11.02.2008, 03:58
|
#52
|
|
Юзер
Регистрация: 10.12.2007
Сообщений: 181
Репутация: 22
|
Цитата:
|
Поищи в поисковике(конверт персонажа). Там все есть.
|
Сорри, не то ключевое слово дал. Ищи "Анимация GTA".
И еще, читай статью, найденную мною в инете:
Скрытый текст:
конецформыначалоформыАнимация Персонажей
Хай! В этом уроке мы научим вас изменять анимацию персонажа, сторонних людей и прочих объектов в игре (San Andreas) в 3Ds Max. Урок не займет у вас больших усилий и времени, но в полной мере заполнит белые пятна в вашем мастерстве модостроения
Для начала стоит запастись спец. плагинами для "Макса", которые можно скачать здесь. В плагин входят несколько частей: DFF, COL, MAP и, собственно, IFP. Лучше всего будет использовать для создания анимации 3Ds Max выше 6 версии. Я использую 8.
После того, как вы скачали плагины, стоит их установить. Распакуйте куда-нибудь файлы, потом зайдите в папку с установленным пакетом 3Ds Max - Папка "scripts". В папку "Scripts" скопируйте папку "GTA_Tools" из архива. В папку "Startup" скопируйте файлы из папки "startup" архива. Плагины установлены.
Запускаем 3Ds Max. После запуска залезаем во вкладку "Utilities" (В правом блоке значок молотка). Смотрим. Там должна быть одна стандартная подгруппа "Utilities" и новая "Kam's GTA Scripts".
Теперь плагин установлен и осталось собрать недостающие компоненты игры. Заходим в папку с игрой /models/ и открываем файл "gta3.img" (Можно скачать в разделе "Необходимые Программы"). Открываем файл и находим (F2), например, мужика из сельской местности "cwmohb2.dff". Теперь распакуем его (Ctrl+E) в папку, в которой будут храниться все наши преобразования. Теперь в папку "преобразований" скопируем оригинальный анимационный файл из игры (Создадим Backup), который находиться в "дериктория игры/anim/ped.ifp". Заготовки готовы.
Разворачиваем "Макс" и во вкладке скрипта нажимаем "DFF IO". С открытом окне открываем вкладку "Import DFF"
Импортируем файл "Мужика" в Макс (Просто найдите файл на компе, куда вы его сохранили и нажмите Открыть). Ничего не появилось? Так, вообщем-то и должно быть. В игру все детали особенно малы, и для просмотра модели, нужно приблизить окно, нажатием кнопки "Zoom Extents All":
Теперь нужно убрать с экрана все лишнее. Для этого на любом виде удалим ТОЛЬКО "тело" мужика так, чтобы у вас остался лишь его желтый "скелет".
После этого на виде "Perspective" вы можете вращать модель скелета как вам угодно:
Теперь загрузим анимацию персонажа, которую будем изменять. нажмите IFP IO на панели "Kam's GTA Scripts". Вылезет окно, в котором нажмите "Load IFP" (1):
В окне "Internal Name" (2) будет показан список доступных анимаций. Найдите в списке анимацию с именем "WALK_old". Выделите все "кости" нашего скелета:
Теперь к выделенному скелету можно применить анимацию. Нажмите "Apply Animation" (3). Ждем пока скрипт будет принимать изменения, после которых на нижней дорожке появятся кадры анимации:
После того, как вы Применили к модели анимацию, вы можете проиграть ее в выбранном окне (Например "Perspective"), нажав кнопку "Play Animation":
Вы итоге скелет должен будет идти "вперевалочку" сгорбившись. Теперь вы можете выбрать первый кадр анимации на дорожке, а в виде какую-нибудь часть скелета и изменить ее положение.
Например, поднять руку. Таким же способом можно изменять положение разных частей тела персонажа в игре. Просто выделяйте деталь и передвигайте ее куда-нибудь. Можно выбирать как целую руку, так и только часть (Например палец). Варианты поведения персонажа в игре почти безграничны.
После того, как вы поколдовали в анимацией, надо ее сохранить. Выбираем снова весь скелет, выбираем первый кадр анимации и нажимаем кнопку "Select Keys":
...импортируем ped.ifp, опять находим "WALK_old" анимацию и нажимаем "Replace":
Мы заменили старую анимацию. Закройте IFP окно, сверните "Макс" и идите в папку с игрой. Откройте папку "anim" и замените оригинальный файл "ped.ifp" на только что измененный (НЕ ЗАБУДЬТЕ СДЕЛАТЬ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ФАЙЛЫ!). Если вы все сделали правильно, то игра будет работать. Если вы перепутали ход изменения и созранения файла, то игра может попросту виснуть.
Таким же образом можно брать абсолютно разные персонажи и объекты в игре, и изменять их анимацию на любую (Пример - наш аддон к Blizzard & Railroad MOD). Во
второй части туториала по созданию анимации мы рассмотрим некоторые моменты по изменению "носителя" той или иной анимации.
Цитата:
|
Проблемы с Экспортом, а пользуюсь GTA_DFF_IO
|
Плагин норм.
А вот с экспортом я и сам не могу разобраться.
Если хочешь, почитай статью выше(Скрытый текст-->Показать)
|
|
|