TimeShift
Жанр: шутер
Разработчик: Saber Interactive
Издатель: Vivendi Games
Предисловие: статья посвящается великому физику Гордону Фримену и группе Reflex
TimeShift был, немного ни мало, надеждой русского шутеростроения. Оптимисты называли его чуть ли не достойнейшим ответом всем западным хитам, пессимисты же в это время строили гримасу и твердили, что ничего путного из русошутера не выйдет. Главный аргумент первых содержался в ёмком «с нашим размахом да на западные деньги», а вторых в том, что хороших российских шутеров не было и в ближайшее время не будет. Давайте выясним, кто оказался прав (кто виноват мы и так знаем – Saber Interactive).
Далеко всё это – как до звезды ©
Первое, что старается сделать TimeShift – это поставить себя рядом с такими хитами как
F.E.A.R и
Half-Life 2. При этом банально воруя всего по чуть-чуть. Начиная с сюжета.
Вы играете за авторитетного учёного-физика, которого отправили в альтернативные 30-ые годы, где идёт гражданская война, для того чтобы воспрепятствовать другому учёному, который стал там диктатором. Пользуясь случаем, сценаристы Saber Interactive передают привет Гордону Фримену, доктору Брину, а также Сити-17. Ну и конечно они обязательно переведут часть заработанных денег на счёт компании
Valve. Потому что настолько беззастенчиво тырить сеттинг (а под этим понимается совокупность места действия, сюжета и главного героя) нельзя. Вплоть от отношений повстанцев к «мужику в костюме» до трансляции речей диктатора в режиме нон-стоп по электронным табло, установленным на улицах города.
Да и получилось довольно слабо. Вечно молчащий а-ля Гордон Фримен герой ни капли не заставляет себя ассоциировать с тем, кто находится по ту сторону экрана, а доктор Брин даст фору размером с Цитадель здешнему диктатору Крону. Кроме того, весь смысл сюжета заложен в стартовом и финальном ролике. По ходу дела же всё действие перемежается совершенно ничего не значащими вставками секунд по двадцать, которые не доставляют никакого эстетического удовольствия.
Кроме сюжета, разработчики решили позаимствовать и механику
Half-Life 2 разбавив её шутками со временем, о которых речь пойдёт отдельно. То есть первую треть игры нам рисуется футуристически-урбанистический пейзаж в духе «Войны миров» Уэллса, вторую треть мы ездим на квадроцикле по линейным дорогам с расставленным через полкилометра кордонами, а третью – ползаем по вентиляционным шахтам (от которых после
Half-Life и
F.E.A.R. уже начинается несварение желудка) и зачищаем узкие помещения заводов, тюрем и фабрик.
И тут таланта у Saber не хватило. Если с ездой на транспорте и брожения по заводам на фоне огромных трёхногих роботов ещё прошло на четвёрочку, то моменты, когда
TimeShift оказывается в замкнутом пространстве, вызывают стойкое желание снести игру с винчестера. Ибо разработчики явно грезят по 90-ым. Любимых тренда ровно два – маниакальное пристрастие к дёрганью всяких рычажков, что очень сильно действует на нервы, и одна такая старая фишка с закрытыми дверями. Ну где это видано, чтобы дверь из ангара открывалась только после убийства в нём всех врагов? При этом обязательно любовно над дверью загорается зелёная лампочка – дескать, входи, дружок. А про то, что противники чаще всего возникают по воле слабовато реализованного скрипта вообще не буду – это по сравнению с дёрганьем рычажков мелочи. Так что
F.E.A.R. вместе со своими аддонами может спать спокойно.
Может быть на этом остановиться? ©
Конечно то, без чего TimeShift не был бы самим собой так это без пресловутого «четвёртого измерения», которым так гордятся разработчики. У хронокостюма героя (горячий привет HEV доктора Фримена) есть три способности – замедление времени, остановка и перемотка назад, которая заслуживает второй приз в номинации «Самая неиспользуемая функция в спецкостюмах» (первый получил режим
Maximum Power в нанокостюме из
Crysis). Казалось это именно то, на чём можно было «выехать» игре – технология замедления уже где только не отработана, а с двумя другими можно было и смело поэкспериментировать. Но, увы, нет.
Если замедление ещё как-то пригождается в бою, поскольку противник воюет и числом и умением, то два других приходиться употреблять исключительно по воле геймдизайнеров. А это происходит так – путешествуя по уровню, вы видите огромную лужу, в которой лежит провод, а костюм нежным голосом предупреждает, что тут ходить низя. И вы, аки Иисус Христос, врубив режим остановки времени, проходите по воде. При этом идентичные лужи встречаются с поразительной частотой – на моей памяти, раз двадцать за игру. И конечно, разработчики не смогли обойтись без разрушающихся под ногами мостов, балок, досок и т.п. – кому ж тогда понадобиться отмотка времени??
Мир перевернулся – и только не ты ©
Совершенно не радует и звуковое сопровождение TimeShift. Невразумительные звуки выстрелов, совершенно никакая музыка – все печальные признаки на лицо.
В таком случае пытаются найти утешение в графике. Но и тут, увы, мало хорошего. Внешне игра застряла между 2004 и 2005 годами: страшненькие тени, убогие по сегодняшним меркам спецэффекты, слабенькая анимация, жалкая прорисовка моделей и далее по списку. Жуткий левел-дизайн (когда все игровые модели от персонажей до ящиков нарисованы и расположено однотипно и единообразно) окончательно губит всю картину.
У игры есть лишь два козыря – отличная компоновка оружия, которого здесь довольно много, и приятная физика – когда взрывом у противника выбивает оружие из рук и оно приземляется у вас под ногами получаешь вполне ощутимое удовольствие. Правда и тут кроется маленький подвох – вся обстановка на уровне создана из железобетона, так что разрушить ничего не получится.
Но если пренебречь трёхгодичной давности графикой и таким же геймплеем, слабоватой реализацией идеи управления временем и другими огрехами, то в TimeShift вполне можно играть. И кабы бы не празднество настоящих некстгеновых шутеров типа
Bioshock,
Crysis,
Call Of Duty 4 и иже с ними, то итоговая оценка была бы минимум на балл выше.
Вывод: TimeShift, выполненный по стандартам 2004-2005 годов, безбожно устарел уже в день выхода. Если вы уже переиграли по три раза в Gears of War, UT III и Crysis, то посмотреть игру есть смысл, хотя и небольшой. Если что – мы предупреждали.
Реиграбельность – нет
Классный сюжет – нет
Легко освоить – да
Оригинальность – нет
Оправданность ожиданий – 75%
Геймплей – 7
Графика – 7
Звук и музыка – 7
Интерфейс и управление – 8
Итого по требованиям 2005 года – 8,5
Итого – 6,5