа над данной задачей забирает очень много времени. В Oblivion'е были так называемые "существенные" персонажи, персонажи, которых нельзя было убить. Они есть во многих играх. В Fallout 3 нашей основной задачей было не допустить подобного. Если NPC даёт герою квест, а герой сносит ему голову, как это повлияет на задание? Мы должны продумывать все подобные аспекты, и это требует большого количества времени. Нелинейные квесты быстро не делаются. В Oblivion'е игрок выбирал из нескольких крайностей: если я хочу быть злым, я присоединюсь к "Тёмному Братству", тогда как Fallout предоставляет разнообразные пути решения для каждой конкретной задачи.
Вопрос: В сюжете прописана основная линия, или же имеет место быть свободное ветвление?
Ответ: Основная линия есть. Центральная в ней фигура - отец героя: отец покидает Убежище, Вы следуете за ним. Но почему он ушёл? Каким человеком он был? Всё это связанно с отношениями между основным персонажем и Пустошью, людьми, которых стоит защитить.
Вопрос: Игра поддерживает DX10? Будет ли разница между старым и новым рендерами?
Ответ: Я не могу себе представить, что бы Fallout 3 не поддерживал DX10, однако в него эту технологию пока не внедряли. Мы просто ждём и наблюдаем за другими играми, хотим посмотреть, как это будет выглядеть там.
Вопрос: Собираетесь делать аддоны?
Ответ: Мы рассуждали на ту тему, однако пока не знаем ответа. Мы слишком сконцентрированы на разработке. По иронии, если я отвечу "да", а Fallout 3 выйдет без каких либо фитч, нас тут же обвинят в умышленном урезании Игры с целью подзаработать на expansion'е. А правда в том, что мы и не думаем об аддоне до тех самых пор, пока не выйдет Fallout 3.
Вопрос: Вы хотите, что бы релиз произошёл одновременно на всех платформах?
Ответ: Ага, на всех платформах в один день.
Вопрос: Как действия игрока и его подход к выполнению квестов повлияют на геймплей и сюжет? Как выбор между Добром и Злом повлияет на игру?
Ответ: В самом начале мы были слишком категоричны в понятиях Добра и Зла. Однако потом поняли, какую важную роль в Fallout отыгрывают серые тона. Так что мы полностью поддерживаем возможность отыгрыша героя-нейтрала, этот путь действительно заинтересовал нас. Я могу быть хорошим парнем, я могу быть плохим, но что если я не хочу так поступать? Что если я хочу быть наёмником, придерживающимся золотой середины? Эта идея также повлияет на способы решения квестов.
Июль 2007. это:
Скрытый текст: Fallout 3 Интервью с исполнительным продюсером
Тодд Ховард (Todd Howard)
исполнительный продюсер
Когда мы начали работу над Fallout 3 в 2004, у нас были грандиозные замыслы и намерения и я обсуждал их со многими людьми - от экс-разработчиков и журналистов до фанатов. Что делает Fallout особенным? Какие ключевые черты должны быть включены в новую игру? Высказанные мнения я бы расценил их как немного… различные. Совсем различные. Но в конце все они говорили одну и ту же фразу, делая паузу для достижения большего эффекта, будто назидательные родители, - “but do not…screw it up” (”только не испортите”).Проглотили. Позвольте мне написать это еще несколько раз.
Я предполагаю, что, коли вы это читаете, то уже прочли от 1 до 50 превью Fallout 3 (на них даны ссылки на нашем сайте). Здесь уже слишком много информации, поданной в разных формах и разными путями, чтобы я мог все прокомментировать и поправить. Если есть нечто, что я усвоил за годы жизни, так это то, что информация никогда не бывает передана стопроцентно правильно и что вас ни за что правильно не процитируют. На заметку, я никогда не сравнивал уровень жестокости в Fallout с Jackass, я сравнивал его с Kill Bill… большая разница. Кстати, я никогда не говорил “fantasy is riding a horse and killing things” (”фэнтези - это мчаться на лошади, убивая противников”), но ладно. В конечном счете, игра скажет сама за себя (несомненно значительно лучше, чем это делаю я). Еще следует иметь в виду, что превью часто крутятся вокруг бросившихся в глаза элементов (катапульта “толстяк”, питье из туалета, куклы-пупсики и прочее), иногда забывая упомянуть ключевые моменты нашей часовой демонстрации, такие как: возможность выбора для игрока, следствия, жертвы и выживание.
