Показать сообщение отдельно
Старый 15.03.2008, 17:27   #237
Новичок
 
Аватар для KILLU
 
Регистрация: 25.11.2007
Сообщений: 53
Репутация: 7 [+/-]
Assassin's Creed Director's Cut Edition

Жанр: action
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в России: Akella
Локализатор: Akella
Официальный сайт игры: assassinscreed.com

Пески времени
Мы дождались. Нет, конечно, любители лицензионной продукции, мазохисты и равнодушные к данной игре люди будут дожидаться 8 апреля (новая дата выхода игры), но мы - дождались. 1 мая состоялся ISO-релиз одного из самых ожидаемых проектов в игровой индустрии.
Очень больно видеть, как один из лучших независимых издателей вслед за ЕА год за годом погружается в пучину консольного порока. Всё началось со Splinter Cell Double Agent, который безбожно глючил на РС и требовал в обязательном порядке видеокарту с 3.0 шейдерами. Потом было множество других прецедентов...
Историю с датой выхода Assassin's Creed знает каждый геймер, всерьёз увлекающийся с играми. Выход игры должен был состояться в ноябре 2007 (о, Яхве, мы могли запустить его почти полгода назад!), одновременно с консольными версиями. Наверняка именно консольная направленность Ubisoft повлияла на то, что эту рецензию я могу писать лишь весной. Если бы издатель повесил на сайте обыкновенную табличку Coming Soon, мы бы поняли и простили. Прощаем же Blizzard? Прощаем. Но даты выхода игры менялись регулярно, и форумы просто разрывались от гневных постов ожидающих игру.
Эта рецензия пишется на основе бета-релиза от Akella. Релиз этот был скачан единственно для того, чтобы написать статью (читай: вдруг правообладатели ревностно осматривают форумы Игромании?).
Вперёд в прошлое
Судьба главного героя незавидна. Его имя - Десмонд Майлз, и он схвачен сотрудниками корпорации Abstergo, принадлежащей тамплиерам и желающей отыскать потомка древнего ассассина Альтаира, чтобы через его гены проникнуть в память предка и узнать информацию о некоем Сокровище.
Мы играем за Альтаира и Дезмонда по очереди. Правда, игру за последнего можно было заменить каким-нибудь роликом - перечень доступных действий в стенах Abstergo (лечь спать, лечь на Анимус - аппарат, позволяющий исследовать генную память; прочитать почту на компьютере) не идёт ни в какое сравнение с тем, что ожидает нас при игре за ассассина.
Доступ к ней лежит через Анимус. Интересно реализовано меню - это этакий изогнутый экран перед лицом Дезмонда, на котором можно выбирать желаемый участок памяти (aka миссия). Интересно реализована последующая загрузка - мы не наблюдаем ползущую шкалу или что-то в этом роде, а видим Альтаира, стоящего (висящего?) в мутной пустоте. Экран белеет, а затем начинается игра.
Схватка с судьбой
Предок Дезмонда, выполняя важнейшее задание по отъему у тамплиеров Сокровища, нарушил все три правила Кредо Ассассинов (не убивать невинных, не подставлять братство, всегда действовать скрытно), а миссию так и не выполнил. Аль-Муалим, предводитель убийц, закалывает Альтаира ножом.
Впоследствии выясняется, что это было видение, а на самом деле Альтаир жив и здоров. Аль-Муалим обьявляет ему, что теперь он понижен в звании до ученика и лишается снаряжения. Чтобы восстановить свой статус, нам нужно убить девять человек, на первый взгляд не связанных друг с другом. После каждого убийства нам будут возвращать какую-либо возможность, утерянную после падения в звании.
Разумеется, Альтаир соглашается, и аль-Муалим называет первое имя...
Принц Святой Земли
Собственно, геймплей сводится к путешествию от городского бюро ассассинов к цели, убийству и пути обратно. Отдельное спасибо разработчикам, что они избавили РС-пользователей от необходимости постоянно скакать из одного города в другой.
