Показать сообщение отдельно
Старый 08.03.2008, 00:18   #62
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,822
Репутация: 1316 [+/-]
John Woo presents: Stranglehold


Жанр: экшен от третьего лица
Разработчик: Midway studio Chicago
Издатель: Midway
Издатель в России\Локализатор: ND Games
Официальный сайт: www.strangleholdgame.com



Творчество гонконгского режиссёра-самородка Джона Ву оказало огромнейшее влияние на интерактивное искусство, в том числе и на компьютерные игры. Именно он придумал стрельбу по-македонски в рапиде, одним из первых начал фокусировать внимание зрителя на баллистике, задолго до «Матрицы» устремил камеры на разрушаемые под градом пуль стены и колонны.

Следы влияния творчества Ву можно с лёгкостью проследить в таких проектах как F.E.A.R., The Punisher, Enter The Matrix и другие. И вряд ли для кого-то будет секретом, что главным источником вдохновения Remedy были именно боевики Джона Ву. При этом всё это время сам режиссёр был в тени тех, кто умело пользовался его фирменными фишками.

Но вот настал час Икс. Джон Ву решил восстановить статус-кво и сделать собственную игру, взяв за основу свой главный шедевр – фильм «Круто сваренные». Он написал сценарий и выступил в качестве продюсера, а заодно для полной достоверности захватил с собой прозябающего без звёздных ролей актёра Чоу Юнь-Фата (последний раз был замечен в фильме «Пираты Карибского моря: На краю света» в роли барона китайских флибустьеров Сяо Феня). Игру согласилась сделать студия Midway Chicago. Что же получилось из этого дуэта – давайте выясним.

Китайский Макс Пейн

Начнём традиционно с сюжета. В главной роли у нас инспектор гонконгской полиции Йена по прозвищу Текила. Его дочь и жену, которая заодно является дочкой главаря преступной триады, похищают бандиты, а мы, стало быть, их выручаем, как положено правильному герою. Помимо конкурирующих кланов-триад в конфликте также принимает участия вездесущая русская мафия. Короче, всё вполне в духе старых фильмов Ву и, конечно Max Payne.

Кроме сюжета, Stranglehold старательно подражает механике небезызвестного шедевра Remedy. Беготня по уровню, отстрел врагов в замедлении, сражение с боссами… но давайте всё по порядку.

Сначала у нас идёт slo-mo. Выбор богатый – помимо заурядного макспейновского замедления у нас тут есть целых четыре приёма, применение которых требует специальных очков стиля, получаемых за убийства (чем зрелищнее убийство – тем больше очков). Первое умение - банальное лечение организма от свинца, три других вполне самобытны. После восстановления здоровья в списке открывается «Точный выстрел», который позволяет сделать один выстрел от первого лица, который обычно заканчивается кончиной противника, сопровождающейся сценкой «я так не хотел умирать». Следом идёт «Шквал», при котором Текила впадает в состоянии берсерка, проворно бегает и быстро стреляет. И, наконец, самое красивое умение, «Атака с вращением», когда Текила палит по очереди во всех находящихся врагов округе, а вокруг него эстетски летают белые голуби.

Теперь об уровнях. В отличие от Max Payne 2, где действие, как правило, проходило в довольно невыразительных и вселяющих тоску декорациях нуар-детектива, Stranglehold предлагает в большинстве своём яркие и жизнерадостные антуражи, среди которых милая портовая деревенька, богатый пентхаус, тихий китайский квартальчик и даже естественнонаучный музей. И игра потеряла бы наверно половину всего очарования, если бы не система Massive D. Практически все объекты на уровнях разрушаемые, что вкупе с самой сутью игры создаёт просто таки убойную смесь. Вспомните все, что вы видели в «Матрице». Вспомнили? Возведите в квадрат и вы получите описание эмоций, получаемых от тотального уничтожения игровых объектов. Ко всему прочему, в брифинге после миссии можно будет посмотреть на какую сумму вечнозелёных дензнаков вы всего порушили.
Раз уж дело дошло до описания таких вещей как физика и графика, то ещё раз поаплодируем движку Unreal 3, который сейчас впереди планеты всей по качеству выдаваемой картинки

Против жанра не попрёшь

Каноны гонконгского боевика и игры, старающейся походить на Max Payne, диктуют свои законы.