Выживание - ключевая тема игры, не только для вас, но и для жителей игрового мира. Выживание - дело совсем не простое, и сложность его дает каждому персонажу особую значимость. Что принужден делать каждый? Вы должны искать источники воды и соблюдать баланс между уровнем здоровья и радиации. Есть бесчисленные источники воды. Да, в игре есть туалеты (совсем как… в реальном мире), и, если желаете, можете пить из них. Это лучшее решение, чем сказать: “Извини, игрок, ты можешь пить откуда хочешь, кроме этого источника”. То, что в некоторых превью упомянуты туалеты, не значит, что именно на этом фокусируется игра.
Я надеюсь, что на следующий год вы увидите, что этот вебсайт - хорошее место, где можно черпать информацию об игре из первых рук. Знайте, что информация будет течь небольшим ручейком все время до релиза. Так происходит по нескольким причинам: 1) до выхода еще далеко, 2) мы меняем то или иное в игре до тех пор, пока она полностью не сделана. Если изменится что-то, что мы уже обсуждали, мы сделаем все возможное, чтобы вы об этом узнали. Одно точно - у вас будет более чем достаточно информации, когда игра попадет на прилавки, чтобы решить для себя стоит ли Fallout 3 ваших денег и времени.
Мы полностью осознаем те огромные ожидания, связываемые с этой игрой всеми, кто любит Fallout, ролевые игры и игры вообще. Совершенно невозможно обсуждать игры с кем-либо, не упоминая Oblivion и/или наследие Fallout. Во многих смыслах - это сиквел к обоим играм. Это наша “следующая” RPG после Oblivion и в то же время сиквел к одной из величайших игр в истории века электроники. Никакого давления. Мы слышим всех. Если у вас есть мнение, как нужно делать игру, я гарантирую, мы слышали его. От “не меняйте ничего, сделайте в точности, как прежние” до “меня не волнует ничего, покуда там есть мутанты”, и все посерединке.
Если вы знаете нас, то знаете, что мы работаем, соблюдая некоторые основные принципы, один из которых - “изобретение заново”. На моих глазах многие любимые мной в прошлом вещи тускнели из-за многократных повторений, терялись из-за нехватки инновации и особого стиля, присущих их первому появлению. Мы каждый раз разбираем на кирпичики The Elder Scrolls и складываем заново, пытаясь нащупать новые пути представления ultimate-fantasy-world-do-whatever-you-want-sandbox игры. Я сам вырос на Ultima 4 - 7, тогда я был в том периоде жизни, когда можно играть дни напролет. Я видел, что Ричард Гарриот изобретает заново эту игру всякий раз - от интерфейса и боев до всего прочего. Если вы хотите, чтобы какая-либо игра получила такой же отклик, как был многие годы назад, нужно использовать новые пути ее разработки, ибо время меняет не только технологии, но, что более важно, человека, смотрящего на игру.
Вот так мы подходим к Fallout - ищем ее душу, чувства, которые она порождала, воздействие, которое оставила, когда вы играли в нее впервые, и делаем так, чтобы это случилось опять… десятью годами позже.
Я много читал старые ревью, это прекрасный путь ощутить, что чувствовали люди в то время. Забавно читать, что поражало публику - не только мир и возможности выбора, но и то, что сейчас выглядит уже устаревшим, а тогда было внове, например, SVGA-графика, озвученная речь и анимация смерти. Все это сейчас уже привычно, но для 1997 года в игре были использованы новейшие технологии, чтобы вовлечь игрока в ее мир.
У нас есть все прежние игры, и Fallout 1 стала нашей главной моделью и источником вдохновения. Я всегда предпочитал тот тон, что задавала эта игра, и именно ее мы тщательно разобрали. Мы просмотрели весь оригинальный материал, а также “Fallout Bible”, собранную Крисом Авеллоном, чья работа всегда вызывает восхищение. Но одним из моих любимых источников, когда мы получили все (да, все) от Interplay, стал оригинальный текст “Fallout Vision Statement” с тех времен, когда еще игра называлась “Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure.”. В этом документе, списке из 14 пунктов, сказано, каким должен быть Fallout. Вот эти пункты по порядку, прямые цитаты (наслаждайтесь - я знаю, я читал):
Мега уровень насилия “Когда люди умирают, они не просто умирают - их разрезает пополам, они превращаются в жидкое месиво, разрываются, как кровяная сосиска или еще неколькими путями, - в зависимости от используемого вами оружия.”
Часто нет верного решения. “Нравится вам это или нет, игрок не сможет сделать счастливыми всех”.
Всегда должны присутствовать множественные решения. “Никакой стиль игры не будет идеальным”.
