Bioshock
Жанр: FPS (first person shooter)\RPG
Разработчик: Irrational Games (2K Boston и 2K Australia)
Издатель: 2К Games
Издатель\локализатор в России: 1С
Bioshock был одной из самых ожидаемых игр ушедшего года. И не обманул надежд – благодаря своей стилистике, глубине (во всех смыслах слова), оригинальности идей и геймплея его уже по праву можно назвать шедевром. И, несмотря на некую вторичность, в BIOSHOCK мы будем играть ещё довольно долго. И вот почему.
Нам бы, нам бы, нам бы, нам бы всем на дно…
Советский деятель и промышленник Эндрю Райан (не удивляйтесь, его настоящее имя наверняка Андрей), покинул СССР, разочаровавшись в обществе, где «человек принадлежит всем» и отправился в США. Но и там он не нашёл внутреннего покоя, а главное – возможности творить. И у него возникла идея – создать свой собственный город, где учёный мог не бояться за судьбу своих открытий; музыкант, писатель и художник - не страшиться критика, а каждый мог реализовать себя в творчестве, которому никто не смел бы мешать. Так и появился на свет Rapture – подводный город грез.
По его прочным стеклянным куполом нашли приют лучшие представители всей творческой интеллигенции мира, которая находила в этом месте возможность самореализации, чего не смогла добиться на родине.
В созидании нового, свободного общества прошло несколько лет. Пока учёные не обнаружили вещество Адам, принимая которое человек проходил серию мутаций и делался умнее, сильнее, красивее остальных. За реализацию технологии «сплайса» (того самого мгновенного генетического изменения) сразу началась борьба между Фрэнком Фонтейном, контрабандистом, и самим Эндрю Райаном. Фактически они и подсадили весь город на
иглу Адам, а число «сплайсеров» (тех, кто потребляет Адам) катастрофически возросло. Получив немыслимые способности, они утратили всё (или почти всё) человеческое, а весь смысл их бытия превратился в добычу Адама. В ночь с 31 декабря 1958 на 1ое января 1959 года город окончательно попрощался с крышей…
1960 год. над Атлантикой терпит крушение самолёт, в котором выживает лишь один человек… более того, по невероятному стечению обстоятельств, авария случилась недалеко от острова, на котором стоит маяк. Несколько минут – и главный герой уже спускается в батисфере на дно океана, не подозревая, что его ждёт там…
Там бы, там бы, там бы, там бы пить вино…
Что сразу потрясает, когда впервые попадаешь в Рапчур – это
ВОДА. Она здесь повсюду – изливается из потрескавшихся иллюминаторов, стекает по стенам, лестницам, капает с потолка, расплескивается широкими потоками и ползёт скупыми ручейками по полу. Неумолимо природа берёт своё – водная стихия неспешно и расчётливо возвращает отобранное у неё амбициозным промышленником.
А когда-то наверно это было прекрасное место – даже вандализм сплайсеров и воздействие воды не может скрыть того величия, что вложил когда-то в своё творение Райан.
Рапчур оформлен в редком стиле ар-деко (если проще – ретро-футуризм) – вычурной эстетике 50-ых, где хрипящий из динамиков джаз удивительным образом сочетается с автоматическими турелями на улицах и чёрно-белыми юмористическими зарисовками о пользе плазмидов от «Ryan Industries”. То есть все, кто когда-либо играл в
Fallout, непременно поймут, о чём здесь идёт речь – кругом царит та изумительная, пугающая и одновременно чарующая атмосфера.
Но любоваться ей особо некогда – ведь сплайсеры никуда не делись. Они всё так же рыщут по городу в поисках свежих трупов, которые являются главным источником Адама. И вооружены они могут быть чем угодно – от почти безвредного обломка трубы до автомата Томпсона и коктейля Молотова включительно. Ну и то, что некоторые из них умеют исчезать и швырять огнём тут как бы само собой разумеющееся.
-Look, Mister Bubbles, angel!
