Цитата:
Сообщение от 2xLenь
появляется резон идти с разным оружием и побольше его брать с собой - в зависимости от ситуации и обстоятельств, да и на случай, если оружие будет в щепки лететь от удара мегасильного противника.
|
Автоматический возврат к персонажам, которые таскают в несуществующем рюкзаке по 200 кг разного железа, и при этом ухитряются эффективно сражаться, бегать и плавать?

Это вроде уже "прошлый век", мне казалось, все уже поняли, что хорошая игра - это та, где всё по максимуму реалистично. Если говорить о реалистичности, то меч, разлетевшийся от удара "мегасильного противника", 100% должен означать поражение героя.
Цитата:
Сообщение от Abbadon
Лори-Мори
Может, что-нибудь в стиле зональных повреждений. У персонажа предусмотрены разные зоны: голова, правая рука, левая рука, правая кисть, левая кисть, и.т.д. И каждая такая зона может быть повреждена в три разные степени: легкая, средняя и тяжелая
|
Вспомнилась игра "Carmageddon", там повреждения машины разным цветом отображались: зелёный - всё нормально, жёлтый - лёгкое повреждение, красный - тяжёлое, чёрный - деталь "убита", не работает... Но это, в сущности, те же цифры.
Цитата:
|
ну и дайсами (броском кубика) на которые будут влиять и все ниже перечисленные факторы.
|
Эээ, да ещё и дайсы... Мы вроде пытались найти решение, как отойти от "цифровых" повреждений?
Цитата:
Сообщение от Abbadon
А про реиграбельность я совсем не понял, это типа в пылу сражения меч как пополам треснет и игрок сразу: «Ну вооот, опять новую игру начинать!».
|
Цитата:
Сообщение от 2xLenь
Да, я имел в виду одно, написал не так, не реиграбельность игры, а реиграбельность процесса боя, его разнообразие.
|
По "Игромании" термин "реиграбельность" означает, что игру интересно пройти не один раз, а несколько. Давайте не выдумывать новых смыслов этому слову, запутаемся совсем.
Цитата:
Сообщение от Leo
Нет, ты не так меня поняла. Я имел ввиду микроменеджмент. Просто не ясно, как происходит игровой процесс и не куда спроецировать все эти фишки. Мне представилось, что игроку прийдется, даже для выполнения вполне обыденных вещей, сильно заморачиваться из-за такого обилия тонкостей.
|
Опять же, не вижу никакого "заморачивания" и излишнего микроменеджмента. Всё предложенное мной в первом посте, на мой взгляд, призвано обеспечить игре реалистичность, и только.
Цитата:
Сообщение от Leo
Кроме того, я, например, мечтаю увидеть как RPG, развивающую идеи The Temple of Elemental Evil, так и развивающую идеи Arx Fatalis. Это концептуально разные игры. Т. е. уже две мечты как минимум.  Конкретные фишки, отдельно от объективного представления самой игры, не могу называть. Не получается.
|
А, вот оно в чём дело! Ну да, если в одну игру (или, например, её продолжение), всего понапихать, то, безусловно, она будет перегружена. Но я-то не это имела в виду. Я имела в виду принципиально новую игру!
Цитата:
Сообщение от Leo
Дело в том, что сейчас вообще RPG ассоциируется с прокачкой. И цель в этих игрых - прокачка. И играем мы в них, прокачивая перса (или нескольких). Большинство действий совершаем ради прокачки или продвижения по сюжету дальше. Т. е. мотивация у игрока ложная.
|
Цитата:
Сообщение от Leo
Вырежем их с целью прокачки или обогащения.
Стремление стать круче всех провоцирует манч.
|
Согласна. Непонятно, почему до сих пор эти игры зовутся "ролевыми", а не, допустим, "прокачными".

Ведь это, как-никак, от слова "роль". Кстати, когда я людям, мало разбирающимся в играх и спрашивающим, какие игры я предпочитаю, говорю, что "ролевые", они просят объяснить. И я никогда не могу сделать это достаточно понятно. Как только начинаю говорить, что, мол, "это игры, где нужно отыгрывать роль персонажа", они не понимают. Возражают, что роль персонажа в любой игре отыгрывать нужно, в шутере или гонке тоже. Начинаю говорить, что "это где получаешь опыт и распределяешь его на повышение характеристик" и вспоминаю, что это используется и в не очень ролевых играх... Это неплохой показатель, ибо они правы. Получается, ролевой игрой нынче называется нечто странное, чему и определения точного нет!
Цитата:
Сообщение от Leo
Поймите, даже если у меча будет только одна характеристика - вес, а урон бы рассчитывался от скорости столкновения меча с объектом, веса меча, веса героя, веса объекта и т. п., то и это можно предствить в виде простой усредненной циферки, но только для данного героя и с данным мечем. Это игра и как бы там ни было, урон расчитывается в виде цифр.
|
Вот и мне кажется, что в этом ничего плохого, и уйти от этого никак не получится. "Computer", если кто не знает, в переводе с английского на русский - "вычислитель". Он по определению не может работать ни с чем, кроме цифр, он неспособен оперировать какими-либо другими, абстрактными понятиями. Что бы мы ни придумали, всё равно и урон, и всё прочее будет рассчитываться при помощи цифр. Сейчас это так во всех играх, независимо от жанра. Назовите мне хотя бы одну игру, где это не так, если считаете, что я не права.
Цитата:
Сообщение от Abbadon
А всякие шкалы целостности в стиле 1200/1200 это конешно сущий бред, оружие если ломается, то уж насовсем и в щепки, а всякие царапинки и зазубрины это пустяки.
|
Не такой уж и бред. Ни одна вещь (кроме ламп накаливания) не ломается сразу. И ботинки изнашиваются постепенно, и люди стареют постепенно, и мечи, конечно, тоже. Помню, читала рассказ фантастический, в котором один учёный изобрёл способ, с помощью которого вещи имеют определённый срок, и в течение него они абсолютно новые и всегда одинаковые, а потом ррраз - и ломаются, насовсем. Потом он и на себе опыт такой поставил... Сильная вещь, хорошая (из классики советской фантастики), жаль, я забыла, как называется и кто автор, а то бы посоветовала почитать "противникам цифр", как аргумент.