Остальные это:”Действия игрока оказывают влияние на мир”, “Присутствует ощущение безотлагательности”, “Открытый конец”, “У игрока должна быть цель”, “Игрок может контролировать свои действия”, “Простой интерфейс”, “Речь должна быть снабжена синхронной анимацией губ”, “Широкий выбор оружия и действий”, “Детализированные правила создания персонажа”, “достаточное количество GURPS-материала, чтобы GURPS-еры были довольны. Но главное - игра.” Этот пункт зачеркнут в документе, когда они отказались от GURPS. И наконец:
“Мотивированная команда” “Мы хотим сделать это. Нас заботит эта игра и мы хотим сделать ее классной.”
Прошло десять лет, и я не знаю, изменю ли тут хоть слово, думая о том, что мы делаем сейчас. Особенно последнее. У нас великолепная команда увлеченных людей, я имел честь работать со многими из них более десятилетия. Надеюсь, пройдет еще 10 лет, и люди посмотрят назад и скажут: “Нет, они ее не испортили.” Надеюсь.
Август 2007.
и вот ЭТО:
Скрытый текст: Fallout 3 и Bethesda. Нестыковки, непонятки и прочее.
Я являюсь репортером фэн-сайта No Mutants Allowed, поэтому постоянно наблюдаю, что происходит с игрой. И, что называется, наболело.
Как Bethesda неоднократно заявляли, они делают игру, в которую они хотели бы, прежде всего, играть сами. Что это означает на деле? А примерно то, что они делают игру, которую им проще сделать. Например, для облегчения себе жизни, Bethesda перенесли действие игры на восточное побережье США вместо западного, как было в оригинальных играх серии. Почему это облегчение жизни себе? Во-первых, штаб-картира Bethesda находится на восточном побережье, поэтому этот регион им более знаком. Во-вторых, это во многом развязывает им руки в плане сюжета. Например, когда пара фанатов с сайта nma-fallout.com под видом журналистов проникла на выставку достижений игрового хозяйства в Лейпциге, а потом написала превью игры не с точки зрения пиара Bethesda, а с точки зрения фанатов, одним из моментов, которым фанаты очень возмущались, было героическое поведение Братства Стали. Напомню, что в оригинальных играх, Братство — закрытая секта техногиков, которые применяли свою военную мощь только в условиях угрозы непосредственно им. Так было в первом Fallout, когда Братство направило отряд паладинов на уничтожение базы мутантов. Во втором Фоллауте Братство практически прекратило свое существование, кстати. Но вернемся к Bethesda и развязыванию рук. Долгое время они не комментировали суперменского поведения Братства, но не так давно на официальном сайте появился дневник ведущего дизайнера игры, Эмиля Пальяруло, в котором рассказывается об истории Братства на восточном побережье. Эмиль, конечно, неплохой гейм-дизайнер, но история получилась невразумительная. Суть ее в том, что Братство отправило отряд на Восточное побережье (практически сюжет Fallout: Tactics, которую Bethesda, по их словам, игнорируют), а глава этого отряда решил погеройствовать и помогать простым смертным. Штаб-квартира Братства не одобрила его этот ход и прекратила поддержку, но (!) при этом продолжило считать восточное подразделение Братства официальным. Бред какой-то. Полный перевод дневника Эмиля по поводу Братства вы можете почитать здесь, а оригинал — здесь. Именно то, что действие происходит на восточном побережье, позволило Bethesda придумать свой вариант Братства, более попсовый, более коммерческий. А-ля благородные рыцари короля Артура. Где тут обещанные градации серого? По-моему, так откровенное деление на черное и белое.
Одна из больших ошибок, которые на мой взгляд, делает Bethesda, это «переизобретение велосипеда». Поясню. Fallout был чертовски стильной игрой. Именно стильной. Выдержанной до мелочей. Fallout: Tactics не только имел значительные нестыковки в сюжете, но и потерял стиль оригинальных игр. Поэтому провалился. По этому же пути идет сейчас и Bethesda. Вместо сохранения того, что было и перенесения этого в 3D, они зачем-то перерисовывают модели оружия, костюмы жителей убежищ (вместо обтягивающих, пародирующих комиксы, костюмов, теперь нечто мешковатое и с кучей карманов. Очередной реверанс в сторону попсы), мутантов.
Вот с чем, с чем, а с мутантами вообще забавная история. Помните добродушного мутанта Маркуса? Помните Лейтената? У все них был определенный тип «лица»: достаточно плоская, массивная, широкая нижняя челюсть, она шире остального лица, нос картошкой, толстые губы. А теперь посмотрите на это. Разве есть что-то похожее? Скорее это орк или урук-хай из Властелина Колец.