Особое место в экосистеме Рапчура занимают Маленькие Сестрички (Little Sisters), жуткая придумка доктора Тенненбаум, задумавшая применить детей в качестве добытчиков Адама (потом она одумается, и даже будет давать подарки герою за спасение Сестричек). Эти девчушки умеют перерабатывать уже употребленный Адам из трупов в чистый – поистине чудовищный рационализм. И этих Сестричек бы давно перебили, если бы к каждой не был приставлен телохранитель, которого зовут Большой Папочка (Big Daddy). Среднестатистический Большой Папочка похож на громадного водолаза, сошедшего с иллюстрации к роману Жюля Верна. И к Сестричке, пока её оберегает этот страж, подступиться не получится.
Папочки бывают двух типов – у первого (по прозвищу Баунсиер) нет оружия кроме дрели, но зато он чрезвычайно быстро бегает (даже не вериться, что такая железка так стремительно может носиться) и умеет издавать звуки, которые оглушают и замедляют героя. У второго (его кличут Рози) есть пневморужьё и он умеет бросать мины…
При этом Папочка никогда не тронет без надобности героя – лишь при условии открытой угрозы для него или Сестрички. Вообще очень трогательно наблюдать за этой искусственной, сублимированной, но всё-таки любовью между Папочками и Сестричками.
Уколоться и забыться
Но наша цель – скорее покинуть этот город, что сделать очень нелегко, особенно когда у тебя в руке есть только разводной ключ. И тут на подмогу герою приходят достижения местной науки и промышленности, а именно пресловутой “Ryan Industries”. За генетическую валюту (как вы понимаете, тот самый Адам, который Джек может извлечь лишь из Сестричек и получить от доктора Тенненбаум в подарок за спасение её подопечных) мы приобретаем себе плазмиды – боевые улучшения. С их помощью герой превращает своё тело в оружие – один плазмид позволяет высекать искры из пальцев как император Палпатин, второй – притягивать предметы на дистанции, третий – обращать врага в сосульку. Есть и совсем экзотические, которые дают возможность выпускать прям из рук героя стаи пчёл или вынуждают Большого Папочку полагать, что вы – Маленькая Сестра. При использовании плазмидов тратиться Ева (под этим именем банально скрывается мана), которая пополняется инъекциями, которые тут именуются «Хайп». Всего у героя шесть ячеек под плазмиды , но в любой момент их можно бесплатно поменять на особых станциях, которые называются «Генетические банки».
Кроме этого в BioShock ещё есть тоники – плазмиды, которые не требуют маны и функционируют перманентно. Они делятся на физиотоники, инженерные и боевые. Их комбинаций бесчисленное множество - есть где разгуляться и любителям ближнего боя, и хакерам, и поклонникам «чикагской пишущей машинки».
Тоники можно заработать как в награду за фотосессии с врагами (кроме того, при фотографировании повышается урон запечатлённому на камеру противнику), так могут быть найдены в укромных местах или приобретены на станциях.
Зайка моя, я твой ключик!
Поскольку Bioshock всё-таки шутер, без оружия здесь обойтись совершенно нельзя. Помимо уже упомянутого разводного ключ джентльменский набор вмещает: револьвер, дробовик, автомат Томпсона, ракетница, фотоаппарат, арбалет и неповторимый холодо-электро-огнемёт.
Оружие можно два раза апгрейдить на специальных станциях «Power to the people!» - обычно в первое улучшение входит понижение отдачи, а во второе – увеличение урона. Каждая «плюшка» визуально отображается на самом оружии и служит ещё эстетическим целям.
К каждому виду вооружения есть три типа боеприпасов, которые эффективны против разных врагов. При этом патроны подбираются либо с трупов, либо вручаются в награду, либо покупаются у специальных автоматов. Боеприпасов, особенно редких, почти всегда будет не хватать, поэтому пользоваться выпадет всем.