Несомненно, эту игру ждали все поклонники Prince of Persia. Игра является наследником знаменитого римейка легендарного хита - это очевидно после десяти-двадцати минут, проведённых в игре. Здесь есть всё, чего так не хватало несчастной жертве Песков Времени.
Во-первых, Альтаир карабкается по стенам. "Ну и что? Принц вон тоже карабкался!" - проявит скептицизм читатель. А то, что ассассин, как и обещали разработчики, карабкается по любой стене, цепляясь за всевозможные выступы. Причём выглядит это ТАК реалистично, что проникаешься уважением к аниматорам: сделать так без применения motion capture способна только Ubisoft Montreal. Альтаир цепляется пальцами за кольца, кирпичи, подоконники всеми десятью пальцами, причём ни один полигон не проваливается внутрь.
Лазать же придётся много, как и прыгать. В игре реализовано, если не считать сравнительно небольшой цитадели ассассинов, три больших города - Акра (почему-то в русской версии названная Акром), Дамаск и Иерусалим. Причём мы действительно вольны идти куда угодно; нас ограничивают лишь "ошибки памяти", закрывающие доступ в районы до определённого сюжетного момента.
Абсолютно все здания (колонны, столбы, перила, etc.) интерактивны. Вполне реально залезть на стену, пробежаться по крыше, прыгнуть на другую, спрыгнуть на перила у лестницы, пробежаться по ним, запрыгнуть прямо с перил на другую стену, залезть и продолжить бег. Причём реализовано всё это донельзя удобно: мы зажимаем две клавиши - "высокая стойка" и "ноги" - и включается паркур-режим.
Здесь стоит упомянуть систему управления игры. У нас имеется пять функциональных клавиш. Одна отвечает за переключение между "высокой" и "низкой" стойками (первая обозначает социально приемлемые действия, вторая - бег и лазание, в бою - атака и защита), изменяющими назначение остальных кнопок. Оставшиеся клавиши отвечают за части тела Альтаира - рука с оружием, рука без оружия, ноги и голова.
С небес на землю и обратно
Что же происходит на улицах городов Святой Земли?
Радостная новость: толпа немного отошла от роли декорации. К нам регулярно подбегают нищенки, умоляющие "дать монетку", Альтаира толкают сумасшедшие и пьяницы. Остальных мы можем обходить, отводить рукой в сторону, а при беге - толкать.
На вопрос "А играет ли это роль в собственно игровом процессе" можно ответить лишь неопределённо: и да и нет.
Разумеется, на улицах города обитает стража. По умолчанию она не обращает на нас внимания, пока мы спокойно прогуливаемся по улице. Правда, это невнимание распространяется и на паркур: Альтаир, взбираясь на церковь на глазах десятков прохожих, слышит лишь удивлённые возгласы прохожих.
Всё меняется, если стражник подозрителен: если он увидит Альтаира в лицо, то тут же начнёт погоню, а впоследствии к нему присоединятся прочие.
Побег от стражи - одно из лучших развлечений в игре. Помните, как Принц убегал от Дахаки? Так вот, вкупе со свободой направления это даёт отличнейший результат.
Побегом нам придётся заниматься после каждого убийства - стражникам очень не нравится, когда у них под носом убивают важную персону. Враги лезут за Альтаиром на все здания, правда, не могут сравниться в скорости. Забежав за угол или по-другому скрывшись от толпы преследователей, мы тут же исчезаем из их поля зрения. Причём те стражники, что не в курсе событий, атаковать нас не будут! На фоне Hitman это выглядит натуральной революцией, без преувеличения. Когда преследователи не видят ассассина, он может спрятаться.
Всего существуют четыре вида укрытий: стог сена, сад (беседка, закрытая шторами), скамья с двумя сидящими на ней и четверо монахов, разгуливающих по городу. Причём нареканий не вызывает только первое укрытие.