«Враги должны возникать из случайно заданных мест в большом количестве и при этом не обладать огромным запасом серого вещества и хитпоинтов» - так гласит первый закон.
Stranglehold вполне следует этой истине, доводя её до чрезмерно высокого градуса. Во-первых, места появления противников уж слишком непредсказуемы – они появляются просто со всех сторон, так что отсидеться за укрытием, как Gears of War, не получится, хотя такую возможность игра тоже предоставляет. Во-вторых, сами противники, цена которым пять юаней за пучок, совсем уж плохи – дохнут быстро, стреляют криво, зато орут громко. Уж лучше их количество было бы компенсировано качеством, но так уж получилось.

«В конце каждого уровня героя должен ждать толстокожий босс» - говорит второй принцип.
С этим Stranglehold вполне справляется. Боссы тут крепкие ребята и удар держат. Ближайшим примером тут может служить The Punisher, где каждая встреча с обладатель длиннющей полоски хитпоинтов – отдельный повод для разговоров.

Режиссерская хватка

Поскольку Джон Ву всё-таки режиссёр, то сама игра изобилует мелкими деталями, ситуациями, которые Ву посчитал необходимыми и перенёс из своих фильмов. Кроме вышеупомянутого сценария, белых голубей и театрально издыхающих врагов стоит упомянуть некоторые другие детали, которые делают из Stranglehold подобие фильма.

Часто в игре случается ситуация, когда Текилу обступают со всех сторон враги и нацеливают дула пистолетов (почему хоть раз не наставить ствол автомата нам невдомек). Тогда происходит небольшая интерактивная сцена, где нужно уворачиваться от пуль неприятелей и уничтожать их в порядке живой очереди. Как бы это странно не звучало, но если бы таких ситуация было бы чуть поменьше, то эффект был бы намного сильнее, поскольку одна и та же мизансцена за игру немного прискучивает, тем более качество её реализации находится не на самом высоком уровне.

Между прочим, в игре есть и сам дядюшка Ву. Он заправляет местным магазинчиком, в котором можно купить за очки стиля, полученные после выполнения миссий, различные арты, скетчи, скины персонажей для мультиплеера и так далее. Особенно стоит отметить видеоролики, показывающие ранние версии игры, а также раскрывающие отдельные её детали – анимацию, приёмы, уровни и многое другое. Даже есть ролик, в котором рассказывается, как сделать бумажного журавлика, фигурирующего у Ву (в том числе и в Stranglehold).

Все эти мелочи настолько греют душу, что кажется, что без них игра просто не должна существовать. Единственная парадоксальная претензия к Stranglehold состоит в том, что он… экшен. Красивый, дорогой, но бесконечный и беспросветный, а главное – бездумный. А без подключения серого вещества игра быстро надоедает, поэтому проходить игру советуется маленькими кусочками по часу – на неделю удовольствие вы себе обеспечите.

Вывод: не допрыгнув до трона Max Payne, John Woo’s Stranglehold радостно довольствуется званием «Самые красивые пострелушки от третьего лица». Если вас не заботит тактика и стратегия в экшене, а такие проекты как Painkiller и Serious Sam вы не воспринимаете – добро пожаловать в Stranglehold.

Реиграбельность – да
Классный сюжет – нет
Оригинальность – нет
Легко освоить – да
Оправданность ожиданий – 90%

Геймплей – 8,5
Графика – 9
Звук и музыка – 9
Интерфейс и управление – 8


Итого – 8,5
__________________
Twit-ch

Последний раз редактировалось OldBoy; 08.03.2008 в 14:16.
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™