Цитата:
Сообщение от Лори-Мори
Мне так не кажется. Вот если бы я написала, что хочу в ней видеть машину времени, нашествие пришельцев, цивилизацию древних майя, гонки "Формула-1", эльфийские песнопения и игру в "Казаки-разбойники" - тогда да, игра была бы перегруженная.
|
Нет, ты не так меня поняла. Я имел ввиду
микроменеджмент. Просто не ясно, как происходит игровой процесс и не куда спроецировать все эти фишки. Мне представилось, что игроку прийдется, даже для выполнения вполне обыденных вещей, сильно заморачиваться из-за такого обилия тонкостей.
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори
У меня с русским языком порядок, и если я хочу что-то сказать (особенно заводя темы на форумах), я долго думаю, как это сказать, в результате именно это и говорю. Мне интересно, чего хотят остальные любители ролевых игр, а не что они считают реализуемым или нереализуемым.
|
Значит это у меня с русским языком проблемы, раз не могу правильно сказать то, что хочу сказать.
Я имел ввиду, что
идеал, в
моем представлении,
недостижим принципиально. То, что нельзя улучшить, это не идеал, это фигня какая-то.
Кроме того, я, например, мечтаю увидеть как
RPG, развивающую идеи
The Temple of Elemental Evil, так и развивающую идеи
Arx Fatalis. Это
концептуально разные игры. Т. е. уже две мечты как минимум.

Конкретные фишки, отдельно от объективного представления самой игры, не могу называть. Не получается.
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори
Действительно, почему под "ролевой" игрой принято подразумевать именно игры, где опыт, получаемый за задания или сражения, преобразуется в выраженные числами навыки?
|
Дело в том, что сейчас вообще
RPG ассоциируется с
прокачкой. И цель в этих игрых -
прокачка. И играем мы в них,
прокачивая перса (или нескольких). Большинство действий совершаем ради
прокачки или продвижения по сюжету дальше. Т. е. мотивация у игрока ложная.
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори
Здесь не совсем согласна. Само по себе, по определению, это отнюдь не бред. Во все времена существовали (и сейчас существуют) люди, для которых материальные блага настолько важны, что они не остановятся даже перед убийством.
|
Видишь ли, я сказал именно "
не нужно" и именно "
врагов". Не важно, кого мы отыгрываем в ролевой игре, мы все равно с большой вероятностью не пройдем мимо враждебно настроенных существ. Вырежем их с целью прокачки или обогащения.
Стремление стать круче всех провоцирует манч.
И еще мне нравиться такое понятие, как "
квест" в
RPG.
Теперь по поводу циферок, обозначающих характеристики оружия.
Все идеи тут
сводятся к созданию мегахардкорного слэшера, но нигде от циферок никто не ушел.
Поймите, даже если у меча будет только одна характеристика - вес, а урон бы рассчитывался от скорости столкновения меча с объектом, веса меча, веса героя, веса объекта и т. п., то и это можно предствить в виде простой усредненной циферки, но только для данного героя и с данным мечем. Это игра и как бы там ни было, урон расчитывается в виде цифр.
Если цифры просто спрятать от игрока, то ориентироваться в многообразии оружия станет сложнее. Проще обходиться несколькими разными типами оружия, чем большим ассортиментом, если разницу не видно.