Показать сообщение отдельно
Старый 24.01.2008, 16:30   #223
Новичок
 
Аватар для AMD FAN
 
Регистрация: 19.09.2007
Сообщений: 11
Репутация: 1 [+/-]
Кто-нить скажите плиз как активировать коды в игре, я помню прописывал чег-то в .cfg но после потча 1.4 всё стёрлось а каманду я
не записал и забыл.

Добавлено через 3 часа 19 минут
Скрытый текст:
В прямоугольных скобках ('[]') приводится область значений параметра, в фигурных ('{}') - значение по умолчанию. В конце описания всякой переменной указывается ее тип: bool - булево число, int - целое число, float - вещественное число, string - строка. Запись '(Чит!)', как ни странно, означает, что модификация данного параметра блокируется системой PunkBuster.

Базовые параметры

r_fullscreen [1/0] {1} -- Использовать полноэкранный/оконный режим. Bool

r_mode [-1],[1,13] {4} -- разрешение экрана. Распространенные режимы: 4 = 800* 600, 5 = 1024*768, 7 = 1280*1024, 13 = 1680*1050, -1 = без предустановки. Если значением задать -1, то разрешение будет определятся переменными r_customHeight и r_customWidth. Bool

r_customHeight {800} -- Высота изображения в пикселях. Используется при r_mode = -1. int

r_customWidth {1280} -- Ширина изображения в пикселях. Используется при r_mode = -1. int

r_aspectRatio [-1,3] {0} -- Коэффициент пропорциональности изображения (соотношение сторон экрана монитора). Возможные значения: 0 = 4:3, 1 = 16:9, 2 = 16:10, 3 = 5:4, -1 = не задан (используются значения параметров r_customAspectRatioH(/V)). Int

r_customAspectRatioH {16} -- Горизонтальная компонента коэффициента пропорциональности. Работает при r_aspectRatio = -1. int

r_customAspectRatioV {10} -- Вертикальная компонента коэффициента пропорциональности. Работает при r_aspectRatio = -1. int

r_displayRefresh -- Частота обновления изображения в герцах. Не может быть выше максимальной частоты обновления вашего монитора для заданного расширения. Int

r_brightness [0.5,2] {1} -- Общая яркость игрового изображения. Float

r_gamma [0.5,3] {1} -- Смещает гамму игрового изображения. Также оказывает временное влияние на гамма-коррекцию рабочего стола Винды. Float

image_anisotropy [1],[2],[4],[8],[16] -- Максимальный уровень анизотропной фильтрации текстур. Чем больше значение, тем меньше производительность, но на расстоянии текстуры будут отображаться более гладко. Уровень анизотропной фильтрации форсированный в настройках драйвера видеокарты имеет более высокий приоритет, чем значение этой переменной. Int

r_multiSamples [0],[2],[4],[8],[16] -- Степень антиалиасинга. Повышение значения сводит на нет "лестничный" дефект изображения и значительно понижает производительность. 0 = без сглаживания. Int

com_machineSpec [-1,2] -- Классификация системы в целом. Аналогично com_gpuSpec. Int

com_gpuSpec [-1,2] -- Классификация вашей видео подсистемы (а равно и предустановки качества изображения). По умолчанию определяется движком игры автоматически. Значения: -1 = не определено, 0 = низкое качество, 1 = среднее качество, 2 = высокое качество. int

Специализированные параметры

r_visDistMult [0.8,1.2] -- Регулирует дистанцию отображения мешей. Чем выше значение, тем больше максимальное расстояние от игрока до подвижного объекта, на котором еще проводится его, объекта, рендеринг. Значение 1.2 предоставляет немалое преимущество игроку, так как задать его можно только вручную, используя данную переменную. Float

r_shadows [1/0] {1} - Вкл./Выкл. визуализацию теней (не влияет на тени от игрока). Важно: переменная в действительности не оказывает воздействия на тени отбрасываемые объектами под лучами солнечного света. Bool

g_showPlayerShadow [1/0] {1} -- Включить/выключить тень от игрока. Bool

g_decals [1/0] {1} -- Рисовать декали (следы от пуль на поверхностях). Bool

g_cheapDecalsMaxDistance {16384} -- Максимальное расстояние от игрока, на котором еще отрисовываются декали. Int

r_softParticles [1/0] {0} -- Если установлена 1, используются "мягкие" эффекты частиц (дым, туман и т.д.). Активация этого параметра способна довольно существенно снизить производительность.