Помните, Маркус говорил, что мутанты не могут пользоваться небольшим оружием, только массивным, потому что пальцы слишком большие? Забудьте об этом. Представляем Супер-дупер мутантов по версии Bethesda. Они стреляют из автоматов Калашникова. Что смотрится просто комично.
Но не будем забывать, что это Мутанты Восточного Побережья™. Сначала все, было, надеялись, что это какие-то другие мутанты. На эту мысль, кстати, навел и вышеупомянутый дневник Эмиля Пальяруло. Там было сказано, что Братство отправило отряд для того, чтобы исследовать, что же за мутанты на восточном побережье, и что, возможно, это не те мутанты, которые остались от армии Повелителя. Но вот буквально сегодня нам в руки попало интервью Пита Хайнса, вице-президента Bethesda по маркетингу, в котором он явно говорит, что эти мутанты появляются в результате мутации человека под действием вируса FEV. Как, объясните мне, могли мутанты, полученные тем же самым путем, что и мутанты, фигурирующие в первых двух играх, вдруг резко переключиться с тяжелых пулеметов на легенькие Калашниковы? У них пальцы стали меньше? Не думаю. Не иначе, как при помощи волшебной Пиар-Машины Bethesda.
Пресловутая Пиар-Машина (ставшее уже нарицательным относительно Bethesda выражение Hype Machine) — это вообще отдельная история. В погоне за хорошими превью Bethesda раздает скриншоты и дает посмотреть демо игры даже самым затрапезным изданиям. Но только тем, которые заведомо скажут «О великая Bethesda, создатель превосходного Oblivion, лучшей ролевой игры тысячелетия...». И это всего на 10% сарказм. Очень во многих превью, которые мне приходится видеть, фигурируют именно такие фразы. Правильно, издания же тоже заинтересованы в публике. А не будут хорошо писать, нифига не получат.
Забавно получилось с вышеупомянутым фанатским превью. Bethesda заявили, что, раз уж фанаты неофициально прокрались посмотреть демо, то и их превью (неплохое, надо отметить) считать официальным нельзя. Поэтому, ребята, извиняйте.
Жертвуя хорошими превью, пусть и негативного содаржания, Bethesda откровенно раскручивают свой продукт за счет дешевых хвалебных песен, авторы многих из которых понятия не имеют, что такое Fallout. Так получилось, например, с последним превью CVG. К тому же, забавно и то, что изначально к превью был приложен ряд новых скриншотов, которые, видимо CVG не имели пока права публиковать (непонятно почему, раз скриншоты им были даны). В итоге через какое-то время новые скрины из превью были убраны и заменены на старые. А картинки остались на сервере  Отличная работа отдела маркетинга Bethesda, что ни говори!
Вообще Bethesda старательно игнорирует ярых фанатов серии, находя всевозможные тому отговорки типа «всем угодить невозможно» или вообще спекуляции «Ярые фанаты застряли далеко в 90-х, они хотят видеть Fallout 3 изометрическим и с древней графикой». Да никто не против 3D, только сделайте по-человечески! А не по-Bethesdовски.
В заключении могу сказать только одно. Сейчас отчетливо становится понятно, что, несмотря на все заявления, что они безумно любят Fallout, Bethesda делает откровенно коммерческий продукт, рассчитанный на массового потребителя. И для достижения своей цели они не остановятся ни перед чем. Плевать на фанатов. Все равно ж купят поиграть. А не понравится — фиг с ними. Шумиха вокруг игры обеспечена и только усиливается. Подростки, играюшие в Oblibion, приходящие на форумы с фразами «А че такое fallout? мне очень нравится Oblivion и я слышал, что Bethesda делает fallout 3. Надеюсь он будет таким же клевым, как Oblivion», купят его. И им понравится. Понравится быть героическим рыцарем Братства Стали, понравится крошить ненавистных мутантов из портативного ядерного бомбомета Fatman. Понравится. А большего и не надо. Bethesda отобьет свои деньги, вложенные в покупку франшизы и все там будут счастливы.
Может быть, все будет не так плохо. Но пока так. Надежды в то, что у Bethesda проснется совесть, мало. И Fallout 3 будет отличным мэйнстримовым попкорном. но точно не той игрой, которую ждут преданные поклонники серии. Осилили?  Выводы делайте сами.
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Последний раз редактировалось Blood Ronin; 07.04.2008 в 13:05.
|