Вы будете регулярно наблюдать следующую картину: Альтаир забегает за угол дома, садится на скамейку, прячет лицо, из-за того же угла выбегает толпа стражников и начинает осматриваться в поисках фигуры в белом балахоне, которая сидит в двух метрах от них на скамейке. Странно? А как вам охранники, неспособные заглянуть за шторку, за которой прячется Альтаир, и распознать среди монахов одного, с двумя мечами, метательными ножами и фирменным ассассинским поясом? Проблема бытовой логики вообще очень остро стоит в Assassin's Creed. Стража, охраняющая вход, не может задрать головы, чтобы узреть ассассина, прыгающего по балкам. Она не замечает упомянутый выше паркур. Никто не обращает внимания на идущего средь бела дня по улице человека в монашеском одеянии, вооружённом до зубов и с упомянутым уже поясом. В Crysis, тоже представляющем собой некую экшен-песочницу, такая проблема не стояла из-за более линейной структуры и меньшего числа возможностей. Но здесь подобные моменты мозолят глаза.
Толпа может раскрыть наше прикрытие (Альтаир изображает монаха, прячя лицо), если Альтаир толкает носильщика, разбивая его ношу, или нарывается на пьянчугу или умалишённого, которые, как было сказано толкают нашего героя.
Братские клинки
Иногда нам всё же придётся вступить в бой. Вроде бы нам доступно множество действий, целых два меча - длинный и короткий... Кажется, что бой скоро заиграет всеми красками, когда ты освоишься...
И когда это самое освоение приходит, ты понимаешь, что абсолютно любого врага можно ловить на контратаках. Это не зависит ни от выбранного меча, ни от противника. Главное - вовремя нажать кнопку.
Таким макаром можно убить абсолютно любого врага. Дело в том, что даже если за вами гналась толпа из двадцати человек, атаковать вас будут всего 7-8, да и то строго по одному. Это выглядит, мягко говоря, странно - казалось бы, почему нельзя атаковать с меньшими промежутками? Но нет, противники оставляют нам более чем достаточно времени для убийства.
Пожалуй, единственный выход - заставить себя вообще не пользоваться контратаками. Уклоняться от ударов, подскакивать и бить, пробивая блок врага, и т.д. Лишь тогда бой начинает походить на настоящий (хотя и тут впечатление портит огромное количество хитов Альтаира: если враги падают от двух-трёх ударов, то Альтаиру нужно десять-пятнадцать) Не такого мы ждали от обещанной "глубокой боевой системы".
Ну и стоит под конец упомянуть о графике. Она великолепна. Городу веришь, толпа прорисована идеально, модели изобилуют деталями. Настолько же детализированная картинка, пожалуй, есть только у Crysis.
В игре также присутствуют дополнительные воспоминания, открывающиеся при нахождении всех флагов определённого типа. Их поиск может немного продлить удовольствие от игры.
Итог
Assassin's Creed - это откровение уровня Crysis, представитель нового жанра "экшен-песочниц" с глубоким сюжетом и великолепной графикой, системой социального стелса и симуляции толпы... К сожалению, в игре очень остро встаёт проблема игровой логики, а боевая система с откровенно читерским приёмом контратаки вообще не имеет прав на существование. Остаётся надеяться, что в сиквеле (а высказывания разработчиков и открытый финал недвусмысленно указывают на то, что таковой скоро появится) это будет исправлено.
Без сомнения, это - веха в истории развития игр. Скоро разработчикам придётся решать, рассказывать ли в играх свою историю или давать игроку возможность творить её самому. Ну а пока стоит поработать над игровой логикой.

Вывод: Assassin's Creed - игра, которую должен видеть каждый геймер. Именно такие проекты определяют развитие индустрии в целом, нравится нам это или нет.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80%


Геймплей: 9,5
Графика: 9
Звук и музыка: 9,5
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9,0
KILLU вне форума