bse_simple [1/0] {0} -- 1 = Использовать более простые версии эффектов. Повышает производительность. Bool

image_ignoreHighQuality [1/0] {0} -- Сжимать высококачественные текстуры, игнорируя общие настройки материалов. Bool

image_lodbias [-1,1] {0} -- Задает смещение LOD (level of detail) текстур, влияет на то, какие мип-уровни на каких расстояниях будут использоваться. При 1 результатом будут "замыленные", нечеткие текстуры, когда как значение -1 даст наилучшее качество картинки. Переменной можно присвоить любое вещественное значение от -1 до 1, например 0,73. Float

image_detailPower {0.7} -- Определяет как быстро высоко-детализированные текстуры сменяются менее качественными (0 = нормальный мипмэппинг, 1 = спад после первого уровня). Float

r_MD5LodScale [0,*) {3.4} -- Задает множитель зависимости уровня детализации мешей от расстояния до них. Чем меньше значение, тем скоропостижнее модель будет лишаться полигонов при отдалении от игрока. Верхней границы параметр, судя по всему, не имеет. Float

r_renderProgramLodDistance {200} -- Регулирует, по большому счету, уровень детализации bump'а. Определяет расстояние от игрока, на котором еще отображаются наиболее мелкие детали рельефных текстур (миниатюрные царапины и вмятины на металлических поверхностях, едва различимые выбоины в асфальте и т.п.). Любое значение меньше 30 практически неотличимо визуально от 0. Не менее важно, что этот параметр используется движком только тогда, когда "Shader Level" установлен в "Ultra"; во всех остальных случаях его значение игнорируется, а малозаметные мелкие элементы материалов не отображаются вообще. Int

r_skipstuff [1/0] {0} -- Если установлено в 1, пропускает визуализацию дополнительных объектов окружения, таких как трава, например. Bool

r_skipDepthAmbient [1/0] {0} -- Пропускать отрисовку неосвещаемых текстур. 1 = Использовать заливку черным цветом вместо заполнения ambient-текстурами. Bool

r_skipinteractions [1/0] {0} -- 1 = Отключает визуализацию любых взаимодействий света с поверхностями, то есть побочным эффектом является полное отключение теней. (Чит!) bool

r_skipAtmosInteractions [1/0] {0} -- Аналогично r_skipInteractions. Bool

r_detailTexture [1/0] {1} -- Использовать высокую детализацию ландшафтной текстуры. Bool

r_normalizeNormalMaps [1/0] {1} -- Если значением является 1, нормализует карты нормалей. 0 = отключает подгонку границ текстур. Bool

bse_detaillevel {1.0} -- Уровень детализации эффектов. Float

image_globalPicMip [-4,2] {0} -- Контролирует разрешение текстур игры в целом. Чем меньше значение, тем ниже качество. Int

image_picMip [-4,2] {0} -- Детализация текстур персонажей и техники. Int

image_bumpPicMip [-4,2] {0} -- Разрешение рельефных карт текстур, используемых при bumpmapping'е. При понижении значения многие объекты выглядят не такими объемными, что компенсируется возросшим числом кадров в секунду. Int

image_diffusePicMip [-4,2] {0} -- Разрешение карт рассеивания света. Чем меньше значение, тем выше производительность, и ниже качество световых эффектов. Int

image_specularPicMip [-4,2] {0} -- Определяет детализацию карт освещения. Меньшие значения дают неплохой прирост производительности, но освещение теряет в реалистичности. Int

image_filter -- Метод фильтрации текстур при мипмэппинге. Наиболее выгодным с точки зрения баланса производительности и внешнего вида является "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST". Допустимые значения: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_NEAREST, GL_LINEAR, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR. String

r_megaDrawMethod [0,3] -- Определяет метод отрисовки ландшафта. Влияет на качество освещения и эффект "depth of field". Чем выше значение, тем плоше картинка и выше производительность. Int

r_megaFadeTime {1500} -- Время, в течение которого неиспользуемый блок мегатекстуры продолжает храниться в памяти. При малом количестве видеопамяти производительность может улучшить понижение величины, например до "500". Int

r_megaTilesPerSecond {9999} -- Задает максимальное количество блоков мегатекстуры, обрабатываемых за секунду. 0 = без ограничений. Int

r_megaStreamBlocks [1,32] {4} -- Количество блоков мегатекстуры, обрабатываемых одновременно. Int

r_shaderQuality [0,*] {0} -- Качество шейдерных эффектов. 0 = наивысшее качество. Верхний предел на данный момент не известен, но рост производительности и визуальное обеднение картинки заканчивается уже после 3. Int

r_shaderSkipSpecCubeMaps [1/0] {0} -- Если 1, отключает шейдерную обработку бликов и отражений. Bool

g_maxTransportDebrisExtraHigh {8} -- Максимальное число визуализируемых очень больших обломков транспорта. -1 = без ограничения. int

g_maxTransportDebris(High/Medium/Low) {8} -- Аналогично g_maxTransportDebrisExtraHigh для обломков большого/среднего/малого размеров. Int

g_transportDebrisExtraHighCutoff {1024} -- За пределами этого расстояния очень большие (высокоприоритетные) обломки транспорта отображаться не будут. - 1 = без ограничений на расстояние. Int

g_transportDebris(high/medium/low)Cutoff {2048/4096/8192} -- Аналогично g_transportDebrisExtraHighCutoff для больших, средних и малых обломков соответственно. Int

r_useAlphaToCoverage [1/0] {1} -- Использовать альфа-уровень для масштабирования/ограничения.