И кстати об автоматах. Было бы нелепо, если бы аптечки, «хайп», патроны и плазмиды просто бы валялись на улицах и сваливались с трупов. Поэтому по городу расставлены всевозможные торговые автоматы, с которыми нужно рассчитываться деньгами (в Рапчуре почему-то в ходу доллары США… эх Эндрю, Эндрю…). Одни торгуют всем по мелочи – разными патронами, аптечками и хайпом. Другие (я их зову «Бандито-Гангстерито») – лишь патронами, в том числе и редкими. Третьи – из разнообразных батареечек, трубочек и прочих скобяных изделий создают нам редкие тоники и боеприпасы. Четвёртые (за Адам) отдают новые плазмиды и улучшения для героя (полоску Евы подлиней, хитпоинтов побольше). При этом почти любой автомат можно… взломать.
После взлома (который обставлен в виде незатейливой головоломки, где необходимо соединить кусочки трубы за время) автомата, как правило, расширяется ассортимент, и падают цены. Расплата за неудачный взлом – потеря здоровья. В худшем случае поднимается тревога и на сцене возникают охранные боты.
И их тоже разрешено взламывать, правда, предварительно нужно устраивать им короткое замыкание. Кроме того, можно завербовать охранные турели и даже камеры. Именно за это многие любят Bioshock – здесь систему можно обернуть против неё самой, а в это время наслаждаться действием.
О вреде пластикового костюма
И несмотря на то, что это лишь вершина айсберга, лишь малая толика того прекрасного, что есть в BioShock (ни слова не было мной сказано про развитие сюжета, которое тут совершенно непредсказуемо - после персональной встречи с Райаном я минут пять сидел за монитором, с трудом подбирая с пола упавшую челюсть – схожее мы могли лишь видеть в последнем эпизоде
Half-Life 2) его нельзя назвать совершенным. К Bioshock можно предъявить ряд вполне обоснованных претензий.
Во-первых, несмотря на изумительную проработку антуража, и всех агрегатных состояний воды, во внешнем оформлении есть маленький недочет. А именно модели персонажей. Их текстурам немного (чуть-чуть) не хватает полигонов, а пластиковый бамп превращает зловещего Большого Папочку в огромную китайскую детскую пластмассовую фигурку (похожую на ту, что лежит в коллекционном издании игры), что отнюдь не добавляет атмосферности.
Во-вторых, как я уже когда-то писал и сейчас повторюсь – движку Unreal 3 не по силам зрелищные и реалистичные смерти. Наблюдать за гибелью сплайсера от тока очень комично – в момент смерти плавная анимация сменяется отрывочной и несуразно помахивая руками, супостат шлепается, как будто весит килограмма три, не больше. Ещё смешнее выглядит смерть Большого Папочки, который валится как мешок с картошкой.
В-третьих, очень удивляет наплевательское отношение к смерти героя – после гибели мы мгновенно появляемся с половиной здоровья и Евы (а заодно и со всей амуницией) в одной из специальных кабинок, которые заботливо расставлены в самых удобных местах (это даёт знать мультиплатформенность проекта – казуалы-приставочники всегда ищут лёгких путей). Мало того и весь урон, полученный противником, остается. Так что вся задача героя сводится к тому, чтобы отыскать и добить неубитых вражин с предыдущей «реинкарнации».
И последнее, что порядком нервирует – респавн монстров. Фактически каждые 3-5 минут противник возрождается, что при условии дефицита патронов выглядит сущим наказанием (или радостью, особенно с сочетанием тоников и плазмидов, позволяющих дважды обыскивать врага и направлять на них Папочек и ботов). При этом все эти изъяны некритичны – играть в Bioshock всё равно очень увлекательно и занимательно. Ну, уж пройти Bioshock пару раз (с тем, чтобы увидеть две из трёх концовок) стоит точно.
Would you kindly?
Вывод: глубокий, увлекательный, атмосферный nextgen-шутер, бесспорно, один из хитов 2007 года. Прекрасный, как "Вальс цветов" П.И. Чайковского, Bioshock обладает несколькими небольшими изъянами, которые мешают назвать его идеалом.
Реиграбельность – да
Классный сюжет – да
Легко освоить – да
Оригинальность – да
Оправданность ожиданий – 95%
Геймплей – 9,0
Графика – 9,5
Звук и музыка – 9,5
Интерфейс и управление – 9,5
Атмосферность – 10
Итог – 9,0