Цитата:
|
Сообщение от In$ane
Сейчас назвали игры, якобы нелинейные. [Skipped]
А что же нелинейного в Фаллоуте? Сюжет есть, есть 2 концовки: успел и не успел. Все остальное - мелочи (если мыслить глобально), как я прокачаюсь? В этом свобода? Или в том что я могу города посетить в любой последовательности? И либо вырезать всех, либо договориться? В этом НЕЛИНЕЙНОСТЬ? Не смешите меня...
|
Слушайте, используйте уже голову по назначению, а! В частноти глаза. ;-) Глаза обычно пользуются для того, чтобы _читать_. К чему я это? Да к тому, что я уже писал несколько раз, и ещё раз напишу - главное в игре вовсе не туча концовок, а отсутствие ощущения, что тебя за шкирку волокут по сюжету. ИМЕННО ЭТО!
Вот в HL2 тебя именно волокут по сюжету. И это и напрягает. Представь, если бы в Фоллауте при выходе из одного города ты через заставку попадал бы в другой город, причём строго определённый. Никаких random encounter и прочих радостей. Линейный сюжет. Сделал своё дело - нажимай "next chapter". И вся свобода - во времени, когда эту кнопку ты нажмёшь. Интересен тебе такой Fallout? Подумай.
В RPG всегда был нелинейный сюжет - набор квестов + скрытые квесты/локации. Ты волен перемещаться по игре как тебе вздумается. Там ограничивают игрока крутизной монстров и, опять таки - заинтересованностью игрока в том, чтобы идти дальше в определённом разработчиками направлении. Чтобы он вообще не думал, что там за лесом, а все мысли были бы заняты только мыслью "что же дальше по сюжету, как бы найти ещё одну деталь мозаики". В HL2 деталей мозаики почти нет. Вернее они есть, но это детальки картины с блюром 50. В результате получаешь картину происходящего, да.. Сквозь мутное стекло.