Показать сообщение отдельно
Старый 07.04.2008, 03:18   #40
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
Цитата:
Сообщение от 2xLenь Посмотреть сообщение
появляется резон идти с разным оружием и побольше его брать с собой - в зависимости от ситуации и обстоятельств, да и на случай, если оружие будет в щепки лететь от удара мегасильного противника.
Автоматический возврат к персонажам, которые таскают в несуществующем рюкзаке по 200 кг разного железа, и при этом ухитряются эффективно сражаться, бегать и плавать? Это вроде уже "прошлый век", мне казалось, все уже поняли, что хорошая игра - это та, где всё по максимуму реалистично. Если говорить о реалистичности, то меч, разлетевшийся от удара "мегасильного противника", 100% должен означать поражение героя.

Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
Лори-Мори
Может, что-нибудь в стиле зональных повреждений. У персонажа предусмотрены разные зоны: голова, правая рука, левая рука, правая кисть, левая кисть, и.т.д. И каждая такая зона может быть повреждена в три разные степени: легкая, средняя и тяжелая
Вспомнилась игра "Carmageddon", там повреждения машины разным цветом отображались: зелёный - всё нормально, жёлтый - лёгкое повреждение, красный - тяжёлое, чёрный - деталь "убита", не работает... Но это, в сущности, те же цифры.
Цитата:
ну и дайсами (броском кубика) на которые будут влиять и все ниже перечисленные факторы.
Эээ, да ещё и дайсы... Мы вроде пытались найти решение, как отойти от "цифровых" повреждений?

Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
А про реиграбельность я совсем не понял, это типа в пылу сражения меч как пополам треснет и игрок сразу: «Ну вооот, опять новую игру начинать!».
Цитата:
Сообщение от 2xLenь Посмотреть сообщение
Да, я имел в виду одно, написал не так, не реиграбельность игры, а реиграбельность процесса боя, его разнообразие.
По "Игромании" термин "реиграбельность" означает, что игру интересно пройти не один раз, а несколько. Давайте не выдумывать новых смыслов этому слову, запутаемся совсем.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Нет, ты не так меня поняла. Я имел ввиду микроменеджмент. Просто не ясно, как происходит игровой процесс и не куда спроецировать все эти фишки. Мне представилось, что игроку прийдется, даже для выполнения вполне обыденных вещей, сильно заморачиваться из-за такого обилия тонкостей.
Опять же, не вижу никакого "заморачивания" и излишнего микроменеджмента. Всё предложенное мной в первом посте, на мой взгляд, призвано обеспечить игре реалистичность, и только.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Кроме того, я, например, мечтаю увидеть как RPG, развивающую идеи The Temple of Elemental Evil, так и развивающую идеи Arx Fatalis. Это концептуально разные игры. Т. е. уже две мечты как минимум. Конкретные фишки, отдельно от объективного представления самой игры, не могу называть. Не получается.
А, вот оно в чём дело! Ну да, если в одну игру (или, например, её продолжение), всего понапихать, то, безусловно, она будет перегружена. Но я-то не это имела в виду. Я имела в виду принципиально новую игру!

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Дело в том, что сейчас вообще RPG ассоциируется с прокачкой. И цель в этих игрых - прокачка. И играем мы в них, прокачивая перса (или нескольких). Большинство действий совершаем ради прокачки или продвижения по сюжету дальше. Т. е. мотивация у игрока ложная.
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Вырежем их с целью прокачки или обогащения.
Стремление стать круче всех провоцирует манч.
Согласна. Непонятно, почему до сих пор эти игры зовутся "ролевыми", а не, допустим, "прокачными". Ведь это, как-никак, от слова "роль". Кстати, когда я людям, мало разбирающимся в играх и спрашивающим, какие игры я предпочитаю, говорю, что "ролевые", они просят объяснить. И я никогда не могу сделать это достаточно понятно. Как только начинаю говорить, что, мол, "это игры, где нужно отыгрывать роль персонажа", они не понимают. Возражают, что роль персонажа в любой игре отыгрывать нужно, в шутере или гонке тоже. Начинаю говорить, что "это где получаешь опыт и распределяешь его на повышение характеристик" и вспоминаю, что это используется и в не очень ролевых играх... Это неплохой показатель, ибо они правы. Получается, ролевой игрой нынче называется нечто странное, чему и определения точного нет!

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Поймите, даже если у меча будет только одна характеристика - вес, а урон бы рассчитывался от скорости столкновения меча с объектом, веса меча, веса героя, веса объекта и т. п., то и это можно предствить в виде простой усредненной циферки, но только для данного героя и с данным мечем. Это игра и как бы там ни было, урон расчитывается в виде цифр.
Вот и мне кажется, что в этом ничего плохого, и уйти от этого никак не получится. "Computer", если кто не знает, в переводе с английского на русский - "вычислитель". Он по определению не может работать ни с чем, кроме цифр, он неспособен оперировать какими-либо другими, абстрактными понятиями. Что бы мы ни придумали, всё равно и урон, и всё прочее будет рассчитываться при помощи цифр. Сейчас это так во всех играх, независимо от жанра. Назовите мне хотя бы одну игру, где это не так, если считаете, что я не права.

Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
А всякие шкалы целостности в стиле 1200/1200 это конешно сущий бред, оружие если ломается, то уж насовсем и в щепки, а всякие царапинки и зазубрины это пустяки.
Не такой уж и бред. Ни одна вещь (кроме ламп накаливания) не ломается сразу. И ботинки изнашиваются постепенно, и люди стареют постепенно, и мечи, конечно, тоже. Помню, читала рассказ фантастический, в котором один учёный изобрёл способ, с помощью которого вещи имеют определённый срок, и в течение него они абсолютно новые и всегда одинаковые, а потом ррраз - и ломаются, насовсем. Потом он и на себе опыт такой поставил... Сильная вещь, хорошая (из классики советской фантастики), жаль, я забыла, как называется и кто автор, а то бы посоветовала почитать "противникам цифр", как аргумент.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием