Показать сообщение отдельно
Старый 10.02.2008, 20:51   #7
Юзер
 
Аватар для BallWin
 
Регистрация: 09.06.2005
Сообщений: 331
Репутация: 56 [+/-]
Цитата:
Сообщение от L'ombre Посмотреть сообщение
Можно использовать на начальном этапе, при создании AI, например, чтобы создать несколько разных экземпляров базы знаний, свой экземпляр для каждого уровня сложности. (Причём, базу знаний можно спроектировать таким образом, чтобы её было легко редактировать вручную, это в данном случае проще, чем с нейронными сетями.)
Кроме подстройки под игрока возможно ещё и обучение от игрока - бот не определяет, насколько игрок хорош, а просто перенимает у него некоторые приёмы.
Вопрос, какую выгоду получат разработчики, игроки, издатели? Если выгоды очевидны -- не вопрос, система будет использоваться. К примеру, подстройка под игрока автоматически расширяет целевую аудиторию. Теоретически удовольствие получит и хардкорщик, и нуб-неумеха (система будет играть с каждым из них на его уровне). Это сулит увеличение продаж и как-то компенсирует внедрение новой технологии. Описание же в статье практически обещает:
-- увеличение системных требований (вычислительный мощности у потребителя)
-- увеличение сроков разработки (новая технология, сложные алгоритмы)
-- увеличение количества ошибок (из-за возрастающей сложности)

Собственно можно процитировать саму статью: "Однако «глобальность» базы знаний, содержащей сотни (а то и тысячи) прецедентов требует хорошей организации поиска и сравнения условий друг с другом, уже не говоря о сложности написания структуры для хранения прецедента и функции вычисления похожести".

А в чем же видится плюс? Цитирую:
"CBR-системы потенциально мощны, так как позволяют отойти от шаблонов скриптов и правил, да ещё и приноравливаться к игроку в ходе игры с ним."
В том, что не "скрипты"? Сомнительная выгода. Обучение AI стилю игры от геймера? Опять же, куча вопросов:
-- что это даст игрокам, почему им станет лучше?
-- что будет, если игровым компьютером пользуется не один человек (AI будет учиться у всех)?
-- очевидно, что "обученная" предыдущим игроком система может оказаться новому геймеру не по зубам (т.е. будет нарушен принцип последовательного усложнения миссий -- от простого к сложному)
и т.д.

Цитата:
Сообщение от L'ombre Посмотреть сообщение
а где - я использовал CBR в пошаговой стратегии.
Это был общий вопрос Импелось в виду, в каком виде она может принести максимальную пользу.
Но я бы с удовольствием посмотрел игру. Тема мне интересна, и метод не безразличен (кинь линк в личку, если можно).

Цитата:
Сообщение от L'ombre Посмотреть сообщение
p.s. вообще да, сейчас разработчики используют то, что работает, возможно, не хотят рисковать - и поэтому не (или мало) используют другие технологии.
Скажу больше, все идет к тому, что разработчики в общей массе больше не будут делать собственные игровые движки. Не дадут. Это не мои умозаключения, это из разговоров с продюсерами наших издательств. Они (издатели) больше не желают платить деньги за интересное и увлекательное изобретение велосипедов. На сегодняшний день наличие у команды собственного игрового движка (если только он не побывал в деле и не доказал свою замечательность) не является преимуществом при заключении контракта. Если сам концепт и геймплейная демка заинтересует издателя, то практически наверняка разработчикам будет предложено выбросить свой движок и использовать другой, от компании А или Б.
Такие дела. Игровая индустрия становится всё жесче. Любые новые методы должны давать конкретные осязаемые выгоды. Иначе они никому не нужны. Поэтому очень желательно хорошенько подумать насчет плюсов и описать их таким образом, чтобы не возникало никаких сомнений
BallWin вне форума