r_ambientscale {1.0} -- Коэффициент яркости неосвещаемых текстур. Чем он выше, тем светлее текстуры окружения. (Чит!) float

bse_ratelimit {1.0} -- Предел скорости визуализированных эффектов. float

Оптимизация

r_shadows 0 -- Отключает большую часть теней, применяется для повышения производительности игры в помещениях (именно в помещениях, на outdoor влияния почти никакого не оказывает).

r_skipstuff 1 -- Отключает визуализацию травы и прочих мелких декоративных объектов, способных отъедать довольно большое количество ограниченных ресурсов.

r_megaDrawMethod -- Метод визуализации мегатекстуры. Параметр также влияет на эффекты освещения. Наибольшую производительность обеспечивает значение '3', когда как '0' возвращает лучшее качество.

r_renderProgramLodDistance -- Чем меньше значение, тем менее четкими будут миниатюрные детали рельефных карт текстур, тем раньше прекратится их отрисовка при отдалении игрока.

r_detailTexture 0 -- Отключает использование высоко-детализированных текстур ландшафта, как следствие - серьезный прирост производительности при худшем качестве картинки.

r_megaStreamBlocks -- Значение стоит подбирать исходя из классифифкации вашей системы и графических настроек игры. Низкие значения уменьшают нагрузку на видеокарту, что положительно сказывается на fps, но могут привести к проблемам скорости обработки блоков мегатекстуры. Владельцам super low-end систем желательно выставлять наименьшее значение этого параметра.

r_megaFadeTime -- Чем меньше, тем быстрее память освобождаются от неиспользуемых блоков мегатекстуры. Для видеокарт с объемом памяти меньше 256 мегабайт целесообразным будет понижение значения с дефолтных 1500 до 1000 или 500.

r_MD5LodScale -- Малые значения, грубо говоря, понижают конечное количество полигонов в моделях, что вызывает серьезное снижение нагрузки на систему в целом.

image_filter -- Используемый метод фильтрации текстур. Наиболее быстрым является 'GL_LINEAR'.


Для слабых систем полезным будет выполнение команды 'setMachineSpec 0', которая выставит минимальные графические настройки и выполнит специально заготовленный конфигурационный файл minspec.cfg.


Ниже приведен фрагмент конфигурационного файла, который может стать неплохим подспорьем пользователям low-end систем в борьбе за драгоценные fps. Значения графических переменных подобраны таким образом, чтобы обеспечить наивысшую производительность игры в ущерб качеству выдаваемой картинки.


// Базовые граф.настройки
seta com_machineSpec 0
seta com_gpuSpec 0


// Настройки рендеринга
seta r_megadrawmethod 3
seta r_multisamples 0
seta r_megatilespersecond 30
seta r_megastreamblocks 1
seta r_megafadetime 500
seta r_detailtexture 0
seta r_shaderquality 3
seta r_shaderSkipSpecCubeMaps 1
seta r_normalizenormalmaps 0
seta r_usealphatocoverage 0
seta r_shadows 0
seta r_softparticles 0
seta r_skipdepthambient 1
seta r_skipinteractions 1
seta r_skipstuff 1
seta r_md5lodscale 0
seta g_showplayershadow 0
seta g_maxTransportDebrisExtraHigh 0
seta g_maxTransportDebrisHigh 0
seta g_maxTransportDebrisMedium 0
seta g_maxTransportDebrisLow 0
seta g_TransportDebrisExtraHighCutoff 0
seta g_TransportDebrisHighCutoff 0
seta g_TransportDebrisMediumCutoff 0
seta g_TransportDebrisLowCutoff 0


// Настройки текстур
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
seta image_ignorehighquality 1
seta image_anisotropy 0 // можно пробовать значение '4'.
seta image_lodbias 1
seta image_specularpicmip -4
seta image_diffusepicmip -4
seta image_bumppicmip -4
seta g_decals 0


// Эффекты
seta bse_simple 1
seta bse_detaillevel 0
seta bse_ratelimit 1

Может кому пригодится...

Вспомнил!!! Команда net_allowcheats 1
__________________
AMD64EVER

Последний раз редактировалось AMD FAN; 25.01.2008 в 19:22. Причина: Добавлено сообщение
AMD FAN вне форума  
Ответить с цитированием